Accès aux données de la recherche

L’OCDE vient d’émettre des principes et lignes directrices de l’OCDE pour l’accès aux données de la recherche financée sur fonds publics. Cette organisation reconnaît le rôle de catalyseur l’accès aux données de la recherche dans les développements fulgurants de ces dernières années, donnant en exemple le projet du génome humain.

Ouverture
Flexibilite
Transparence
Conformité au droit
Protection de la propriété intellectuelle
Responsabilité formelle
Professionnalisme
Interopérabilité
Qualité
Sécurité
Efficience
Responsabilité de rendre compte
Pérennité


Principes et lignes directrices de l’OCDE pour l’accès aux données de la recherche financée sur fonds publics, © OCDE
http://www.oecd.org/document/2/0,2340,f … _1,00.html

Ces principes favorisent bien entendu la publication de ces données sur Internet:

Par ouverture, on entend l’accès dans des conditions d’égalité de la communauté scientifique internationale, à un coût le plus bas possible, de préférence ne dépassant pas le coût marginal de la diffusion. L’accès ouvert aux données de la recherche financée sur fonds publics devrait être aisé, rapide, convivial et passer de préférence par l’internet.
(p.20)

C’est aussi une reconnaissance de l’esprit collaboratif. La science se développer dans un véritable esprit de communauté. Bien entendu, ces principes, surtout pensés pour les sciences liées à l’innovation et porteuses de développements économiques, devraient s’appliquer à tous les projets financés par des fonds publics. Il faut donc espérer que cette initiative contribuera à l’accélération de la mise à disposition de corpus scientifiques et de l’amélioration de ceux qui existent déjà, et cela dans tous les domaines.

Un double musée

Si vous vouliez visiter le National Health Museum (NHM), aux USA, vous chercheriez pendant longtemps son bâtiment sur le Mall de Washington où se trouvent les grands musées du Smithsonian. Ce musée a été créé en 1996 et il a pour mission d’informer et d’éduquer le public à la problématique de la santé. Jusqu’à aujourd’hui, il ne dispose pas de salles d’exposition, ce qui ne l’empêche pas de remplir sa mission. En effet, le NHM a reçu en 1999 un site Internet créé par une compagnie active dans le génie génétique. Ce site, Access Excellence, était déjà renommé et il a permis au musée de commencer son travail.
Au moment de commencer les travaux de construction du musée en dur, le NHM ne peut pas faire table rase des années où son existence a été uniquement virtuelle. Il a donc intégré dans le concept de ce complexe dédié à la santé un cybermusée, c’est-à-dire une stratégie Internet parallèle et complémentaire à l’exposition basée sur l’expérimentation et construite selon les principes du storytelling (narration).


NHM

Le Cybermusée reprendra le site actuel, Access Excellence, dont le contenu est important, mais qui mérite sans doute un redesign. Il comprendra aussi une plateforme qu’on pourrait qualifier de peer to peer, dans la mesure où elle concernera non pas le grand public, mais des institutions d’éducation ou d’autres musées souhaitant eux-mêmes traiter du thème de la santé. Il comprendra également tout ce qu’on attend des sites actuels: podcasts, webcasts, blogs, services de news, etc.
Cet exemple est intéressant parce qu’il montre qu’un projet de musée peut démarrer bien avant le moment fatidique de la pose de la première pierre (ou même s’en passer) et avoir une existence bien réelle dans le monde virtuel. Vu le nombre de visiteurs mensuels sur son site (1,2 millions), le NHM a déjà un public fidèle, un public qui lui rendra peut-être visite lors d’un voyage à Washington ou qui continuera à rester en contact avec lui à travers Internet. C’est même essentiel pour tout futur musée de démarrer cette existence en ligne dès que possible. Le Musée du Quai Branly avait aussi fait ce choix. De plus en plus, il faudra aussi viser la complémentarité entre cybermusée et le musée de brique et de ciment (quand ce dernier existe ou sera construit).

http://www.nationalhealthmuseum.org/

http://www.accessexcellence.org/

Imaging the future

Les 4 et 5 juillet avait lieu, en marge du Festival international du film fantastique de Neuchâtel (NIFF), la seconde édition du symposium “Imaging the Future”. J’y avais été invitée pour parler de Second Life. Cette participation m’a permis de découvrir l’univers du jeu vidéo tant du point de vue esthétique, culturel et historique que du point de vue de sa production technique.
Le matin du 5 juillet, Pierrick Thébault a présenté le jeu vidéo comme une production culturelle, en mettant en avant son évolution graphique qui part d’une abstraction extrême (Pong) au photo-réalisme, en passant par des styles influencés par la BD. Aujourd’hui les créateurs ont une vaste palette à disposition et les ordinateurs ont de grandes capacités de calculs. De fait, le retour à l’abstraction ou à la stylisation sont de véritables choix maintenant.

