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Le langage de la nature

Pendant longtemps, on a cherché à percer le langage de la nature. Les plantes et les animaux avaient-ils quelque chose à nous dire? Peut-être. Mais comment interagir avec eux et comment comprendre ce qu’ils disent? Dernièrement, des scientifiques ont découvert qu’une espèce de singe possédait un langage avec une syntaxe élaborée: le mone de Campbell, de la famille des cercopithèques. Le mâle possède six cris (Boom, Krak, Hok, Hok-oo, Krak-oo, Wak-oo) avec lesquels il forme de longues séquences vocales de 25 cris successifs en moyenne. L’observation a montré que ces séquences correspondaient à divers événements ou dangers, comme la chute d’un arbre ou la présence d’un léopard. Mone de Campbell
De la syntaxe chez nos cousins primates (CNRS)
Mais il ne sera peut-être pas nécessaire d’apprendre le dialecte du mone de Campbell pour parler avec nos amis les bêtes. Mattel, créateur de la poupée Barbie, est en train de mettre au point un collier pour chien qui détectera ses bruits et mouvements. Le collier transmettra ces données à l’ordinateur via une clé USB et un logiciel les traduira sous forme de messages dans Twitter. Ainsi on pourra savoir ce que fait son chien à la maison.
Mais le progrès ne s’arrête pas en si bon chemin. Depuis quelques années, il est possible de connecter une plante à Twitter afin qu’elle se manifeste quand on a oublié de l’arroser. Il suffit pour cela d’installer un petit capteur dans le pot. Attention! il s’agit d’un kit à monter soi-même.
http://twitter.com/pothos
http://www.botanicalls.com/kits/
Ericsson a mis au point un un arbre connecté (Connected Tree) qui est pourvu de capteurs analysant ce qui se passe autour de lui. Les informations des capteurs sont ensuite envoyées sur Twitter ou sur un téléphone par sms.
J’ignore ce que signifie Krak Boom Hok dans le langage des mones de Campbell (contrairement à celui de Jacques Dutronc), mais je sais que cette expression a été conçue dans le cerveau de l’animal suite à une observation (un léopard rôde dans le coin) et dans un but (charitable) d’avertir ses congénères d’un danger. En revanche le toutou qui aura reçu un joli collier Puppy Tweets ou l’arbre connecté d’Ericsson n’ont pas l’intention de communiquer et ne sont même pas conscients de le faire. De plus, le message est produit par un algorithme qui définit le sens de chaque mouvement ou bruit. Comme on le sait, les algorithmes ne poussent pas dans la nature, mais sont créés par des humains. Le sens donné à tel son est donc totalement arbitraire.
Avec de telles applications, on ne crée pas une communication entre des animaux ou des plantes d’un côté et des hommes de l’autre. En revanche, on commence à intégrer les éléments du vivant dans l’hypermonde en traduisant certains comportements de manière arbitraire dans notre propre langage. Depuis que les animaux ont comme tâche principale de nous tenir compagnie (et de combler des vides affectifs), nous avons tendance à leur prêter des caractéristiques humaines. “Il ne lui manque que la parole!” entend-t-on souvent à propos d’un chien. Recevoir des soi-disant messages de leur part ne fera qu’accroître cette tendance. De plus, au travail ou en route, on sera bombardé de messages provenant de son chien ou de sa plante d’appartement. Est-ce cela sera rassurant ou au contraire angoissant? On en viendra à se précipiter à la maison pour constater que les batteries du collier sont à plat …
Au fait, peut-on prendre des cours du langage du mone de Campbell?

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Avatar

Ce que déclare le héros d’Avatar sur son handicap en dit long sur le monde dans lequel il habite: à son époque, réparer une moelle épinière ne représente pas de problème quand on a assez d’argent. Mais lui, un ancien marine, est condamné à rester dans sa chaise roulante. Il se retrouve sur une planète pommée où un gouvernement prête main forte à une compagnie minière peu scrupuleuse, en envoyant une compagnie avec à sa tête un colonel baroudeur, prêt à casser du jaune, du rouge et, dans le cas présent, du bleu.

