{"id":212,"date":"2007-07-06T13:09:00","date_gmt":"2007-07-06T13:09:00","guid":{"rendered":"https:\/\/be-virtual.ch\/blog\/2007\/07\/06\/imaging-the-future\/"},"modified":"2007-07-06T13:09:00","modified_gmt":"2007-07-06T13:09:00","slug":"imaging-the-future","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/be-virtual.ch\/blog\/2007\/07\/06\/imaging-the-future\/","title":{"rendered":"Imaging the future"},"content":{"rendered":"<p>Les 4 et 5 juillet avait lieu, en marge du Festival international du film fantastique de Neuch\u00e2tel (NIFF), la seconde \u00e9dition du symposium \u00ab\u00a0Imaging the Future\u00a0\u00bb. J&rsquo;y avais \u00e9t\u00e9 invit\u00e9e pour parler de Second Life. Cette participation m&rsquo;a permis de d\u00e9couvrir l&rsquo;univers du jeu vid\u00e9o tant du point de vue esth\u00e9tique, culturel et historique que du point de vue de sa production technique.<br \/>Le matin du 5 juillet, Pierrick Th\u00e9bault a pr\u00e9sent\u00e9 le jeu vid\u00e9o comme une production culturelle, en mettant en avant son \u00e9volution graphique qui part d&rsquo;une abstraction extr\u00eame (Pong) au photo-r\u00e9alisme, en passant par des styles influenc\u00e9s par la BD. Aujourd&rsquo;hui les cr\u00e9ateurs ont une vaste palette \u00e0 disposition et les ordinateurs ont de grandes capacit\u00e9s de calculs. De fait, le retour \u00e0 l&rsquo;abstraction ou \u00e0 la stylisation sont de v\u00e9ritables choix maintenant.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/bp1.blogger.com\/_0O46EBN2sig\/R6jExbn-s8I\/AAAAAAAAAMY\/-yx3FtO0pHE\/s1600-h\/pong.jpg\"><img decoding=\"async\" style=\"cursor: pointer;\" src=\"http:\/\/bp1.blogger.com\/_0O46EBN2sig\/R6jExbn-s8I\/AAAAAAAAAMY\/-yx3FtO0pHE\/s400\/pong.jpg\" alt=\"\" id=\"BLOGGER_PHOTO_ID_5163593326288352194\" border=\"0\" \/><\/a><\/p>\n<p>Cette journ\u00e9e a \u00e9t\u00e9 l&rsquo;occasion de mieux comprendre la fabrication de ces jeux qui est tr\u00e8s couteuse. On a eu la d\u00e9monstration de deux syst\u00e8mes permettant de faciliter le travail des cr\u00e9atifs qui devraient pour mieux se concentrer sur le sc\u00e9nario et le contenu et s&rsquo;\u00e9viter des routines fastidieuses. La soci\u00e9t\u00e9 Pixelux a pr\u00e9sent\u00e9 son logiciel permettant de simuler la cassure de mat\u00e9riaux divers (DMM). Cet outil permet de cr\u00e9er les s\u00e9quences o\u00f9 des \u00e9l\u00e9ments de d\u00e9cor (mur, barri\u00e8re, etc&#8230;) sont d\u00e9truits lors d&rsquo;un impact. Il s&rsquo;agit de simulation en temps r\u00e9el, donnant une grande impression de r\u00e9alisme. Le principal client de cette firme n&rsquo;est autre que Lucas Arts qui l&rsquo;utilise actuellement pour cr\u00e9er un nouveau sur Stars War, \u00ab\u00a0The Force Unleashed\u00a0\u00bb.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.pixeluxentertainment.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/www.pixeluxentertainment.com\/<\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.lucasarts.com\/games\/theforceunleashed\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/www.lucasarts.com\/games\/theforceunleashed\/<\/a><\/p>\n<p>Hyperion, pr\u00e9sent\u00e9 par Samir Fitouri, est un outil con\u00e7u pour aider les d\u00e9veloppeurs et les artistes \u00e0 cr\u00e9er rapidement des solutions 3D en temps r\u00e9el, par exemple des d\u00e9mos, des jeux, etc&#8230; Cette application met le 3D en temps r\u00e9el \u00e0 la port\u00e9e des personnes ayant peu d&rsquo;exp\u00e9rience dans le domaine. De plus, il est gratuit pour une exploitation non commerciale.