Cette journée a été l’occasion de mieux comprendre la fabrication de ces jeux qui est très couteuse. On a eu la démonstration de deux systèmes permettant de faciliter le travail des créatifs qui devraient pour mieux se concentrer sur le scénario et le contenu et s’éviter des routines fastidieuses. La société Pixelux a présenté son logiciel permettant de simuler la cassure de matériaux divers (DMM). Cet outil permet de créer les séquences où des éléments de décor (mur, barrière, etc…) sont détruits lors d’un impact. Il s’agit de simulation en temps réel, donnant une grande impression de réalisme. Le principal client de cette firme n’est autre que Lucas Arts qui l’utilise actuellement pour créer un nouveau sur Stars War, “The Force Unleashed”.

http://www.pixeluxentertainment.com/

http://www.lucasarts.com/games/theforceunleashed/

Hyperion, présenté par Samir Fitouri, est un outil conçu pour aider les développeurs et les artistes à créer rapidement des solutions 3D en temps réel, par exemple des démos, des jeux, etc… Cette application met le 3D en temps réel à la portée des personnes ayant peu d’expérience dans le domaine. De plus, il est gratuit pour une exploitation non commerciale.

http://www.ozone3d.net/hyperion.php

http://www.hypergraphics3d.com/

Parmi les démos présentées, une m’a particulièrement frappée. C’est une galerie virtuelle d’un artiste-peintre. En s’approchant des tableaux, on peut voir le relief de la peinture et les effets de la lumière dessus. Avec cela, le musée virtuel n’est pas loin …

http://www.aziz-elhihi.ch/galerie_virtuelle.php (ne marche pas sur Mac)

Avec ma présentation, on rejoignait le style 3D quick and dirty de Second. J’ai d’abord essayé de montrer que SL n’est pas un univers aussi virtuel qu’on l’imagine, si l’on se réfère à la définition de Pierre Lévy. C’est un univers actualisé, qui impose maintenant beaucoup de contraintes à celui qui y entre. De même, SL n’est pas un jeu au sens du terme anglais “game”, car il n’y a ni score, ni quête. En revanche, il est possible d’y jouer, si l’on donne à jeu le sens du mot anglais “play”: le jeu des enfants, le jeu de l’acteur. Il est du reste vrai qu’il existe dans SL des zones où l’on pratique le jeu de rôle.
J’ai ensuite essayer de montrer que SL est un système qui a permis la rencontre de deux univers qui ont évolué en parallèle, l’univers de la visualisation 3D d’une part, qui s’est pendant longtemps limité au jeu, mais qui a aussi d’autres applications (simulation, imagerie médicale, etc…) et, d’autre part, Internet dans ses développements actuels.

Chat

Pour beaucoup de résidents, SL est un vaste chat 3D, dont il existe d’autres exemples, comme ActiveWorlds. Dans SL même, la voix est bientôt disponible.

Web 2.0

C’est le principe selon lequel les utilisateurs produisent le contenu. On le voit à l’oeuvre dans la blogosphère, Wikipédia. SL est basé uniquement sur ce principe. En effet, tout ce qu’on voit dans SL, des bâtiments aux vêtements a été créé par les résidents.

Open source

La notion d’open source est bien implémentée dans SL. Beaucoup de créateurs mettent à disposition gratuitement leurs produits. Les résidents sont friands de ces caisses d’objets gratuits qu’on appelle ds freebies. IBM met à disposition de ses visiteurs une bibliothèque de script. Beaucoup de résident collaborent et échangent scripts, textures et petits trucs.

Long tail

Il est impossible, pour des raisons de performance du système informatique, d’attirer une grande affluence dans un sim. Avec plus de 40 avatars, il peut “crasher”. Par conséquent, l’offre de SL correspond au modèle que l’on observe sur Internet, celui de la “long tail” ou longue traîne (de robe de mariée), à savoir celui d’une offre très vaste, mais de niche.