Rien d’étonnant à ce qu’il préfère ses voyages dans son avatar à la triste réalité qu’il a sous les yeux. A travers son avatar, il peut marcher. Il découvre des paysages fantastiques, entre en contact avec d’autres créatures. Il apprend même à chevaucher des animaux à quatre pattes et à dompter une espèce de ptérodactyle pour voler dans les airs. Mais quand son corps réel se rappelle à lui, il doit quitter ce monde extraordinaire. Il lui faut manger, dormir. On le voit dans le film avaler son repas en quatrième vitesse pour rejoindre son avatar. On l’aperçoit parfois mal rasé, signe de laisser aller.

Cette expérience n’est-elle pas celle de nombreuses personnes qui passent de plus en plus de temps dans les univers virtuels? Elles dorment moins, ce qui n’est pas sans conséquences pour leur santé. Elles mangent vite et mal. Elles n’ont pas forcément moins de relations sociales, mais ces relations sont différentes. On sait que les liens qui se nouent en ligne sont plus fugaces et se défont rapidement. Mais la facilité des mondes virtuels est tentante. On devient un héros tueur d’orques dans World of Warcraft ou bien on se construit une vie de nabab dans Second Life moyennant quelques dollars. On se créé vite des amis dans Facebook et on en change quand ils deviennent ennuyeux. Pourtant le retour sur terre est inévitable … et parfois douloureux.

Mais James Cameron ne se pose pas tant de questions. Il autorise son héros à “télécharger” son esprit dans le corps de son avatar pour rester dans son monde d’élection. Un deus ex machina permettant d’éluder la question posée par d’autres films (comme Matrix) … et d’assurer que le film aurait une suite.

Les mondes numériques peuvent prolonger le souvenir d’une personne auprès de ceux qui l’ont connue, mais certainement pas sa vie. La question de savoir ce que deviennent nos doubles numériques après la mort de notre enveloppe charnelle est actuelle. Facebook a déjà créé un formulaire d’annonce permettant de signaler un décès. Le compte n’est pas désactivé, mais modifié. Il est accessible aux seuls amis confirmés.

http://www.facebook.com/help/contact.php?show_form=deceased

La vie reste la vie et le rêve reste le rêve. On ne peut pas rejoindre le monde des rêves de manière permanente. Qu’on le vive dans sa tête ou qu’on puisse lui donner un semblant d’existence avec des applications informatiques ne change pas grand chose. Il faut rester éveillé, présent dans sa vie. J’ai trouvé un poème de Robert Desnos qui exprimait cette idée avec de beaux mots:

Poser sa tête sur un oreiller
Et sur cet oreiller dormir
Et dormant rêver
À des choses curieuses ou d’avenir,

Rêvant croire à ce qu’on rêve
Et rêvant garder la notion
De la vie qui passe sans trêve
Du soir à l’aube sans rémission.

Ceci est presque normal,
Ceci est presque délicieux
Mais je plains ceux
Qui dorment vite et mal,

Et, mal éveillés, rêvent en marchant.

Ainsi j’ai marché autrefois,
J’ai marché, agi en rêvant,
Prenant les rues pour les allées d’un bois.

Une place pour les rêves
Mais les rêves à leur place.

État de veille, 1936

Il y a cependant un excellent conseil donné dans ce film, que l’on peut suivre si l’on reste tenté par une vie dans les mondes virtuels: la tenue d’un journal. Tenir un journal ou un blog permet de garder une certaine distance par rapport à ce que l’on vit dans ces univers parallèles.

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T’es plus ma copine

Les lexicographes du New Oxford American Dictionary observent les changements de la langue et chaque année, ils choisissent le néologisme qui témoigne le mieux des tendances de l’année. Il doit s’agir d’un terme qui a une portée culturelle et qui correspond à un usage. Pour 2009, le choix s’est porté sur “unfriend”. Il s’agit d’un verbe qui définit l’action d’enlever une personne de sa liste d’amis dans un réseau social sur Internet. Ce terme est une aberration linguistique, l’adjonction du suffixe un- indiquant le fait de défaire ce qui a été fait suppose un verbe “friend”, qui n’existe pas. Mais une langue est gérée par ses locuteurs et nous ne pouvons que constater les usages une fois qu’ils sont massifs. C’est donc sur le sens de ce terme qu’il faut nous interroger.

http://blog.oup.com/2009/11/unfriend/

L’amitié est souvent considérée comme un sentiment solide, indéfectible et plus durable que l’amour. Seule la mort peut le délier, comme le souligne Georges Brassens dans sa chanson “Les copains d’abord”: “Quand l’un d’entre eux manquait à bord, c’est qu’il était mort”. Les technologies de l’information et de la communication ont provoqué des changements importants dans les relations humaines. Il faut cependant faire quelques nuances. L’individualisme et les pratiques de consommation y sont aussi pour quelque chose, de même que la disparition progressive des lieux de socialisation. Le téléphone portable et Internet ont certainement amplifié le phénomène et lui ont donné une dimension qu’il n’aurait pu atteindre autrement.

