La femme digitale

Isabelle Juppé (l’épouse d’Alain, politicien français qui a ouvert un blog depuis longtemps) vient de sortir un ouvrage intitulé “La femme digitale”. Elle essaie d’y montrer comment se développe le Web au féminin.

Son livre rassemble des témoignages de femmes qui ont su utiliser le Web pour faciliter leur vie, professionnelle, familiale, sociale ou même amoureuse. Certaines ont trouvé un nouveau souffle professionnel, d’autres ont pu concilier l’éducation de leurs enfants et un travail. On y voit des femmes lancer une entreprise, partager des recettes de cuisine, bloguer, … Mais l’ouvrage ne nous livre pas vraiment une analyse approfondie sur la place de la femme dans le Web, et reste cantonné dans l’anecdotique. C’est dommage d’ailleurs, car la problématique est intéressante.
Mais qu’est-ce que le Web a de vraiment féminin. Au départ, sûrement rien. Il est né dans des milieux masculins où l’on élaborait de nouvelles technologies. Mais aujourd’hui, le Web n’est plus dans les mains des seuls techniciens. Il s’immisce de plus en plus dans notre vie quotidienne. Il touche des domaines aussi variés que la musique, la lecture, le travail, les loisirs, etc… Dès lors comment ne toucheraient-ils pas le monde des femmes. On aurait pu écrire un livre semblable sur les enfants ou les personnes âgées qui, de plus en plus, se connectent, ne serait-ce que pour rester en contact avec leurs petits-enfants.
Ce qui est vrai, en revanche, c’est qu’Internet tel qu’il se présente aujourd’hui, le Web 2.0., développe des valeurs qui sont habituellement considérées comme féminines, comme le partage, le multi-tâche, le réseau. De plus, il permet d’envisager de nouvelles manières de travailler (comme travailler à la maison, choisir son horaire comme on veut), qui sont particulièrement appréciées des femmes (mais pas exclusivement).
On peut ramener le Web à toutes sortes de catégories socio-démographiques, la vérité est qu’il s’immisce dans toutes les parties de la sociétés, qu’il s’agisse de classe d’âge, de genre ou de catégories socio-professionnelles. Le livre d’Isabelle Juppé en est, en quelque sorte l’illustration: les exemples qu’elle réunit montrent bien la variété des domaines dans lesquels Internet joue un rôle important.

J’ai personnellement eu une petite irritation en lisant ce livre: l’auteur donne une vision de la femme bien traditionnelle. On y parle de cuisine, d’amour, on indique souvent le nombre d’enfants de ces femmes qui ont su se frayer un chemin sur Internet. :-(

Isabelle Juppé veut – et c’est bien logique – continuer ses réflexions sur le Web. Elle a donc ouvert un blog où les femmes sont invitées à témoigner de leurs expériences.

http://www.lafemmedigitale.fr/

Appel à la foule

Un des grands chantiers du Web, c’est l’indexation des contenus. Cela signifie que chaque objet d’information: page web, fichier graphique, document, doit recevoir des mots-clés. Dans une banque de données restreinte comme un catalogue de musée ou de bibliothèque, c’est déjà une entreprise délicate. Mais à l’échelle d’Internet, c’est une tâche titanesque. Pourtant la nécessité est claire, si l’on souhaite accéder à l’ensemble des ressources via un moteur de recherche. Les éléments comportant du texte peuvent être indexés et livrer ainsi quelques mots-clés (même si ce n’est pas forcément les termes par lesquels les gens les chercheront). Les images continuent à poser un problème. Les moteurs de recherche d’images fonctionnent habituellement en indexant le nom du fichier et le contenu de la page où l’image est intégrée. Les images étant par nature complexes, on n’obtient pas forcément les mots-clés adéquats. Le recours à l’intelligence humaine semble être encore le meilleur moyen. Mais comment indexer des masses d’images?
Cette question est posée depuis quelques temps sur Internet, notamment grâce à des sites de partage de photos comme Flickr. Sur ce site, celui qui met une image peut insérer des mots-clés. Les autres utilisateurs ont la possibilité de proposer des mots-clés complémentaires, si le propriétaire des images l’autorise.


