Questionnaire en ligne

S’il y a un domaine qui irrite facilement ceux qui créent des sites Web, c’est le questionnaire en ligne. C’est toujours un peu compliqué et surtout il est presque indispensable de disposer de son propre hébergement ou d’un système de gestion du site disposant d’un template (modèle) de création de formulaires. De plus, à moins d’un développement sophistiqué, les réponses nous parviennent par mail. S’il s’agit d’une enquête, il faut alors tout ressaisir.
Mais tout cela appartient au passé désormais. En effet, grâce à une équipe de jeunes développeurs, vous pouvez désormais créer un formulaire en ligne et ensuite accéder aux réponses obtenues sous forme d’un rapport exportable aux formats xls ou csv, sur lequel on peut même avoir des graphiques.
Cet outil s’appelle Wufoo et je l’ai testé. J’y ai créé une mini-enquête sur le thème du musée virtuel que vous pourrez remplir. Ce qui est remarquable, c’est l’ergonomie de l’éditeur de formulaire. L’utilisateur est guidé intelligemment lors de sa création. Le questionnaire peut être entièrement configuré, y compris dans l’aspect. En effet, il est possible de créer des thèmes, voire d’importer sa propre feuille de style. On peut cependant regretter l’absence d’un système d’intégration au site, comme avec Google map ou You tube (embedded). Autre défaut, l’offre gratuite est très limitée (trois questionnaires et 100 réponses mensuelles). Pour des projets plus ambitieux, le service est payant.

Le développement de tels outils permettant de générer aisément des questionnaires, sans devoir passer par un développement lourd, devrait nous éviter, à l’avenir, de nous noyer dans la paperasse. Espérons cependant que cela ne génèrera pas une “questionnite” aïgue.;-)

http://www.wufoo.com

Lien vers le questionnaire sur le musée virtuel:

http://arria.wufoo.com/forms/musae-virtuel/

Les ruines de Pompéi

Bricks est un projet financé par la Communauté européenne, dont le but est l’encouragement à la digitalisation. Parmi les réalisations de ce projet, on trouve une bibliothèque digitale permettant de retrouver des documents provenant d’anciennes publications sur Pompéi: “The Fortuna Visiva of Pompeii”. Pour accéder aux documents, il faut cliquer sur un plan de Pompéi. Il s’agit le plus souvent de dessins faits par des archéologues au 19ème siècle, reproduits dans leurs publications. Ces ouvrages sont très difficilement accessibles aujourd’hui et ils sont pourtant encore utiles, ne serait-ce que parce qu’ils témoignent du site dans un état de conservation différent d’aujourd’hui. En outre, ces dessins anciens représentant des monuments, des peintures, des mosaïques, sont remarquables.

http://pompeii.brickscommunity.org:8080/BricksPompei/

Tout louable que soit ce site, il n’en présente pas moins quelques faiblesses. Son ergonomie n’est pas aisée. La carte est muette: elle ne donne aucun nom de maison ou de monument. Il faut donc soit connaître Pompéi comme sa poche, soit y aller au hasard, soit encore disposer d’un autre plan, parlant celui-là. Il est possible de rechercher les documents grâce à un formulaire, mais ce dernier ne dispose d’aucune aide. En principe, il devrait offrir des menus déroulants ou des listes de mots-clés. Enfin, vu la beauté des dessins et le fait qu’ils sont clairement dans le domaine public, on peut regretter que la version agrandie soit affublée d’un grand P renversé, pour éviter que les images soient réutilisées dans d’autres contextes.

;-)Le plus cocasse, dans cette affaire, c’est qu’un des ouvrages qui est le plus souvent référencé dans le site “The Fortuna Visiva of Pompeii”, “Les ruines de Pompéi” par F. Mazois, est disponible dans la nouvelle bibliothèque numérique européenne Europeana:

http://www.europeana.eu/Search?q=Mazois … 10&p=1

On peut consulter aussi bien les pages scannées que le texte numérisé. Mais le lien avec le plan de Pompéi n’existe pas. Rien n’est parfait, même dans le monde virtuel.

