En avant la musique!

Transformer l’iPad en un instrument de musique permettant à chacun, y compris ceux qui n’ont aucune notion de solfège, de jouer de la musique, tel est le but de l’application “Magic Fiddle”. Elle a été créée par Smule, qui a déjà produit Ocarina, qui transforme un iPad en flûte.

Avec Magic Fiddle, le iPad se transforme en violon. Un bref tutorial donne les bases nécessaires à l’éxécution de morceaux simples. On entraîne les arpèges et puis on se lance. Une série de pièces sont déjà disponibles dans l’application et il est possible d’en acheter d’autres. Parmi les morceaux disponibles: Pomp and Circonstance, l’Ave Maria de Shubert, le Canon de Pachelbel et divers airs de Noël.

Le tutorial attire l’attention du débutant sur l’importance de la position (debout) et sur la manière dont il faut tenir son instrument. Ce dernier comporte trois cordes.  La distance entre les cordes est réglable dans les paramètres. Il faut aussi jouer avec quatre doigts.

Magic Fiddle

Une fois le tutorial exécuté, il faut se lancer. Les notations musicales sont simples à comprendre: un petit trait de lumière vient frapper la corde à l’endroit où il faut jouer. C’est très simple et avec un peu d’habitude, les doigts “attrapent” les notes. L’application donne rapidement l’impression que l’on joue. Bien entendu, il s’agit d’une exécution un peu mécanique, rappelant les orgues électroniques pour enfants et leurs codes de couleurs.

L’application indique à l’utilisateur après chaque exécution combien de notes justes il a joué. Il lui accorde aussi une médaille de bronze, d’argent ou d’or. Cela permet de progresser, mais cela transforme aussi la musique en jeu d’habileté.

Comme Ocarina, Magic Fiddle est une application qui permet de partager son art avec le monde entier. Pour peu que l’on soit d’accord, ce qu’on joue est associé avec notre position sur le globe. D’autres utilisateurs peuvent essayer de trouver des musiciens sur la carte et les écouter. L’avantage, c’est qu’on réalise vite qu’il y a moins bon que soi …

J’ai testé la Wii

J’ai profité de la visite d’une grande exposition commerciale consacrée au jeu et au jouet pour tester (enfin) la Wii. L’idée de cette console conçue par Nintendo m’a toujours paru intéressante. Le monde du jeu électronique est très marqué par l’informatique qui fait naître le mouvement d’un avatar à partir de commandes du clavier ou de manettes très simplifiées. Un bel exemple d’effet diligence. Ce mode de manipulation archaïque suppose un grand sens de l’abstraction. Mon avatar de Seconde Life en sait quelque chose, tant il s’est cogné dans des murs. Heureusement le système ne prévoit pas de faire apparaître des bosses sur le front.

Wii

Il a fallu attendre longtemps pour que l’on considère que le plus naturel est de mettre en parallèle le mouvement du corps humain réel avec celui de l’avatar. La Wii permet de jouer au tennis, au bowling, de faire du yoga ou de l’aérobic, grâce à divers accessoires. Il paraît que l’on  a tendance à casser les meubles ou la télévision. Mais en même temps, on fait bouger son corps plutôt que de rester scotché derrière son écran. Et c’est tant mieux pour la santé. La Wii est sûrement une étape importante pour sortir la culture numérique de la logique de l’ordinateur.

J’essaie de convaincre ma progéniture pour que la console en question figure sur la liste envoyée au Père Noël. Je ne voudrais pas donner l’impression de l’acheter pour moi-même 😉 .