Exemple d’une image “taggable” dans Flickr

La possibilité de donner des mots-clés à des objets s’appelle le tagging, du terme anglais tag.
Pourquoi cette possibilité de donner des mots-clés alternatifs? C’est essentiel, car on sait que c’est une pratique très subjective. Celui qui a créé l’image est peut-être un connaisseur du sujet: imaginons un botaniste qui prend une photo d’une fleur. Il va en donner le nom scientifique. Mais la plupart des gens utiliseront le terme vernaculaire pour rechercher une image de cette fleur. De plus, ce terme vernaculaire peut changer d’une région à l’autre. On comprend alors l’intérêt de laisser d’autres utilisateurs proposer des mots-clés. Il y a bien entendu le risque d’avoir aussi des termes erronés ou absurdes, mais le bénéfice général est supérieur. Quand on donne la possibilité au public de proposer des mots-clés, on parle de folksonomy ou indexation populaire.
Dans le domaine des musées, on s’est intéressé à la folksonomy. Il y a des expériences en cours, comme le “Art Museum Social Tagging Project” ou Steve. Le site Web du projet présente des oeuvres d’art et des objets archéologiques ou ethnologiques à indexer. Les visiteurs peuvent proposer des mots-clés. Une première analyse des termes proposés par le public montre que 90% des termes proposés ne se trouvent pas dans la documentation du musée relative à aux objets correspondants.

http://www.steve.museum/index.php?optio … &id=51

http://www.steve.museum/

Cela illustre bien le fossé entre l’indexation savante et les représentations populaires. Et cela fonde la nécessité de l’indexation populaire. Du reste, certains musées jouent déjà le jeu:

http://www.clevelandart.org
http://magart.rochester.edu/

Le recours aux foules pour indexer des masses énormes de documents correspond à deux tendances profondes et conjointes du web. Tout d’abord le Web 2.0 et la soif des internautes de participer aux contenus. Wikipédia, l’encyclopédie participative, en est l’exemple-phare. On est passé d’un internaute consommateur, content de trouver de nombreuses données en ligne, à un internaute consomm-acteur, qui souhaite contribuer aux sites qu’il visite, en commentant, en composant des textes, en intégrant des images, etc… La seconde tendance est en fait l’autre face du Web 2.0: les initiateurs de grands projets ont tôt fait de comprendre le parti qu’ils pouvaient tirer de la situation en utilisant le travail de la foule des internautes. On parle alors de “crowdsourcing”, un terme forgés sur les termes “crowd” (foule” et out-sourcing. Il y en a de nombreux exemples: cela peut aller de l’utilisation de la puissance de calcul de milliers d’ordinateurs dispersés dans le monde à de la recherche médicale. Certains projets assurent même un revenus à ceux qui y participent.
En l’absence de salaire, comment convaincre les internautes d’indexer des images? Le tagging est une activité modeste et invisible (contrairement à un article dans Wikipédia). Luis von Ahn, un chercheur en informatique, a considéré que la facteur humain était essentiel dans l’informatisation et la numérisation. Il a imaginé qu’un simple jeu pouvait permettre d’indexer une masse considérable d’images. Il a mis au point ESPgame: on joue avec un partenaire attribué par le système. Chacun voit la même image et doit proposer des mots-clés dans un temps limite pour obtenir des points.

http://www.espgame.org/

Ce jeu a obtenu un grand succès et il a été repris par Google, sous le nom de Google Image Labeler:

http://images.google.com/imagelabeler/

Ainsi, grâce à ce jeu simplissime et pourtant amusant (voire addictif comme tous les jeux à score), Google escompte bien indexer des masses à peine chiffrables d’images et améliorer ainsi les recherches de Google Images.