Le plus difficile, dans le domaine des projets de digitalisation, c’est de donner un accès aux documents en grande masse. La carte est un excellent moyen, mais dans le cas qui nous occupe , cette carte n’a pas les fonctionnalités requises: légende, passage vers une image satellite, etc.. En outre, il faut créer des outils capables d’intégrer constamment de nouvelles couches d’informations. Un des excellents exemples est celui des applications géographiques de Google. Elles sont prévues pour permettre la connection avec d’autres sources de données. Nous avions déjà mentionné ce développement d’un ingénieur de Google, assurant le lien entre des lieux mentionnés dans un livre et la carte. Si on me demandait mon avis, je dirais que dans le cas d’un site comme Pompéi, il faudrait tout d’abord créer un plan de référence, accessible à tous et sur lequel différentes équipes de chercheurs pourraient greffer leurs propres informations.

Bricks Project: http://www.brickscommunity.org/

Imaging the future

Les 4 et 5 juillet avait lieu, en marge du Festival international du film fantastique de Neuchâtel (NIFF), la seconde édition du symposium “Imaging the Future”. J’y avais été invitée pour parler de Second Life. Cette participation m’a permis de découvrir l’univers du jeu vidéo tant du point de vue esthétique, culturel et historique que du point de vue de sa production technique.
Le matin du 5 juillet, Pierrick Thébault a présenté le jeu vidéo comme une production culturelle, en mettant en avant son évolution graphique qui part d’une abstraction extrême (Pong) au photo-réalisme, en passant par des styles influencés par la BD. Aujourd’hui les créateurs ont une vaste palette à disposition et les ordinateurs ont de grandes capacités de calculs. De fait, le retour à l’abstraction ou à la stylisation sont de véritables choix maintenant.

Cette journée a été l’occasion de mieux comprendre la fabrication de ces jeux qui est très couteuse. On a eu la démonstration de deux systèmes permettant de faciliter le travail des créatifs qui devraient pour mieux se concentrer sur le scénario et le contenu et s’éviter des routines fastidieuses. La société Pixelux a présenté son logiciel permettant de simuler la cassure de matériaux divers (DMM). Cet outil permet de créer les séquences où des éléments de décor (mur, barrière, etc…) sont détruits lors d’un impact. Il s’agit de simulation en temps réel, donnant une grande impression de réalisme. Le principal client de cette firme n’est autre que Lucas Arts qui l’utilise actuellement pour créer un nouveau sur Stars War, “The Force Unleashed”.

http://www.pixeluxentertainment.com/

http://www.lucasarts.com/games/theforceunleashed/

Hyperion, présenté par Samir Fitouri, est un outil conçu pour aider les développeurs et les artistes à créer rapidement des solutions 3D en temps réel, par exemple des démos, des jeux, etc… Cette application met le 3D en temps réel à la portée des personnes ayant peu d’expérience dans le domaine. De plus, il est gratuit pour une exploitation non commerciale.

http://www.ozone3d.net/hyperion.php

http://www.hypergraphics3d.com/

Parmi les démos présentées, une m’a particulièrement frappée. C’est une galerie virtuelle d’un artiste-peintre. En s’approchant des tableaux, on peut voir le relief de la peinture et les effets de la lumière dessus. Avec cela, le musée virtuel n’est pas loin …

http://www.aziz-elhihi.ch/galerie_virtuelle.php (ne marche pas sur Mac)

Avec ma présentation, on rejoignait le style 3D quick and dirty de Second. J’ai d’abord essayé de montrer que SL n’est pas un univers aussi virtuel qu’on l’imagine, si l’on se réfère à la définition de Pierre Lévy. C’est un univers actualisé, qui impose maintenant beaucoup de contraintes à celui qui y entre. De même, SL n’est pas un jeu au sens du terme anglais “game”, car il n’y a ni score, ni quête. En revanche, il est possible d’y jouer, si l’on donne à jeu le sens du mot anglais “play”: le jeu des enfants, le jeu de l’acteur. Il est du reste vrai qu’il existe dans SL des zones où l’on pratique le jeu de rôle.
J’ai ensuite essayer de montrer que SL est un système qui a permis la rencontre de deux univers qui ont évolué en parallèle, l’univers de la visualisation 3D d’une part, qui s’est pendant longtemps limité au jeu, mais qui a aussi d’autres applications (simulation, imagerie médicale, etc…) et, d’autre part, Internet dans ses développements actuels.

Chat

Pour beaucoup de résidents, SL est un vaste chat 3D, dont il existe d’autres exemples, comme ActiveWorlds. Dans SL même, la voix est bientôt disponible.