Mots-croisés 2.0

Une folle envie de remplir une grille de mots-croisés? Il suffit d’aller sur le site mots-croises.ch et de la télécharger. Il est même possible de la remplir directement en ligne. Mais le site offre aussi toute une série d’outils permettant d’aider le cruciverbiste: recherche de mots simple ou complexe (mot comportant tant de lettres, finissant ou commmençant par telles lettres, contenant telles lettres, …), recherche d’anagrammes, etc…
Mais le site est aussi participatif: chacun peut y proposer ses propres grilles de mots-croisés. Un forum vous permettra de partager vos expériences et de soumettre à la communauté des cruciverbistes les énigmes que vous n’avez pu résoudre.

http://www.mots-croises.ch/

Puzzle

Vous pouvez désormais créer en ligne vos puzzles. Il suffit de télécharger une image à partir de votre disque dur sur ce site et de choisir la taille des pièces. Vous pouvez ensuite envoyer le lien à vos amis ou insérer le puzzle dans votre site Internet ou sur votre blog.




provided by flash-gear.com


NB: j’ai enlevé une partie des liens publicitaires que le site émetteur rajoute, pour ne laisser que le minimum (qui est suffisant).

Appel à la foule

Un des grands chantiers du Web, c’est l’indexation des contenus. Cela signifie que chaque objet d’information: page web, fichier graphique, document, doit recevoir des mots-clés. Dans une banque de données restreinte comme un catalogue de musée ou de bibliothèque, c’est déjà une entreprise délicate. Mais à l’échelle d’Internet, c’est une tâche titanesque. Pourtant la nécessité est claire, si l’on souhaite accéder à l’ensemble des ressources via un moteur de recherche. Les éléments comportant du texte peuvent être indexés et livrer ainsi quelques mots-clés (même si ce n’est pas forcément les termes par lesquels les gens les chercheront). Les images continuent à poser un problème. Les moteurs de recherche d’images fonctionnent habituellement en indexant le nom du fichier et le contenu de la page où l’image est intégrée. Les images étant par nature complexes, on n’obtient pas forcément les mots-clés adéquats. Le recours à l’intelligence humaine semble être encore le meilleur moyen. Mais comment indexer des masses d’images?
Cette question est posée depuis quelques temps sur Internet, notamment grâce à des sites de partage de photos comme Flickr. Sur ce site, celui qui met une image peut insérer des mots-clés. Les autres utilisateurs ont la possibilité de proposer des mots-clés complémentaires, si le propriétaire des images l’autorise.


Exemple d’une image “taggable” dans Flickr

La possibilité de donner des mots-clés à des objets s’appelle le tagging, du terme anglais tag.
Pourquoi cette possibilité de donner des mots-clés alternatifs? C’est essentiel, car on sait que c’est une pratique très subjective. Celui qui a créé l’image est peut-être un connaisseur du sujet: imaginons un botaniste qui prend une photo d’une fleur. Il va en donner le nom scientifique. Mais la plupart des gens utiliseront le terme vernaculaire pour rechercher une image de cette fleur. De plus, ce terme vernaculaire peut changer d’une région à l’autre. On comprend alors l’intérêt de laisser d’autres utilisateurs proposer des mots-clés. Il y a bien entendu le risque d’avoir aussi des termes erronés ou absurdes, mais le bénéfice général est supérieur. Quand on donne la possibilité au public de proposer des mots-clés, on parle de folksonomy ou indexation populaire.
Dans le domaine des musées, on s’est intéressé à la folksonomy. Il y a des expériences en cours, comme le “Art Museum Social Tagging Project” ou Steve. Le site Web du projet présente des oeuvres d’art et des objets archéologiques ou ethnologiques à indexer. Les visiteurs peuvent proposer des mots-clés. Une première analyse des termes proposés par le public montre que 90% des termes proposés ne se trouvent pas dans la documentation du musée relative à aux objets correspondants.

http://www.steve.museum/index.php?optio … &id=51

http://www.steve.museum/

Cela illustre bien le fossé entre l’indexation savante et les représentations populaires. Et cela fonde la nécessité de l’indexation populaire. Du reste, certains musées jouent déjà le jeu:

http://www.clevelandart.org
http://magart.rochester.edu/

Le recours aux foules pour indexer des masses énormes de documents correspond à deux tendances profondes et conjointes du web. Tout d’abord le Web 2.0 et la soif des internautes de participer aux contenus. Wikipédia, l’encyclopédie participative, en est l’exemple-phare. On est passé d’un internaute consommateur, content de trouver de nombreuses données en ligne, à un internaute consomm-acteur, qui souhaite contribuer aux sites qu’il visite, en commentant, en composant des textes, en intégrant des images, etc… La seconde tendance est en fait l’autre face du Web 2.0: les initiateurs de grands projets ont tôt fait de comprendre le parti qu’ils pouvaient tirer de la situation en utilisant le travail de la foule des internautes. On parle alors de “crowdsourcing”, un terme forgés sur les termes “crowd” (foule” et out-sourcing. Il y en a de nombreux exemples: cela peut aller de l’utilisation de la puissance de calcul de milliers d’ordinateurs dispersés dans le monde à de la recherche médicale. Certains projets assurent même un revenus à ceux qui y participent.
En l’absence de salaire, comment convaincre les internautes d’indexer des images? Le tagging est une activité modeste et invisible (contrairement à un article dans Wikipédia). Luis von Ahn, un chercheur en informatique, a considéré que la facteur humain était essentiel dans l’informatisation et la numérisation. Il a imaginé qu’un simple jeu pouvait permettre d’indexer une masse considérable d’images. Il a mis au point ESPgame: on joue avec un partenaire attribué par le système. Chacun voit la même image et doit proposer des mots-clés dans un temps limite pour obtenir des points.

http://www.espgame.org/

Ce jeu a obtenu un grand succès et il a été repris par Google, sous le nom de Google Image Labeler:

http://images.google.com/imagelabeler/

Ainsi, grâce à ce jeu simplissime et pourtant amusant (voire addictif comme tous les jeux à score), Google escompte bien indexer des masses à peine chiffrables d’images et améliorer ainsi les recherches de Google Images.

Alors que le monde physique est marqué par une tendance à l’individualisme, le monde virtuel retrouve l’esprit des bâtisseurs de cathédrale, de la participation à une tâche qui dépasse l’individu. Cet état d’esprit est fondamental pour augmenter les informations sur Internet et les consolider en les rendant plus accessibles. Il est évident que l’indexation est l’une des clés de cette consolidation et qu’elle ne peut pas être le fait d’individus ou d’équipes restreintes et hautement formées.

Imaging the future

Les 4 et 5 juillet avait lieu, en marge du Festival international du film fantastique de Neuchâtel (NIFF), la seconde édition du symposium “Imaging the Future”. J’y avais été invitée pour parler de Second Life. Cette participation m’a permis de découvrir l’univers du jeu vidéo tant du point de vue esthétique, culturel et historique que du point de vue de sa production technique.
Le matin du 5 juillet, Pierrick Thébault a présenté le jeu vidéo comme une production culturelle, en mettant en avant son évolution graphique qui part d’une abstraction extrême (Pong) au photo-réalisme, en passant par des styles influencés par la BD. Aujourd’hui les créateurs ont une vaste palette à disposition et les ordinateurs ont de grandes capacités de calculs. De fait, le retour à l’abstraction ou à la stylisation sont de véritables choix maintenant.

Cette journée a été l’occasion de mieux comprendre la fabrication de ces jeux qui est très couteuse. On a eu la démonstration de deux systèmes permettant de faciliter le travail des créatifs qui devraient pour mieux se concentrer sur le scénario et le contenu et s’éviter des routines fastidieuses. La société Pixelux a présenté son logiciel permettant de simuler la cassure de matériaux divers (DMM). Cet outil permet de créer les séquences où des éléments de décor (mur, barrière, etc…) sont détruits lors d’un impact. Il s’agit de simulation en temps réel, donnant une grande impression de réalisme. Le principal client de cette firme n’est autre que Lucas Arts qui l’utilise actuellement pour créer un nouveau sur Stars War, “The Force Unleashed”.

http://www.pixeluxentertainment.com/

http://www.lucasarts.com/games/theforceunleashed/

Hyperion, présenté par Samir Fitouri, est un outil conçu pour aider les développeurs et les artistes à créer rapidement des solutions 3D en temps réel, par exemple des démos, des jeux, etc… Cette application met le 3D en temps réel à la portée des personnes ayant peu d’expérience dans le domaine. De plus, il est gratuit pour une exploitation non commerciale.