GeoWeb

Le développement de l’approche géographique sur Internet se retrouve aussi sur SL. En effet, la carte générale constitue un des outils de navigation dans le monde.

Internet des objets

SL est une préfiguration de l’Internet des objets. En effet, les avatars comme les objets et les actions répondent tous à un identificateur unique, mais avec la même architecture (comme les codes barres). Les objets sont capables de communiquer avec les avatars.

Voir SL sous cet angle permet mieux d’en comprendre les enjeux. Il constitue une partie de l’éco-système informationnel qui est en train de se mettre en place et montre que les univers 3D constituent aussi des modes d’accès à l’information (pour autant que cela ait une pertinence). De même, l’avatar est un moyen de parcourir cet éco-système informationnel et d’interagir avec lui. Il est difficile de savoir aujourd’hui quel sera l’avenir de SL, qui sera probablement en concurrence avec des systèmes analogues. Il est cependant certain que, grâce à lui, univers 3D et avatars ne seront plus confinés à l’univers du jeu et qu’ils entrent dans la boîte à outil des architectes de l’information. SL constitue une préfiguration du Web 3D.

Programme du symposium “Imaging the future”

http://www.imagingthefuture.ch/

http://www.nifff.ch/

Homère en 3D

Quand les technologies les plus récentes rejoignent le passé le plus lointain, ce dernier peut retrouver une nouvelle vie. C’est en tout cas le pari fait par une équipe de chercheurs américains venus à Venise, dans la Bibliothèque Saint-Marc, afin de scanner le plus ancient manuscrit conservé du texte de l’Iliade d’Homère, connu sous le nom de Venetus A. Ce manuscrit est très fragile et la dernière couverture photographique qu’on en ait faite date du début du 20ème siècle. Les initiateurs du projet ne veulent pas se contenter de refaire une numérisation des pages, à plat, pour donner une version en haute définition. Ils veulent aller plus loin et offrir aux chercheurs une version virtuelle du manuscrit en 3D, avec ses défauts, ses aspérités, rendant probablement inutile la consultation du manuscrit lui-même, mais permettant à beaucoup plus de gens de le consulter. En effet, le résultat sera mis en ligne sous licence Creatives Commons.
L’épouse d’un des membres de l’équipe a écrit un article sur le site du magazine Wired, décrivant les conditions de travail très difficile dans les bâtiments anciens de la Bibliothèque Saint-Marc, dont le courant électrique était trop faible pour permettre l’utilisation de tout l’appareillage nécessaire.


Photo: Amy Hackney Blackwell

Cette réalisation fait partie d’un projet plus important, intitulé Homer Multitext. Grâce à lui, une version du texte d’Homère sera mise au format XML pendant cette été, par des étudiants hellénistes.
Ces initiatives mettent à la disposition de chacun des documents et des informations qui ne sont pas des produits finis, grand public. Il s’agit des sources de base permettant de travailler de manière directe sur le texte d’Homère, en vue par exemple de l’éditer. On peut imaginer qu’avec de tels outils, les étudiants en grec ancien pourront s’exercer au travail exigeant de l’édition sur un autre support que de vieilles photographies.

http://www.wired.com/gadgets/miscellane … iliad_scan

http://marciana.venezia.sbn.it/

http://www.chs.harvard.edu/publications … titext.ssp

Accès au savoir en ligne

La jeune Maison d’analyse des processus sociaux de l’Université de Neuchâtel (MAPS) recevait mercredi Jacques Perriault, un chercheur français qui s’intéresse aux conséquences du développement des technologies de l’information dans le domaine du savoir. Ce spécialiste de l’enseignement à distance a écrit un livre important sur ce thème, intitulé “L’accès au savoir en ligne”.