Web 2.0

C’est le principe selon lequel les utilisateurs produisent le contenu. On le voit à l’oeuvre dans la blogosphère, Wikipédia. SL est basé uniquement sur ce principe. En effet, tout ce qu’on voit dans SL, des bâtiments aux vêtements a été créé par les résidents.

Open source

La notion d’open source est bien implémentée dans SL. Beaucoup de créateurs mettent à disposition gratuitement leurs produits. Les résidents sont friands de ces caisses d’objets gratuits qu’on appelle ds freebies. IBM met à disposition de ses visiteurs une bibliothèque de script. Beaucoup de résident collaborent et échangent scripts, textures et petits trucs.

Long tail

Il est impossible, pour des raisons de performance du système informatique, d’attirer une grande affluence dans un sim. Avec plus de 40 avatars, il peut “crasher”. Par conséquent, l’offre de SL correspond au modèle que l’on observe sur Internet, celui de la “long tail” ou longue traîne (de robe de mariée), à savoir celui d’une offre très vaste, mais de niche.

GeoWeb

Le développement de l’approche géographique sur Internet se retrouve aussi sur SL. En effet, la carte générale constitue un des outils de navigation dans le monde.

Internet des objets

SL est une préfiguration de l’Internet des objets. En effet, les avatars comme les objets et les actions répondent tous à un identificateur unique, mais avec la même architecture (comme les codes barres). Les objets sont capables de communiquer avec les avatars.

Voir SL sous cet angle permet mieux d’en comprendre les enjeux. Il constitue une partie de l’éco-système informationnel qui est en train de se mettre en place et montre que les univers 3D constituent aussi des modes d’accès à l’information (pour autant que cela ait une pertinence). De même, l’avatar est un moyen de parcourir cet éco-système informationnel et d’interagir avec lui. Il est difficile de savoir aujourd’hui quel sera l’avenir de SL, qui sera probablement en concurrence avec des systèmes analogues. Il est cependant certain que, grâce à lui, univers 3D et avatars ne seront plus confinés à l’univers du jeu et qu’ils entrent dans la boîte à outil des architectes de l’information. SL constitue une préfiguration du Web 3D.

Programme du symposium “Imaging the future”

http://www.imagingthefuture.ch/

http://www.nifff.ch/

Accès au savoir en ligne

La jeune Maison d’analyse des processus sociaux de l’Université de Neuchâtel (MAPS) recevait mercredi Jacques Perriault, un chercheur français qui s’intéresse aux conséquences du développement des technologies de l’information dans le domaine du savoir. Ce spécialiste de l’enseignement à distance a écrit un livre important sur ce thème, intitulé “L’accès au savoir en ligne”.


Odile Jacob

Jacques Perriault a commencé par parler du contexte dans lequel se développent ces technologies de l’information et de la communication (TIC) et a relevé l’importance de la géopolitique. En effet, l’Occident n’est pas seul (ou plus seul) dans ce domaine et des pays émergents comme l’Inde ou la Chine y jouent un rôle de plus en plus important. De plus, le phénomène de la fracture numérique, s’il est réel, ne se traduit pas seulement en termes Nord-Sud. En effet, l’utilisation des TIC divise aussi l’humanité en deux par les compétences qu’elles requièrent et il est bon de les rappeler:

traitement parallèle de l’information. Les utilisateurs de TIC que nous sommes doivent en effet gérer en même temps quatre couches: la machine (ordinateur, téléphone, …), le système d’exploitation, l’accès Internet et les logiciels.

raisonnement inductif (ou abductif): à chaque moment, les utilisateurs de TIC peuvent être amenés à évaluer des situations et à formuler des hypothèses sur des bugs qui apparaissent. Le jeu vidéo constitue une excellente formation dans ce domaine.

capacité à faire de la maintenance aussi bien dans le domaine du hardware que dans celui du software.

La lecture de ces compétences peut rappeller certainement à chacun de nous des situations vécues soit par nous-mêmes, soit par des proches. De nombreuses personnes se sentent lâchées par les TIC et pour beaucoup d’entre elles, c’est un aveu difficile à faire.