Alors que le monde physique est marqué par une tendance à l’individualisme, le monde virtuel retrouve l’esprit des bâtisseurs de cathédrale, de la participation à une tâche qui dépasse l’individu. Cet état d’esprit est fondamental pour augmenter les informations sur Internet et les consolider en les rendant plus accessibles. Il est évident que l’indexation est l’une des clés de cette consolidation et qu’elle ne peut pas être le fait d’individus ou d’équipes restreintes et hautement formées.

Le Monastère est en place

Le Monastère a enfin rejoint son cadre: le sim Alpine Meadow.

Ses trois principales parties sont presque complètement aménagées, prêtes à recevoir des visiteurs:


La chapelle qui servira de cadre à des expositions


Le cloître avec, en son centre, une fontaine et, pour les fêtes, un sapin décoré


La bibliothèque et le scriptorium

Cet ensemble est l’oeuvre de cinq personnes, venant de pays et même de continents différents. Chacun a apporté ses compétences particulières: construction, textures, scripts, etc.. La collaboration s’est faite naturellement, même si les horaires décalés entre les Etats-Unis et l’Europe ne facilitent pas toujours les choses. Je me souviens que l’une des constructrices arrivait au moment où j’allais me coucher. Nous n’avions qu’un bref moment pour échanger des idées.
La construction du bâtiment ne s’arrête pourtant pas là. Il sera amélioré sans cesse. Nous prévoyons, par exemple, d’y aménager une crypte.

Lien direct (pour ceux qui ont un compte sur Second Life):

http://slurl.com/secondlife/Alpine%20Meadow/216/102/97

Zoo galactique

Les domaines scientifiques basés sur l’observation intègrent volontiers le travail des amateurs: c’est le cas de la zoologie, de la botanique, mais aussi de l’astronomie. Il existe de nombreux cercles d’astronomes amateurs, des chasseurs de comètes. Internet permet d’impliquer encore plus facilement les personnes intéressées par les phénomènes célestes, comme en témoigne le site Galaxy Zoo. Le but de cette initiative est de faire un recensement de galaxies, pour connaître la distribution des différents types (elliptiques, spiralées). La reconnaissance automatique d’image ne donne pas encore des résultats excellents. L’oeil et le cerveau humains restent encore les meilleures outils pour identifier des types de galaxies.

Grâce à ce site, environ un million d’images prises par le téléscope Sloan Digital Sky Survey (Mexique) sont soumises à la sagacité des internautes. Ces derniers peuvent s’inscrire sur le site. Ils peuvent suivre une brève instruction et peuvent faire un test. Le test passé, ils peuvent commencer le travail d’identification. Les images sont soumises sous leurs yeux de manière aléatoire. Les utilisateurs cliquent alors sur un des boutons à droite pour indiquer leur choix. En cas d’hésitation, ils peuvent se rendrent sur le forum du site pour discuter des problèmes d’identification. Bien entendu, pour qu’une identification soit avalisée, il faut qu’elle ait été faite par 30 internautes.
Si vous voulez avoir le nez dans les étoiles, rendez-vous donc sur:

http://www.galaxyzoo.org/

:-)Et merci à Robert de m’avoir signalé ce site très intéressant.

Forts en thème

Nostalgiques des cours de thème latin? Voici qui vous fera ressortir vos dictionnaires et grammaires du grenier: Wikipédia est aussi disponible en latin, sous le nom de Vicipaedia. Comme pour les autres versions linguistiques, chacun peut y contribuer. Il y a déjà plus de 15’000 articles.