Odile Jacob

Jacques Perriault a commencé par parler du contexte dans lequel se développent ces technologies de l’information et de la communication (TIC) et a relevé l’importance de la géopolitique. En effet, l’Occident n’est pas seul (ou plus seul) dans ce domaine et des pays émergents comme l’Inde ou la Chine y jouent un rôle de plus en plus important. De plus, le phénomène de la fracture numérique, s’il est réel, ne se traduit pas seulement en termes Nord-Sud. En effet, l’utilisation des TIC divise aussi l’humanité en deux par les compétences qu’elles requièrent et il est bon de les rappeler:

traitement parallèle de l’information. Les utilisateurs de TIC que nous sommes doivent en effet gérer en même temps quatre couches: la machine (ordinateur, téléphone, …), le système d’exploitation, l’accès Internet et les logiciels.

raisonnement inductif (ou abductif): à chaque moment, les utilisateurs de TIC peuvent être amenés à évaluer des situations et à formuler des hypothèses sur des bugs qui apparaissent. Le jeu vidéo constitue une excellente formation dans ce domaine.

capacité à faire de la maintenance aussi bien dans le domaine du hardware que dans celui du software.

La lecture de ces compétences peut rappeller certainement à chacun de nous des situations vécues soit par nous-mêmes, soit par des proches. De nombreuses personnes se sentent lâchées par les TIC et pour beaucoup d’entre elles, c’est un aveu difficile à faire.

Jacques Perriault a aussi évoqué le savoir qui est disponible en ligne. Son terrain est celui du e-learning, qui a suscité de grands espoirs, mais n’a pas tenu ses promesses. Le chercheur constate en effet qu’aujourd’hui les organisations fabriquent en interne de la formation continue, ce qui peut se comprendre, du moment que de nombreux savoirs sont vus comme exclusifs. Ce qui se développe en revanche sur Internet (et souvent en open source), ce sont des plateformes e-learning qui permettent d’ouvrir des classes virtuelles.
Il semble que les usages qui se sont développés dans le domaine du e-learning ne soient pas ceux qui étaient attendus, comme l’apprentissage à l’écran. Jacques Perriault s’est occupé d’une institution nationale française d’enseignement à distance qui voyait ses utilisateurs disparaître sitôt inscrits. En effet, ce qui attirait les gens, ce n’était pas l’offre d’enseignement, mais la possibilité d’évaluation des compétences qui était offerte par ce système. Il semble aussi que pour les personnes inscrites dans des formations à distance, ce sont les possibilités de communication qui sont les plus importantes (classe virtuelle, chat, yahoo group, voire rencontres dans le monde réel).
De nombreux contenus ont été déjà produits, mais en l’absence de standards, ils sont difficiles à retrouver. La France a mis au point un programme destiné à retrouver ces offres dispersées un peu partout. L’important maintenant est d’indexer ces offres, c’est-à-dire d’appliquer à chacune les mêmes descriptifs (méta-données). Un standard est en discussion à l’ISO. En attendant, on peut utiliser le LOM (Learning Object Metadata). Si chaque objet d’enseignement est décrit de la même manière, cela donne de meilleures chances de les retrouver.
Jacques Perriault a aussi relevé l’aspect protéiforme de l’accès à ces connaissances. Hier, on parlait de portails d’accès. Aujourd’hui, ce sont les moteurs de recherche (Google en premier), les blogs, les RSS, les revues en ligne, qui constituent les portes d’entrée au savoir en ligne. Il faut aussi s’interroger sur la nature de ces savoirs: on trouve certes des cours sur des matières académiques, mais aussi toutes sortes de tutoriaux et de présentations sur des sujets douteux. Comment faire? L’exemple des sites sur la santé est très éclairant: en Suisse, il existe un label pour les sites dont le contenu est considéré comme fiable.
Pour terminer son exposé, Jacques Perriault a donné quelques pistes d’action pour oeuvrer à un développement des TIC. Selon lui, il faudrait:

promouvoir la notion de bien public informationnel, un bien dont le responsable garantit l’accès et la durabilité.

acter de nouvelles formes de production et d’accès au savoir. Actuellement, le savoir en ligne est parallèle à celui qui est dispensé dans les salles de cours. Le prendre en compte supposerait, par exemple, un ré-aménagement de l’architecture des campus, avec moins de salles de cours et plus de salles de travails avec accès en ligne.

intensifier la politique de normalisation des formats afin de faciliter les échanges de savoirs en ligne. La mise en place de standards internationaux est essentielle.

promouvoir une culture du traitement de l’information. C’est fondamental. Pour l’instant, la formation à l’outil informatique se borne à l’utilisation pure et simple des machines et des logiciels, mais elle ne prend pas du tout en compte la culture de la société de l’information.