Jacques Perriault a aussi évoqué le savoir qui est disponible en ligne. Son terrain est celui du e-learning, qui a suscité de grands espoirs, mais n’a pas tenu ses promesses. Le chercheur constate en effet qu’aujourd’hui les organisations fabriquent en interne de la formation continue, ce qui peut se comprendre, du moment que de nombreux savoirs sont vus comme exclusifs. Ce qui se développe en revanche sur Internet (et souvent en open source), ce sont des plateformes e-learning qui permettent d’ouvrir des classes virtuelles.
Il semble que les usages qui se sont développés dans le domaine du e-learning ne soient pas ceux qui étaient attendus, comme l’apprentissage à l’écran. Jacques Perriault s’est occupé d’une institution nationale française d’enseignement à distance qui voyait ses utilisateurs disparaître sitôt inscrits. En effet, ce qui attirait les gens, ce n’était pas l’offre d’enseignement, mais la possibilité d’évaluation des compétences qui était offerte par ce système. Il semble aussi que pour les personnes inscrites dans des formations à distance, ce sont les possibilités de communication qui sont les plus importantes (classe virtuelle, chat, yahoo group, voire rencontres dans le monde réel).
De nombreux contenus ont été déjà produits, mais en l’absence de standards, ils sont difficiles à retrouver. La France a mis au point un programme destiné à retrouver ces offres dispersées un peu partout. L’important maintenant est d’indexer ces offres, c’est-à-dire d’appliquer à chacune les mêmes descriptifs (méta-données). Un standard est en discussion à l’ISO. En attendant, on peut utiliser le LOM (Learning Object Metadata). Si chaque objet d’enseignement est décrit de la même manière, cela donne de meilleures chances de les retrouver.
Jacques Perriault a aussi relevé l’aspect protéiforme de l’accès à ces connaissances. Hier, on parlait de portails d’accès. Aujourd’hui, ce sont les moteurs de recherche (Google en premier), les blogs, les RSS, les revues en ligne, qui constituent les portes d’entrée au savoir en ligne. Il faut aussi s’interroger sur la nature de ces savoirs: on trouve certes des cours sur des matières académiques, mais aussi toutes sortes de tutoriaux et de présentations sur des sujets douteux. Comment faire? L’exemple des sites sur la santé est très éclairant: en Suisse, il existe un label pour les sites dont le contenu est considéré comme fiable.
Pour terminer son exposé, Jacques Perriault a donné quelques pistes d’action pour oeuvrer à un développement des TIC. Selon lui, il faudrait:

promouvoir la notion de bien public informationnel, un bien dont le responsable garantit l’accès et la durabilité.

acter de nouvelles formes de production et d’accès au savoir. Actuellement, le savoir en ligne est parallèle à celui qui est dispensé dans les salles de cours. Le prendre en compte supposerait, par exemple, un ré-aménagement de l’architecture des campus, avec moins de salles de cours et plus de salles de travails avec accès en ligne.

intensifier la politique de normalisation des formats afin de faciliter les échanges de savoirs en ligne. La mise en place de standards internationaux est essentielle.

promouvoir une culture du traitement de l’information. C’est fondamental. Pour l’instant, la formation à l’outil informatique se borne à l’utilisation pure et simple des machines et des logiciels, mais elle ne prend pas du tout en compte la culture de la société de l’information.

Jacques Perriault n’appartient pas à la catégorie des optimistes de la société de l’information. Il est conscient aussi bien des problèmes que des avantages que les TIC apportent à notre société. Il y voit autant de défis que l’humanité aura à relever dans les prochaines années.

Interaction

Déjà en 1993, donc avant qu’Internet soit réellement populaire, Peter Lunenfeld a établi deux types d’interaction:

– l’interaction extractive: elle est liée à l’hypertexte. L’utilisateur clique sur un lien pour obtenir des informations. Elle est encore plus vraie dans le cas des sites dont le contenu est géré par des banques de données ou dans celui des moteurs de recherche. L’utilisateur peut lui-même extraire des information à partir de grandes masses de données.

– l’interaction immersive: c’est celle qui prévaut dans les univers 3D, qu’il s’agisse du jeu Tomb Raider ou de Second Life. L’utilisateur, à travers un personnage du jeu ou son propre avatar, interagit avec un univers construit. Il peut explorer visuellement le monde dans lequel il s’est immergé.

