Journée internationale des musées dans Second Life

Chaque 18 mai, sous l’égide de l’ICOM (International Council of Museums), se déroule la Journée internationale des musées. Le comité de l’ICOM choisit un thème différent d’une année à l’autre. Le musée comme agent de changement social et de développement est le thème de cette année.

Il s’agit d’un événement important: l’an dernier, plus de 20000 musées dans 70 pays y ont participé. Mais cette année, le monde virtuel fera partie de la fête. En effet, pour la première fois, un musée de Second Life accueillera officiellement des activités de la Journée internationale des musées. Il s’agit du Tech Museum of Innovation, rattaché à un musée du même nom sis dans la Silicon Valley. Ce musée de Second Life ses portes non seulement aux visiteurs, mais à ceux qui souhaitent créer des expositions. Les conditions de participation sont explicitées sur le site Web.

Le Tech Museum of Innovation de Second Life est certainement un lieu à ne pas manquer. Son bâtiment est inspiré de celui qui est se trouve dans la Silicon Valley.

Tech Museum of Innovation - bâtiment

Tech Museum of Innovation - plan

Son exposition est très interactive. Elle permet à chacun de faire des expériences en rapport avec l’art. Dans le domaine des arts visuels, on peut créer une image sur un tableau interactif, en changeant la couleur des différents carrés du tableau. Le musée a aussi simulé une machine à perspective, comme celle qui a été décrite par Albrecht Dürer.

Tech Museum of Innovation - machine à perspective de Dürer

Le mouvement physique n’est pas oublié, grâce aux sculptures dansantes: en touchant une sculpture, on se met à danser avec elle. Un trampoline permet à votre avatar de “s’envoyer en l’air”. Dans le domaine plus scientifique, on peut découvrir les différentes planètes du système solaire. Le Tech Museum of Innovation a aussi un auditoire et un bac à sable permettant aux résidents de Second Life de s’initier aux joies de la construction. Ce musée est de qualité et, comme son nom l’indique, innovatif. Les expériences sont bien choisies, bien pensées et bien réalisées.

Le site Internet du musée est aussi riche, puisqu’il offre, en plus des informations pratiques, quelques expositions virtuelles en ligne. De plus en plus, les musées ne pourront plus rester sur leur carré de terrain. Ils seront amenés à se déployer dans divers mondes virtuels: Internet, les réseaux sociaux, les univers 3D et peut-être même les téléphones mobiles.

http://icom.museum/release.social.change.html

Site du musée: http://www.thetech.org/

Page du musée de Second Life: http://www.thetech.org/techvirtual/

SLURL: http://slurl.com/secondlife/The%20Tech/197/159/38

Pour comprendre l’art

Pour comprendre des oeuvres d’art, il est essentiel d’être capable de les décoder. Le MOMA (Museum of Modern Art de New Yor) offre désormais un site permettant aux adolescents de mieux comprendre la démarche artistique. Ce site, intitulé Red Studio, comporte des explications sur des sujets susceptibles de les intéresser, comme la créations d’images de synthèse avec un interview d’un collaborateur du studio Pixar. Il donne aussi la possibilité de comprendre ce que fait un artiste en le faisant soi-même. On peut donc réaliser des collages, des images aux rayons X à partir d’objets. Une petite application génère des poèmes dadaïstes avec des articles de journaux.

Ce site est attractif, mais dans un certain sens, il ne va pas assez loin. Tout d’abord les applications offertes manquent d’originalité: le collage, par exemple, est un classique des sites de musées et des CD-ROM ludo-éducatifs. L’application elle-même est très limitée et donne pas de résultats très probants. Pourquoi ne pas laisser les utilisateurs travailler à partir de leur fichiers numériques. Ensuite, on invite des ados à créer, mais sans donner accès au résultat en ligne. Explorer la démarche artistique devrait aller jusqu’au bout, ce qui suppose de soumettre son oeuvre au regard des autres.
Bref, c’est bien-pensant et sans prise de risque. On reste un peu sur sa faim.