Jacques Perriault n’appartient pas à la catégorie des optimistes de la société de l’information. Il est conscient aussi bien des problèmes que des avantages que les TIC apportent à notre société. Il y voit autant de défis que l’humanité aura à relever dans les prochaines années.

Coupure cruelle

Imaginez que vous ayez obtenu des fonds pour un projet de recherche au cours duquel vous digitalisez des ressources, vous les saisissez dans une banque de données et vous les mettez à disposition sur Internet. Le projet parvenant à son terme, l’équipe est dispersée et vous trouvez un poste dans une autre institution. Que devient votre site Internet? Le service informatique qui l’héberge ne sera guère à même de le maintenir si personne ne peut l’informer sur son contenu et son fonctionnement. Il sera peut-être simplement tenté de récupérer le serveur pour une autre application. Pour les utilisateurs des données, le résultat sera malheureusement celui-ci:

C’est la mission de l’Arts and Humanities Data Service (AHDS). Cette institution recueille, conserve et maintient en service les données numérisées des projets de recherche dans les Iles britanniques. Il met ainsi à disposition sur son site de nombreuses et riches banques de données et diverses ressources numériques. Dans le domaine de l’archéologie, il donne même la possibilité d’interroger plusieurs banques de données en même temps, avec un mot-clé (j’ai essayé avec “Stonehenge”).
Ce type de service est absolument nécessaire à l’heure où la recherche peut difficilement se passer des technologies de l’information pour ses projets. C’est donc d’autant plus malheureux que l’AHDS se voie privé d’une partie de ses ressources, suite à une cascade de coupes budgétaires: le ministère britannique du commerce et de l’industrie voit son budget dans le domaine de la recherche diminué de 68 millions de £. L’Arts and Humanities Research Council (AHRC) se voit à son tour privé de 5.3 millions £. Ce Conseil distribue de l’argent à divers projets et doit faire des choix. Il décide de retirer sa subvention à l’AHDS. Mais les responsables de ce dernier service ne seraient guère dignes de leur mission s’ils n’avaient pas recours à Internet pour leur contre-offensive. Ils viennent en effet de lancer une pétition en ligne pour que leur subvention soit maintenue. Lancée mi-mai, elle a déjà recueilli plusieurs centaines de signatures. Je n’ai malheureusement pas pu la signer, n’étant pas citoyenne britannique. Mais si vous connaissez des sujets de sa Gracieuse Majesté, envoyez-leur l’adresse de la pétition:

http://petitions.pm.gov.uk/AHDSfunding/

AHDS: http://ahds.ac.uk/
Ressources de l’AHDS dans le domaine de l’archéologie:
http://ads.ahds.ac.uk/catalogue/search/keyRes.cfm

AHRC: http://www.ahrc.ac.uk/news/news_pr/2007 … unding.asp

:-)et pour vous faire envie, un site de ressources extraordinaire sur l’histoire britannique:

http://www.british-history.ac.uk/

Ancienne correspondance

Le fort romain de Vindolanda se trouve près de Chesterholm, au Royaume-Uni. On y a retrouvé nombreuses tablettes de bois, écrites par des soldats romains en garnison. L’Université d’Oxford a développé une présentation de l’ensemble de cette collection de tablettes, avec image, transcription, traduction et commentaire. Plus de 450 document sont ainsi disponibles en ligne. Chaque image peut être agrandie. Elle est en noir/blanc, ce qui est un bon choix, car cela offre un bon constraste améliorant la lecture. Il est possible de chercher les différentes tablettes selon des thèmes: militaire, santé, famille, etc…

Ces présentations de tablettes s’adressent avant tout à des chercheurs ou à des étudiants. Pourtant les initiateurs du site n’ont pas oublié le grand public. Le contexte de découverte de ces objets est très bien décrit dans ce site et une exposition virtuelle a été mise en place. Elle permet de découvrir le site et son histoire. Pour ceux qui veulent s’essayer à la lecture des textes, quelques pages leur donnent des informations concernant les poids, mesures, dates, monnaies, etc. de l’époque romaine.
Seul regret: une mise en page un peu austère rend ce site moins attractif auprès des jeunes. Le site date en effet un peu (il date de 2003!) et mériterait un rafraîchissement. Mais le contenu est bien là!

Vindolanda Tablets Online http://vindolanda.csad.ox.ac.uk/