Communautés en ligne, co-création et e-réputation

La seconde journée à Lift a été essentiellement consacrée aux communautés en ligne, à leur engagement dans des projets de co-création et aux conséquences que la participation à ces communautés peut avoir pour la réputation des individus qui en sont membres.
Chris Headcock a rappelé que l’histoire du Net se confond avec celle des communautés en ligne. Qu’on se rappelle Usenet ou les mailing lists. Du reste, ces communautés ne sont pas toutes sur le Web. Il y a beaucoup de communautés invisibles (pour Google), qui se créent à travers des applications pour téléphones portables.
Plusieurs orateurs se sont alors penchés sur la question de l’engagement de communautés en ligne dans des projets. Pour Nick Coates, la co-création a débuté bien avant la naissance d’Internet. Nous la (re)découvrons un peu comme Monsieur Jourdain découvrait la prose. Le Web donne simplement de nouveaux outils de collaboration et permet d’accéder à un réseau humain beaucoup plus large. La co-création ne se confond ni avec la collaboration, ni avec le crowdsourcing. C’est un processus qui doit être géré et dont le but est de produire quelque chose de concret. Le projet Fiat Mio, présenté par Gabriel Borges dans une masterclass, peut servir d’illustration à cette problématique. Fiat Brésil a décidé de créer une voiture-concept avec l’aide des clients. Une plate-forme collaborative a donc été lancée. Elle a attiré 19000 participants inscrits et recueilli 11000 idées. Ces idées ont débouché sur des spécifications qui ont été publiées sous une licence Creative Commons. Ces spécifications ont ensuite été interprétées par les designers et les ingénieurs de Fiat qui ont créé un modèle fonctionnel. Ce modèle a été présenté au salon de l’automobile de Sao Paulo en 2010.

Fiat Mio

http://www.fiatmio.cc/en/

La discussion qui a suivi l’exposition de ce projet a été très nourrie. Certains participants se demandaient si on ne serait pas arrivé à un résultat analogue avec un processus classique. Il est probable que oui. Où est donc l’avantage de l’implication d’une communauté dans un processus de création ?
Nous avons peut-être affaire à un changement de paradigme profond. Si l’on reprend l’histoire de la voiture, au départ, il y a les inventeurs eux-mêmes. Voilà pourquoi tant de marques de voitures portent le nom de leur créateur (Porsche, Chevrolet, Opel, …). Ensuite ce sont des équipes d’ingénieurs et de designers (aidés peut-être par le service de marketing) qui conçoivent les modèles. Ils impliquent certainement des utilisateurs au cours de leurs recherche, mais sans ouvrir le processus à tout le monde. La voiture, comme beaucoup d’autres objets de notre quotidien, est devenu un objet lié aux désirs profonds de l’individu. Jean-Claude Biver nous disait qu’on n’achète pas une montre pour connaître l’heure: c’est bien plus que cela.L e consommateur souhaite s’impliquer dans le processus de création: on parle de plus en plus de consommacteur. Tous les individus ne participent pas, loin s’en faut. Tiffany St James a rappelé que ceux qui participent de manière intense à Wikipédia ne représentent que 1% des participants. Les autres observent, mais savent que leur participation est ouverte. On n’arrive peut-être pas à de meilleurs produits avec un processus de co-création en ligne, mais les consommateurs ont le sentiment de mieux pouvoir s’approprier ces produits.
Reste à voir les conséquences de cette vie intense passée dans des communautés en ligne. C’est la question de la e-réputation. On est passé des petits villages où tout le monde savait tout sur tout le monde à l’anonymat des grandes villes. Puis Internet et les médias sociaux sont arrivés. Comme l’affirme Brian Solis, nous avons trois vies: une vie publique, une vie privée et une vie secrète. Les médias sociaux contribuent à les mêler. On retourne à un village global dans lequel ce sont des algorithmes qui calculent l’indice de réputation des gens qui participent.

http://www.peerindex.net/

http://klout.com/

Brian Solis affirme que ce qui peut jouer contre nous peut aussi jouer pour nous. Nos activités en ligne contribuent à notre capital social. A chacun de participer et de faire grimper ce capital.

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