Qui est donc l’objet de cette action “unfriend”: l’individu de chair et de sang ou son double numérique? A qui se lie-t-on à travers les réseaux sociaux sur Internet? A la personne ou bien à son profil? Les sentiments qui se sont construits par le biais de moyens techniques semblent toujours plus commutables que ceux qui se sont noués dans la vie réelle. Bien avant qu’Internet ne devienne un phénomène aussi important, Philippe Léotard chantait:

mainten’ant j’te rembobine
j’te reset pas, j’te rewind,
j’te pause, j’te stoppe j’t’ejecte
j’te forward, j’te play plus.
t’es plus ma copine,
t’es plus mon amour,
t’es plus présente dans mon avenir

Dans ce texte, la métaphore technologique rend la rupture plus simple, plus définitive. On n’a pas à affronter un regard, un cri, des larmes. Il suffit maintenant de presser sur un bouton, de cliquer, d’envoyer un sms. La lâcheté est au bout du fil. Le truchement des machines facilite le lien comme sa dissolution. Alors qu’avant Internet, la construction d’un réseau social était fortement contrainte par la géographie, la société s’est fortement virtualisée. Les études sur les réseaux ont montré que chaque membre est à quelques noeuds de tout autre. Potentiellement on peut être l’ami de tous. Par conséquent, à la moindre friction, on préfère aller voir ailleurs plutôt que d’essayer d’aplanir les difficultés.

On le sait, le maillon le plus faible détermine l’état du réseau. La volatilité des relations qui naissent à travers les technologies de l’information finissent par déteindre sur le reste de la société. Le sociologue polonais Zygmunt Baumann parle d’amour, de société liquide pour décrire la fugacité des relations à notre époque.


ICrushALot.com

Est-ce une fatalité? Internet ne doit-il mener qu’à des relations humaines sans profondeur, sans durée? Pas forcément. Les individus devront réfléchir à leurs attentes plutôt que de consommer de la relation. Le Web peut aider à maintenir son réseau de connaissances réel. Nous avons tous des amis d’enfances, des copains qui habitent dans d’autres villes ou pays, des cousins éloignés. Les réseaux sociaux permettent de garder le contact avec ceux qui l’on connait déjà. Ils peuvent bien entendu renforcer les contacts professionnels.

Devant la raréfaction des lieux de socialisation, Internet est devenu également un espace de rencontre, aussi bien pour l’amitié que pour l’amour. Les liens qui se créent doivent bien se matérialiser. Les individus doivent bien se rencontrer. Avec le jeu des pseudonymes et des profils mystérieux, il est difficile de savoir si un ami habite à 1000 kilomètres ou bien dans le pâté de maison voisin, comme dans le film “Vous avez reçu un message”. Mais la géolocalisation commence à être intégrée aux réseaux sociaux. Nous avons déjà parlé du réseau Aki Aki. Cette application permet de trouver des gens qui se trouvent à proximité, grâce à son téléphone portable. Un nouveau réseau social fait fureur en Amérique du Nord: Foursquare. Il permet de donner de bonnes adresses et de créer des listes de choses à faire. Google prépare Favorite Places. Bien entendu, un téléphone portable est indispensable pour profiter de ces applications.

On en revient toujours à nos fondamentaux. La virtualisation n’a de sens que si elle est suivie par une actualisation. Peu importe que l’on rencontre quelqu’un dans un train, un café, un club de gym ou sur Internet. A un moment donné, il faut lui faire une place dans sa vie réelle. Mais consommer de la relation virtuelle, zapper sur des profils, cela n’apporte guère de satisfaction à long terme.