http://redstudio.moma.org/

Imaging the future

Les 4 et 5 juillet avait lieu, en marge du Festival international du film fantastique de Neuchâtel (NIFF), la seconde édition du symposium “Imaging the Future”. J’y avais été invitée pour parler de Second Life. Cette participation m’a permis de découvrir l’univers du jeu vidéo tant du point de vue esthétique, culturel et historique que du point de vue de sa production technique.
Le matin du 5 juillet, Pierrick Thébault a présenté le jeu vidéo comme une production culturelle, en mettant en avant son évolution graphique qui part d’une abstraction extrême (Pong) au photo-réalisme, en passant par des styles influencés par la BD. Aujourd’hui les créateurs ont une vaste palette à disposition et les ordinateurs ont de grandes capacités de calculs. De fait, le retour à l’abstraction ou à la stylisation sont de véritables choix maintenant.

Cette journée a été l’occasion de mieux comprendre la fabrication de ces jeux qui est très couteuse. On a eu la démonstration de deux systèmes permettant de faciliter le travail des créatifs qui devraient pour mieux se concentrer sur le scénario et le contenu et s’éviter des routines fastidieuses. La société Pixelux a présenté son logiciel permettant de simuler la cassure de matériaux divers (DMM). Cet outil permet de créer les séquences où des éléments de décor (mur, barrière, etc…) sont détruits lors d’un impact. Il s’agit de simulation en temps réel, donnant une grande impression de réalisme. Le principal client de cette firme n’est autre que Lucas Arts qui l’utilise actuellement pour créer un nouveau sur Stars War, “The Force Unleashed”.

http://www.pixeluxentertainment.com/

http://www.lucasarts.com/games/theforceunleashed/

Hyperion, présenté par Samir Fitouri, est un outil conçu pour aider les développeurs et les artistes à créer rapidement des solutions 3D en temps réel, par exemple des démos, des jeux, etc… Cette application met le 3D en temps réel à la portée des personnes ayant peu d’expérience dans le domaine. De plus, il est gratuit pour une exploitation non commerciale.

http://www.ozone3d.net/hyperion.php

http://www.hypergraphics3d.com/

Parmi les démos présentées, une m’a particulièrement frappée. C’est une galerie virtuelle d’un artiste-peintre. En s’approchant des tableaux, on peut voir le relief de la peinture et les effets de la lumière dessus. Avec cela, le musée virtuel n’est pas loin …

http://www.aziz-elhihi.ch/galerie_virtuelle.php (ne marche pas sur Mac)

Avec ma présentation, on rejoignait le style 3D quick and dirty de Second. J’ai d’abord essayé de montrer que SL n’est pas un univers aussi virtuel qu’on l’imagine, si l’on se réfère à la définition de Pierre Lévy. C’est un univers actualisé, qui impose maintenant beaucoup de contraintes à celui qui y entre. De même, SL n’est pas un jeu au sens du terme anglais “game”, car il n’y a ni score, ni quête. En revanche, il est possible d’y jouer, si l’on donne à jeu le sens du mot anglais “play”: le jeu des enfants, le jeu de l’acteur. Il est du reste vrai qu’il existe dans SL des zones où l’on pratique le jeu de rôle.
J’ai ensuite essayer de montrer que SL est un système qui a permis la rencontre de deux univers qui ont évolué en parallèle, l’univers de la visualisation 3D d’une part, qui s’est pendant longtemps limité au jeu, mais qui a aussi d’autres applications (simulation, imagerie médicale, etc…) et, d’autre part, Internet dans ses développements actuels.

Chat

Pour beaucoup de résidents, SL est un vaste chat 3D, dont il existe d’autres exemples, comme ActiveWorlds. Dans SL même, la voix est bientôt disponible.

Web 2.0

C’est le principe selon lequel les utilisateurs produisent le contenu. On le voit à l’oeuvre dans la blogosphère, Wikipédia. SL est basé uniquement sur ce principe. En effet, tout ce qu’on voit dans SL, des bâtiments aux vêtements a été créé par les résidents.