Cette catégorisation est totalement opérante aujourd’hui, alors que nous avons à portée de souris et Internet et des univers en 3D. Elle permet de comprendre quelle est la différence entre ces deux univers du point de vue de la virtualisation de l’information.
Pour l’instant, le fameux Web 3D dont Second Life pourrait être la préfiguration est essentiellement basé sur l’exploration, la visite ou des transactions simples comme un achat.

Il suppose un contenu construit, visible et relativement peu interactif: bouger un objet par un simple clic, interagir avec des personnages dans les jeux. Le monde de Second Life, même s’il est en perpétuelle construction, préexiste à l’arrivée d’un avatar et ce dernier ne peut que s’y promener et interagir faiblement avec. Un des exemples flagrants est peut-être la simulation du tsunami proposée par la National Oceanic & Atmospheric Administration (NOAA), une agence nationale américaine. Pour passer d’une phase à l’autre du phénomène, il faut chaque fois cliquer sur un tableau, ce qui rend l’expérience moins intéressante.

Malgré l’intérêt de l’interaction immersive, l’interaction extractive reste un modèle essentiel pour accéder aux informations virtualisées sur Internet. L’avenir est certainement aux formes hybrides, permettant par exemple un accès à Internet via un univers en 3D. Il semble qu’on puisse intégrer des pages HTML sur des primitives de SL, mais les liens ou l’interaction propre au HTML ne fonctionnera pas. On n’en est qu’aux balbutiements…

Peter Lunenfeld, “Digital Dialectics: A Hybrid Theory of Computer Media,” Afterimage (November 1993)

http://www.noaa.gov/

Chapeau2.0

Quelle surprise! A travers ma boîte électronique, je constate que mon avatar dans Second Life reçoit des objets. Tout d’abord une version améliorée d’un chapeau que j’ai acquis il y a quelques temps. Puis un banc que j’avais déposé sur un terrain qui n’était pas le mien, le temps d’une conversation (les inventaires des avatars de Second Life rappellent le sac de Mary Poppins) et qui m’a été retourné par la parcelle.

Dans Second Life, on reste en contact avec ses objets, même si on les abandonne. On peut recevoir des updates de toute acquisition que l’on a faite. Il faut dire que dans cet univers aucun achat n’est anonyme. Ayant moi-même vendu quelques robes ou tee-shirts, je sais exactement quels avatars les ont achetés. Il en va de même pour les “achats gratuits”. En effet, c’est une habitude bien ancrée dans SL que d’utiliser la transaction de vente en fixant le prix à 0 L$. Cela permet de savoir qui a pris des tee-shirts gratuits dans un musée, du mobilier dans un magasin d’objets gratuits, etc. Il est probable que peu d’utilisateurs du système sont conscients de cette situation.
Pour comprendre le fonctionnement du système “Second Life”, il faut savoir qu’il existe un Universally Unique Identifier (UUID), soit un code de 36 caractères (8-4-4-12) qui est attribué à toute chose relevante du système: avatar, parcelles de terrain, régions, simulateurs (ou sims), groupes, transactions en L$, sessions, dossiers dans les inventaires, snapshots (photos de l’univers prises par les avatars eux-mêmes), événements, textures, objets, landmarks (permettant de garder en mémoire des lieux visités), vêtements et tout objet qui passe par l’inventaire*. Autant dire que, contrairement à notre monde où la plupart des faits et gestes doivent être reconstitués et ne sont pas certains d’être conservés dans les mémoires, Second Life garde une trace d’à peu près tout. C’est évidemment nécessaire pour son fonctionnement, mais on constatant ces faits, on peut apprécier le flou qui règne encore dans notre monde.
Ces objets qui sont mis à jour, qui nous informent de leur retour par email préfigurent peut-être ce que nous appelons l’Internet des objets. En anglais, on utilise volontiers l’expression d’everyware. A l’instar de nos objets de Second Life, ceux que nous utilisons dans la vie courante, au travail, dans les loisirs, auxquels nous avons recours pour maintenir notre santé, etc. pourraient interagir avec le reste du monde. Pour notre bonheur (domotique, listes de courses envoyés par sms par le frigidaire) et pour notre malheur peut-être aussi…

A lire:

Adam Greenfield, Everyware: the dawning age of ubiquitous computing, 2006

Philip Rosedale (Foreword), Michael Rymaszewski (Author)et al., Second Life: The Official Guide, 2006