http://la.wikipedia.org/

On pourrait imaginer que cette version de l’encyclopédie collaborative se focaliserait sur l’Antiquité. On y trouve bien entendu des articles sur “Roma”, “Carthago”. Les dieux et héros les plus importants de la mythologie sont présents. Mais l’intérêt réel de ce site, ce sont les néologismes. En effet, le monde moderne y est décrit en latin. C’est ainsi que l’on apprendra qu’ordinateur se dit “computatrum” et sa version portable “computatrulum mobile”. Les amateurs de sport seront certainement contents d’apprendre que football se dit “pediludium” et le ballon de foot “follis pediludiaris”.
Cela a-t-il un sens? Le National Geographic s’est fait récemment l’écho d’une étude alarmiste sur l’extinction des langues dans notre monde. D’après les chercheurs, la moitié des 7000 langues parlées dans le monde risquent de disparaître avant la fin du siècle. Wikipédia, avec son concept multilingue, permet de réunir des communautés autour de leur langue. Actuellement, il y a 253 versions de l’encyclopédie. On est encore loin du compte et il y a fort à parier que les derniers locuteurs de bien des langues ne sont pas (encore) connectés. Mais la tendance est donnée. C’est un bel exemple de glocalisation, c’est-à-dire l’utilisation d’un outil universel ou global (le wiki) dans le cadre d’une communauté (les porteurs d’une langue). La vraie bonne nouvelle, c’est qu’il reste encore assez de latinistes dans le monde pour entretenir une encyclopédie en commun.

http://news.nationalgeographic.com/news … tinct.html

Dis-moi ce que tu lis, je te dirai qui tu es!

Les vacances d’été constituent une période propice à la lecture, sous un parasol ou, en cas de pluie, bonne solution de replis à l’intérieur. La lecture est souvent considérée comme un plaisir solitaire. Elle l’est pendant la phase de lecture proprement dite, mais un livre continue à vivre dans l’esprit du lecteur et, bien souvent, ce dernier a envie de le partager. Comme les goûts sont souvent très personnels, il n’est pas toujours simple de trouver dans son entourage les personnes avec en parler. Internet peut jouer le rôle de truchement et mettre en contact les lecteurs de tel ou tel ouvrage. Les sites personnels, les blogs ou les sites sociaux peuvent servir à cela. Il existe cependant un outil spécifique consacré au partage des goûts livresques: Library Thing.
Cet outil permet à chacun, pour autant qu’il ouvre un compte, d’enregistrer en ligne ses ouvrages. Le système possède des facilitations de saisie. Ce qui est intéressant, dans ce système, c’est qu’on peut avoir les pseudonymes des autres possesseurs d’un même livre. On peut potentiellement entrer en contact avec eux et partager ses impressions. Les discussions se font également en ligne, dans les forums. On peut aussi, et c’est très intéressant, afficher la bibliothèque d’autres membres du site et mieux connaître ses goûts.
Le système fonctionne aussi comme un outil de recommandation de lecture. On y trouve des listes d’auteurs et de mots-clés, également sous la forme de nuage.


Extrait du nuage d’auteurs de LibraryThing

Un compte gratuit permet de saisir jusqu’à 200 livres. Sinon, il faut payer 10$ par an ou 25$ pour un compte à vie (probablement la meilleure solution). Le compte gratuit permet à chacun de partager ses goûts, en mettant ses livres les plus intéressants. Au-delà le système s’adresse plutôt à des professionnels: libraires, éditeurs, bibliothécaires qui peuvent tous en tirer parti d’une manière ou d’une autre (lien vers un site de librairie, critique ou indexation).

http://www.librarything.fr

Imaging the future

Les 4 et 5 juillet avait lieu, en marge du Festival international du film fantastique de Neuchâtel (NIFF), la seconde édition du symposium “Imaging the Future”. J’y avais été invitée pour parler de Second Life. Cette participation m’a permis de découvrir l’univers du jeu vidéo tant du point de vue esthétique, culturel et historique que du point de vue de sa production technique.
Le matin du 5 juillet, Pierrick Thébault a présenté le jeu vidéo comme une production culturelle, en mettant en avant son évolution graphique qui part d’une abstraction extrême (Pong) au photo-réalisme, en passant par des styles influencés par la BD. Aujourd’hui les créateurs ont une vaste palette à disposition et les ordinateurs ont de grandes capacités de calculs. De fait, le retour à l’abstraction ou à la stylisation sont de véritables choix maintenant.