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.ozone3d.net\/hyperion.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/www.ozone3d.net\/hyperion.php<\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.hypergraphics3d.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/www.hypergraphics3d.com\/<\/a><\/p>\n<p>Parmi les d\u00e9mos pr\u00e9sent\u00e9es, une m&rsquo;a particuli\u00e8rement frapp\u00e9e. C&rsquo;est une galerie virtuelle d&rsquo;un artiste-peintre. En s&rsquo;approchant des tableaux, on peut voir le relief de la peinture et les effets de la lumi\u00e8re dessus. Avec cela, le mus\u00e9e virtuel n&rsquo;est pas loin &#8230;<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.aziz-elhihi.ch\/galerie_virtuelle.php\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/www.aziz-elhihi.ch\/galerie_virtuelle.php<\/a> (ne marche pas sur Mac)<\/p>\n<p>Avec ma pr\u00e9sentation, on rejoignait le style 3D quick and dirty de Second. J&rsquo;ai d&rsquo;abord essay\u00e9 de montrer que SL n&rsquo;est pas un univers aussi virtuel qu&rsquo;on l&rsquo;imagine, si l&rsquo;on se r\u00e9f\u00e8re \u00e0 la d\u00e9finition de Pierre L\u00e9vy. C&rsquo;est un univers actualis\u00e9, qui impose maintenant beaucoup de contraintes \u00e0 celui qui y entre. De m\u00eame, SL n&rsquo;est pas un jeu au sens du terme anglais \u00ab\u00a0game\u00a0\u00bb, car il n&rsquo;y a ni score, ni qu\u00eate. En revanche, il est possible d&rsquo;y jouer, si l&rsquo;on donne \u00e0 jeu le sens du mot anglais \u00ab\u00a0play\u00a0\u00bb: le jeu des enfants, le jeu de l&rsquo;acteur. Il est du reste vrai qu&rsquo;il existe dans SL des zones o\u00f9 l&rsquo;on pratique le jeu de r\u00f4le.<br \/>J&rsquo;ai ensuite essayer de montrer que SL est un syst\u00e8me qui a permis la rencontre de deux univers qui ont \u00e9volu\u00e9 en parall\u00e8le, l&rsquo;univers de la visualisation 3D d&rsquo;une part, qui s&rsquo;est pendant longtemps limit\u00e9 au jeu, mais qui a aussi d&rsquo;autres applications (simulation, imagerie m\u00e9dicale, etc&#8230;) et, d&rsquo;autre part, Internet dans ses d\u00e9veloppements actuels.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/bp2.blogger.com\/_0O46EBN2sig\/R6jFQrn-s-I\/AAAAAAAAAMo\/K7JU1nfaBcE\/s1600-h\/slis.jpg\"><img decoding=\"async\" style=\"cursor: pointer;\" src=\"http:\/\/bp2.blogger.com\/_0O46EBN2sig\/R6jFQrn-s-I\/AAAAAAAAAMo\/K7JU1nfaBcE\/s400\/slis.jpg\" alt=\"\" id=\"BLOGGER_PHOTO_ID_5163593863159264226\" border=\"0\" \/><\/a><\/p>\n<p><b>Chat<\/b><\/p>\n<p>Pour beaucoup de r\u00e9sidents, SL est un vaste chat 3D, dont il existe d&rsquo;autres exemples, comme ActiveWorlds. Dans SL m\u00eame, la voix est bient\u00f4t disponible.<br \/><b><br \/>Web 2.0<\/b><\/p>\n<p>C&rsquo;est le principe selon lequel les utilisateurs produisent le contenu. On le voit \u00e0 l&rsquo;oeuvre dans la blogosph\u00e8re, Wikip\u00e9dia. SL est bas\u00e9 uniquement sur ce principe. En effet, tout ce qu&rsquo;on voit dans SL, des b\u00e2timents aux v\u00eatements a \u00e9t\u00e9 cr\u00e9\u00e9 par les r\u00e9sidents.