Open source

La notion d’open source est bien implémentée dans SL. Beaucoup de créateurs mettent à disposition gratuitement leurs produits. Les résidents sont friands de ces caisses d’objets gratuits qu’on appelle ds freebies. IBM met à disposition de ses visiteurs une bibliothèque de script. Beaucoup de résident collaborent et échangent scripts, textures et petits trucs.

Long tail

Il est impossible, pour des raisons de performance du système informatique, d’attirer une grande affluence dans un sim. Avec plus de 40 avatars, il peut “crasher”. Par conséquent, l’offre de SL correspond au modèle que l’on observe sur Internet, celui de la “long tail” ou longue traîne (de robe de mariée), à savoir celui d’une offre très vaste, mais de niche.

GeoWeb

Le développement de l’approche géographique sur Internet se retrouve aussi sur SL. En effet, la carte générale constitue un des outils de navigation dans le monde.

Internet des objets

SL est une préfiguration de l’Internet des objets. En effet, les avatars comme les objets et les actions répondent tous à un identificateur unique, mais avec la même architecture (comme les codes barres). Les objets sont capables de communiquer avec les avatars.

Voir SL sous cet angle permet mieux d’en comprendre les enjeux. Il constitue une partie de l’éco-système informationnel qui est en train de se mettre en place et montre que les univers 3D constituent aussi des modes d’accès à l’information (pour autant que cela ait une pertinence). De même, l’avatar est un moyen de parcourir cet éco-système informationnel et d’interagir avec lui. Il est difficile de savoir aujourd’hui quel sera l’avenir de SL, qui sera probablement en concurrence avec des systèmes analogues. Il est cependant certain que, grâce à lui, univers 3D et avatars ne seront plus confinés à l’univers du jeu et qu’ils entrent dans la boîte à outil des architectes de l’information. SL constitue une préfiguration du Web 3D.

Programme du symposium “Imaging the future”

http://www.imagingthefuture.ch/

http://www.nifff.ch/

Un musée complet sur Second Life

Le sim dont on parle dans Second Life ces temps est celui de la Gemäldegalerie Alte Meister de Dresden, qui a ouvert fin mai. Ce musée est recréé dans sa totalité dans l’univers de pixel, par l’équipe d’Anshe Chung. Le musée réel se trouve dans un palais baroque avec de magnifiques jardins. Tout y est: arbres, bassins, escaliers, luminaires, radiateurs, boutique et accueil. Chaque tableau a été replacé dans le sim, à la place qu’il occupe dans le musée réel.

On ne peut pas parler de musée virtuel, au sens où Malraux l’entendait (un musée née dans l’esprit de quelqu’un) mais de reconstitution 3D, de réalité virtuelle (si ce terme a un sens), de cybermusée.

Le musée a été repris tel quel, avec des textures probablement photographiées sur place. La chasse à la une pratique courante chez les concepteurs de sims. Malgré une apparence impressionnante quand on prend de la hauteur (mais on n’ose pas voler), le projet présente quelques faiblesses. Les jours de grand lag, la visite peut être pénible. Finalement il n’est pas simple de piloter son avatar à travers les couloirs et les escaliers. Si l’architecture est bien réalisée, la végétation est de piètre qualité, quand on la compare avec d’autres sims. Lors de ma visite, il n’y avait personne pour accueillir des visiteurs. Enfin la boutique laisse vraiment sur sa faim: reproduction et tee-shirts gratuits.

La principale interrogation est celle du but. A quoi va servir cette transposition? La visualisation y est de piètre qualité. L’ergonomie laisse à désirer. Quant aux informations données avec chaque oeuvre, elles sont bien brèves. Cependant en entrant dans SL avant les autres, dans ce type de réalisation complète, le musée de Dresde est sûr de faire parler de lui. Une visite dans le sim peut donner envie de faire un petit tour par Dresde. L’intérêt principal est peut-être de mettre un jalon sur le Geoweb. On voit de plus en plus de monuments fixés sur Google Earth. Pour l’instant, on ne peut pas pénétrer dans ces réalisations avec un avatar. Mais qui sait? Une reproduction de ce type sera peut-être visitable un jour sur Google Earth.

http://www.skd-dresden.de/

http://www.dresdengallery.com/