Cette journée a été l’occasion de mieux comprendre la fabrication de ces jeux qui est très couteuse. On a eu la démonstration de deux systèmes permettant de faciliter le travail des créatifs qui devraient pour mieux se concentrer sur le scénario et le contenu et s’éviter des routines fastidieuses. La société Pixelux a présenté son logiciel permettant de simuler la cassure de matériaux divers (DMM). Cet outil permet de créer les séquences où des éléments de décor (mur, barrière, etc…) sont détruits lors d’un impact. Il s’agit de simulation en temps réel, donnant une grande impression de réalisme. Le principal client de cette firme n’est autre que Lucas Arts qui l’utilise actuellement pour créer un nouveau sur Stars War, “The Force Unleashed”.

http://www.pixeluxentertainment.com/

http://www.lucasarts.com/games/theforceunleashed/

Hyperion, présenté par Samir Fitouri, est un outil conçu pour aider les développeurs et les artistes à créer rapidement des solutions 3D en temps réel, par exemple des démos, des jeux, etc… Cette application met le 3D en temps réel à la portée des personnes ayant peu d’expérience dans le domaine. De plus, il est gratuit pour une exploitation non commerciale.

http://www.ozone3d.net/hyperion.php

http://www.hypergraphics3d.com/

Parmi les démos présentées, une m’a particulièrement frappée. C’est une galerie virtuelle d’un artiste-peintre. En s’approchant des tableaux, on peut voir le relief de la peinture et les effets de la lumière dessus. Avec cela, le musée virtuel n’est pas loin …

http://www.aziz-elhihi.ch/galerie_virtuelle.php (ne marche pas sur Mac)

Avec ma présentation, on rejoignait le style 3D quick and dirty de Second. J’ai d’abord essayé de montrer que SL n’est pas un univers aussi virtuel qu’on l’imagine, si l’on se réfère à la définition de Pierre Lévy. C’est un univers actualisé, qui impose maintenant beaucoup de contraintes à celui qui y entre. De même, SL n’est pas un jeu au sens du terme anglais “game”, car il n’y a ni score, ni quête. En revanche, il est possible d’y jouer, si l’on donne à jeu le sens du mot anglais “play”: le jeu des enfants, le jeu de l’acteur. Il est du reste vrai qu’il existe dans SL des zones où l’on pratique le jeu de rôle.
J’ai ensuite essayer de montrer que SL est un système qui a permis la rencontre de deux univers qui ont évolué en parallèle, l’univers de la visualisation 3D d’une part, qui s’est pendant longtemps limité au jeu, mais qui a aussi d’autres applications (simulation, imagerie médicale, etc…) et, d’autre part, Internet dans ses développements actuels.

Chat

Pour beaucoup de résidents, SL est un vaste chat 3D, dont il existe d’autres exemples, comme ActiveWorlds. Dans SL même, la voix est bientôt disponible.

Web 2.0

C’est le principe selon lequel les utilisateurs produisent le contenu. On le voit à l’oeuvre dans la blogosphère, Wikipédia. SL est basé uniquement sur ce principe. En effet, tout ce qu’on voit dans SL, des bâtiments aux vêtements a été créé par les résidents.

Open source

La notion d’open source est bien implémentée dans SL. Beaucoup de créateurs mettent à disposition gratuitement leurs produits. Les résidents sont friands de ces caisses d’objets gratuits qu’on appelle ds freebies. IBM met à disposition de ses visiteurs une bibliothèque de script. Beaucoup de résident collaborent et échangent scripts, textures et petits trucs.