<\/p>\n<p><b>Open source<\/b><\/p>\n<p>La notion d&rsquo;open source est bien impl\u00e9ment\u00e9e dans SL. Beaucoup de cr\u00e9ateurs mettent \u00e0 disposition gratuitement leurs produits. Les r\u00e9sidents sont friands de ces caisses d&rsquo;objets gratuits qu&rsquo;on appelle ds freebies. IBM met \u00e0 disposition de ses visiteurs une biblioth\u00e8que de script. Beaucoup de r\u00e9sident collaborent et \u00e9changent scripts, textures et petits trucs.<br \/><b><br \/>Long tail<\/b><\/p>\n<p>Il est impossible, pour des raisons de performance du syst\u00e8me informatique, d&rsquo;attirer une grande affluence dans un sim. Avec plus de 40 avatars, il peut \u00ab\u00a0crasher\u00a0\u00bb. Par cons\u00e9quent, l&rsquo;offre de SL correspond au mod\u00e8le que l&rsquo;on observe sur Internet, celui de la \u00ab\u00a0long tail\u00a0\u00bb ou longue tra\u00eene (de robe de mari\u00e9e), \u00e0 savoir celui d&rsquo;une offre tr\u00e8s vaste, mais de niche.<\/p>\n<p><b>GeoWeb<\/b><\/p>\n<p>Le d\u00e9veloppement de l&rsquo;approche g\u00e9ographique sur Internet se retrouve aussi sur SL. En effet, la carte g\u00e9n\u00e9rale constitue un des outils de navigation dans le monde.<br \/><b><br \/>Internet des objets<\/b><\/p>\n<p>SL est une pr\u00e9figuration de l&rsquo;Internet des objets. En effet, les avatars comme les objets et les actions r\u00e9pondent tous \u00e0 un identificateur unique, mais avec la m\u00eame architecture (comme les codes barres). Les objets sont capables de communiquer avec les avatars.<\/p>\n<p>Voir SL sous cet angle permet mieux d&rsquo;en comprendre les enjeux. Il constitue une partie de l&rsquo;\u00e9co-syst\u00e8me informationnel qui est en train de se mettre en place et montre que les univers 3D constituent aussi des modes d&rsquo;acc\u00e8s \u00e0 l&rsquo;information (pour autant que cela ait une pertinence). De m\u00eame, l&rsquo;avatar est un moyen de parcourir cet \u00e9co-syst\u00e8me informationnel et d&rsquo;interagir avec lui. Il est difficile de savoir aujourd&rsquo;hui quel sera l&rsquo;avenir de SL, qui sera probablement en concurrence avec des syst\u00e8mes analogues. Il est cependant certain que, gr\u00e2ce \u00e0 lui, univers 3D et avatars ne seront plus confin\u00e9s \u00e0 l&rsquo;univers du jeu et qu&rsquo;ils entrent dans la bo\u00eete \u00e0 outil des architectes de l&rsquo;information. SL constitue une pr\u00e9figuration du Web 3D.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/bp1.blogger.com\/_0O46EBN2sig\/R6jFCbn-s9I\/AAAAAAAAAMg\/oOYWIhxqOww\/s1600-h\/slis2.jpg\"><img decoding=\"async\" style=\"cursor: pointer;\" src=\"http:\/\/bp1.blogger.com\/_0O46EBN2sig\/R6jFCbn-s9I\/AAAAAAAAAMg\/oOYWIhxqOww\/s400\/slis2.jpg\" alt=\"\" id=\"BLOGGER_PHOTO_ID_5163593618346128338\" border=\"0\" \/><\/a><\/p>\n<p>Programme du symposium \u00ab\u00a0Imaging the future\u00a0\u00bb<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.imagingthefuture.ch\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/www.imagingthefuture.ch\/<\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.nifff.ch\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">http:\/\/www.nifff.ch\/<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Les 4 et 5 juillet avait lieu, en marge du Festival international du film fantastique de Neuch\u00e2tel (NIFF), la seconde \u00e9dition du symposium \u00ab\u00a0Imaging the Future\u00a0\u00bb. 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