http://www.ozone3d.net/hyperion.php

http://www.hypergraphics3d.com/

Parmi les démos présentées, une m’a particulièrement frappée. C’est une galerie virtuelle d’un artiste-peintre. En s’approchant des tableaux, on peut voir le relief de la peinture et les effets de la lumière dessus. Avec cela, le musée virtuel n’est pas loin …

http://www.aziz-elhihi.ch/galerie_virtuelle.php (ne marche pas sur Mac)

Avec ma présentation, on rejoignait le style 3D quick and dirty de Second. J’ai d’abord essayé de montrer que SL n’est pas un univers aussi virtuel qu’on l’imagine, si l’on se réfère à la définition de Pierre Lévy. C’est un univers actualisé, qui impose maintenant beaucoup de contraintes à celui qui y entre. De même, SL n’est pas un jeu au sens du terme anglais “game”, car il n’y a ni score, ni quête. En revanche, il est possible d’y jouer, si l’on donne à jeu le sens du mot anglais “play”: le jeu des enfants, le jeu de l’acteur. Il est du reste vrai qu’il existe dans SL des zones où l’on pratique le jeu de rôle.
J’ai ensuite essayer de montrer que SL est un système qui a permis la rencontre de deux univers qui ont évolué en parallèle, l’univers de la visualisation 3D d’une part, qui s’est pendant longtemps limité au jeu, mais qui a aussi d’autres applications (simulation, imagerie médicale, etc…) et, d’autre part, Internet dans ses développements actuels.

Chat

Pour beaucoup de résidents, SL est un vaste chat 3D, dont il existe d’autres exemples, comme ActiveWorlds. Dans SL même, la voix est bientôt disponible.

Web 2.0

C’est le principe selon lequel les utilisateurs produisent le contenu. On le voit à l’oeuvre dans la blogosphère, Wikipédia. SL est basé uniquement sur ce principe. En effet, tout ce qu’on voit dans SL, des bâtiments aux vêtements a été créé par les résidents.

Open source

La notion d’open source est bien implémentée dans SL. Beaucoup de créateurs mettent à disposition gratuitement leurs produits. Les résidents sont friands de ces caisses d’objets gratuits qu’on appelle ds freebies. IBM met à disposition de ses visiteurs une bibliothèque de script. Beaucoup de résident collaborent et échangent scripts, textures et petits trucs.

Long tail

Il est impossible, pour des raisons de performance du système informatique, d’attirer une grande affluence dans un sim. Avec plus de 40 avatars, il peut “crasher”. Par conséquent, l’offre de SL correspond au modèle que l’on observe sur Internet, celui de la “long tail” ou longue traîne (de robe de mariée), à savoir celui d’une offre très vaste, mais de niche.

GeoWeb

Le développement de l’approche géographique sur Internet se retrouve aussi sur SL. En effet, la carte générale constitue un des outils de navigation dans le monde.

Internet des objets

SL est une préfiguration de l’Internet des objets. En effet, les avatars comme les objets et les actions répondent tous à un identificateur unique, mais avec la même architecture (comme les codes barres). Les objets sont capables de communiquer avec les avatars.

Voir SL sous cet angle permet mieux d’en comprendre les enjeux. Il constitue une partie de l’éco-système informationnel qui est en train de se mettre en place et montre que les univers 3D constituent aussi des modes d’accès à l’information (pour autant que cela ait une pertinence). De même, l’avatar est un moyen de parcourir cet éco-système informationnel et d’interagir avec lui. Il est difficile de savoir aujourd’hui quel sera l’avenir de SL, qui sera probablement en concurrence avec des systèmes analogues. Il est cependant certain que, grâce à lui, univers 3D et avatars ne seront plus confinés à l’univers du jeu et qu’ils entrent dans la boîte à outil des architectes de l’information. SL constitue une préfiguration du Web 3D.

Programme du symposium “Imaging the future”

http://www.imagingthefuture.ch/

http://www.nifff.ch/