Long tail

Il est impossible, pour des raisons de performance du système informatique, d’attirer une grande affluence dans un sim. Avec plus de 40 avatars, il peut “crasher”. Par conséquent, l’offre de SL correspond au modèle que l’on observe sur Internet, celui de la “long tail” ou longue traîne (de robe de mariée), à savoir celui d’une offre très vaste, mais de niche.

GeoWeb

Le développement de l’approche géographique sur Internet se retrouve aussi sur SL. En effet, la carte générale constitue un des outils de navigation dans le monde.

Internet des objets

SL est une préfiguration de l’Internet des objets. En effet, les avatars comme les objets et les actions répondent tous à un identificateur unique, mais avec la même architecture (comme les codes barres). Les objets sont capables de communiquer avec les avatars.

Voir SL sous cet angle permet mieux d’en comprendre les enjeux. Il constitue une partie de l’éco-système informationnel qui est en train de se mettre en place et montre que les univers 3D constituent aussi des modes d’accès à l’information (pour autant que cela ait une pertinence). De même, l’avatar est un moyen de parcourir cet éco-système informationnel et d’interagir avec lui. Il est difficile de savoir aujourd’hui quel sera l’avenir de SL, qui sera probablement en concurrence avec des systèmes analogues. Il est cependant certain que, grâce à lui, univers 3D et avatars ne seront plus confinés à l’univers du jeu et qu’ils entrent dans la boîte à outil des architectes de l’information. SL constitue une préfiguration du Web 3D.

Programme du symposium “Imaging the future”

http://www.imagingthefuture.ch/

http://www.nifff.ch/

Musée sans mur

Une initiative originale en matière de muséographie vient de naître à Salt Lake City, la capitale de l’Utah. Plutôt que de voir un musée présentant l’histoire de la ville et de ses diverses transformations, depuis les occupations des tribus indiennes jusqu’aux Jeux Olympiques, c’est tout le centre ville qui va se transformer lui-même en musée. Ce musée d’un nouveau genre veut attirer le regard des gens sur les métamorphoses perpétuelles d’une grande ville comme Salt Lake City.
Le musée, appelé “Temporary Museum of Permanent Change”, est d’abord un site Internet qui se présente comme un site muséal classique. Mais l’entrée “Shops” présente des commerces de la ville. Idem pour l’entrée “Restaurants”. La collection permanente présente ce qu’il y à voir dans la ville.


Petit clin d’oeil: on peut télécharger un billet d’entrée du musée

Le musée ne se résume pas à son site Web. Il investit aussi les rues de la ville. Un de ses premiers projets consiste à placer des posters géants avec des histoires racontées par les gens qui vivent ou travaillent dans la ville. Un autre projet sera basé sur la vidéo.
Le musée est aussi collaboratif: il compte sur la participation des habitants pour se développer. Parmi ses différents projets, il se propose de collecter des biographies d’habitants de la ville.
Le “Temporary Museum of Permanent Change” révolutionne l’idée qu’on se fait habituellement d’un musée et qui se résume souvent (malheureusement) à un bâtiment et une collection permanente. Ici la collection est éclatée dans le monde réel et réunie virtuellement à travers un site Internet. Les visiteurs sont aussi potentiellement les contributeurs du musée: ils sont invités à participer au projet, à enrichir les collections. D’objet figé, le musée est appelé à devenir un processus vivant, en perpétuel changement. Bien que ce musée se qualifie lui-même de temporaire, nous lui souhaitons longue vie.

http://www.museumofchange.org/

Penser globalement, agir localement

Cet adage bien connu trouve une application dans le domaine de la cartographie en ligne. Autrefois, la création de cartes était le domaine de spécialistes. Peu à peu, les cartes ont été introduites sur Internet. Aujourd’hui, on sait construire des cartes directement en ligne, des produits qui n’ont jamais été imprimées. De plus, chacun peut participer à l’élaboration de ces cartes, pour peu qu’il possède un appareil GPS et sache utiliser les outils d’édition de carte en ligne. L’avantage du système est la mise à jour constante de la carte. De nombreuses régions en urbanisation galopante changent constamment. Les habitants de la région peuvent de manière directe mettre à jour la carte. Comme chacun peut intégrer des informations, on peut mettre des rues fantaisistes: un passionné d’Harry Potter pourrait y mettre le Chemin de Traverse ou l’école de Poudlard. Cependant la communauté veille habituellement et corrige rapidement.
Le projet OpenStreetMap est un exemple de cette cartographie 2.0. Pour l’instant, sa carte est incomplète, mais il existe des îlots de précision, comme Londres ou, en Suisse, Zurich.


Un quartier de Londres


Quartier de la Gare de Zurich

http://wiki.openstreetmap.org

D’autres systèmes géographiques en ligne offrent la possibilité d’ajouter des informations sur les cartes. C’est le cas de Google Map, de Google Earth. Wikipédia a aussi sa carte globale où chacun peut intégrer facilement des données. Ce dernier système permet aussi d’intégrer un morceau de carte sur un autre site (fonction “Map on your page”):

http://www.wikimapia.org

Chapeau2.0

Quelle surprise! A travers ma boîte électronique, je constate que mon avatar dans Second Life reçoit des objets. Tout d’abord une version améliorée d’un chapeau que j’ai acquis il y a quelques temps. Puis un banc que j’avais déposé sur un terrain qui n’était pas le mien, le temps d’une conversation (les inventaires des avatars de Second Life rappellent le sac de Mary Poppins) et qui m’a été retourné par la parcelle.

Dans Second Life, on reste en contact avec ses objets, même si on les abandonne. On peut recevoir des updates de toute acquisition que l’on a faite. Il faut dire que dans cet univers aucun achat n’est anonyme. Ayant moi-même vendu quelques robes ou tee-shirts, je sais exactement quels avatars les ont achetés. Il en va de même pour les “achats gratuits”. En effet, c’est une habitude bien ancrée dans SL que d’utiliser la transaction de vente en fixant le prix à 0 L$. Cela permet de savoir qui a pris des tee-shirts gratuits dans un musée, du mobilier dans un magasin d’objets gratuits, etc. Il est probable que peu d’utilisateurs du système sont conscients de cette situation.
Pour comprendre le fonctionnement du système “Second Life”, il faut savoir qu’il existe un Universally Unique Identifier (UUID), soit un code de 36 caractères (8-4-4-12) qui est attribué à toute chose relevante du système: avatar, parcelles de terrain, régions, simulateurs (ou sims), groupes, transactions en L$, sessions, dossiers dans les inventaires, snapshots (photos de l’univers prises par les avatars eux-mêmes), événements, textures, objets, landmarks (permettant de garder en mémoire des lieux visités), vêtements et tout objet qui passe par l’inventaire*. Autant dire que, contrairement à notre monde où la plupart des faits et gestes doivent être reconstitués et ne sont pas certains d’être conservés dans les mémoires, Second Life garde une trace d’à peu près tout. C’est évidemment nécessaire pour son fonctionnement, mais on constatant ces faits, on peut apprécier le flou qui règne encore dans notre monde.
Ces objets qui sont mis à jour, qui nous informent de leur retour par email préfigurent peut-être ce que nous appelons l’Internet des objets. En anglais, on utilise volontiers l’expression d’everyware. A l’instar de nos objets de Second Life, ceux que nous utilisons dans la vie courante, au travail, dans les loisirs, auxquels nous avons recours pour maintenir notre santé, etc. pourraient interagir avec le reste du monde. Pour notre bonheur (domotique, listes de courses envoyés par sms par le frigidaire) et pour notre malheur peut-être aussi…

A lire:

Adam Greenfield, Everyware: the dawning age of ubiquitous computing, 2006

Philip Rosedale (Foreword), Michael Rymaszewski (Author)et al., Second Life: The Official Guide, 2006