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Cerveau et ordinateur

Internet contient maintenant des milliards de documents: pages HTML, images, fichiers de texte, sons, vidéos, etc. Les moteurs de recherche permettent d’indexer cette masse. Cependant il est difficile d’ordonner les différents résultats afin que l’utilisateur soit satisfait de la réponse. Google utilise par exemple le critère des liens entrants: plus une page est liée, plus elle apparaîtra haut dans la liste. C’est pourquoi nous avons souvent l’impression de tomber sur le bon site en faisait une recherche dans Google: ce sont les sites les plus populaires qui viennent en premier. Mais qu’en est-il de tous les fichiers qui composent les sites Web. Prenons une personne qui recherche une image de pommier. Il en existe des centaines de milliers. Mais comment offrir les images les plus intéressantes dans la première page de résultats? Flickr gère plus de trois milliards d’images, ce qui rend le tri assez ardu. Son équipe de développement s’est penchée sur la question et elle y a répondu par le concept d’interestingness. On relève les traces d’activités autour de l’image: clic, choix comme favori, commentaires, etc. Grâce à cela, on arrive à mettre en évidence des images intéressantes. Le résultat est rarement décevant:

http://www.flickr.com/explore/interesting/

http://www.flickr.com/explore/interesting/2009/10/

Pour obtenir ce résultat, on n’a pas seulement eu recours à l’ordinateur. On a aussi utilisé l’activité humaine. En effet, un ordinateur, si puissant soit-il, ne peut déterminer ce qui est beau ou intéressant.

Luis von Ahn, chercheur à la Carnegie Mellon University, se penche sur cette question depuis des années. Il est persuadé par l’idée que les ordinateurs sont limités et qu’ils ne pourront jamais effectuer certaines tâches qui sont simples pour le cerveau humain. C’est lui qui a lancé le fameux ESP game, qui permettait d’attribuer des mots-clés à des images. Deux partenaires, mis ensemble par hasard, doivent attribuer des mots-clés (ou tags) à des images. Si les mots-clés des deux joueurs correspondent, des points sont attribués à chacun. Les joueurs cumulent les points de toutes les parties qu’ils jouent: à celui qui en obtient le plus. Attention, le jeu est plus addictif qu’il en a l’air. Google a repris ce jeu et l’a intégré à Google Images sous la forme du Google Image Labeler:

http://images.google.com/imagelabeler/

Luis von Ahn a continué de développer ses idées à travers d’autres jeux. On les trouve tous maintenant sur un site intitulé GWAP: games with a purpose.

Gwap

http://www.gwap.com/

Il s’agit de véritables jeux où les participants accumulent des scores: les points glanés dans les différents jeux s’additionnent. Le but de ces jeux est d’ajouter aux documents soumis différentes métadonnées. On retrouve donc l’ESP Game. Avec Tag a Tune, les deux joueurs écoutent un morceau de musique qu’ils doivent caractériser. En lisant les mots-clés de l’autre, chaque joueur doit essayer de deviner si tous deux écoutent le même morceau. Le but est donc d’attribuer des tags à des morceaux de musique. Verbosity offre tour à tour à chacun des joueur un terme: l’un doit le caractériser, tandis que l’autre le devine. Visiblement, il s’agit d’établir des associations de termes. Avec Squigl, chacun des partenaire doit entourer ce qui correspond à un terme donné sur une image: le jeu indique “ours” et le joueur doit entourer l’endroit où il voit un ours sur l’image. Enfin Matchin (le plus addictif selon moi) présente à deux partenaires deux images: chacun doit indiquer celle qui lui plaît le plus. Si les deux joueurs choisissent la même image, ils reçoivent des points. S’ils optent pour la même photo plusieurs fois de suite, le nombre de point obtenus par tour augmentent. Le but de ce jeu est de mettre en avant les images de bonne qualité et d’écarter celles qui sont moins belles (comme les photos prises en fin de soirée et postées sur Facebook). On retrouve l’interestingness de Flickr.

Gwap

Non seulement ces jeux sont utiles, car ils permettent d’indexer des masses énormes de documents, mais ils sont aussi basés sur la collaboration plutôt que sur l’opposition. A l’heure des jeux de type “Kill them all”, cela vaut la peine d’être mentionné.

Le site GWAP prétend aussi qu’il peut deviner votre genre avec 10 paires d’images où il faut dire celle que l’on aime le mieux. Mais ça ne marche pas à tous les coups.

Luis von Ahn est aussi le créateur du Captcha, ce système anti-spam bien connu, évitant aux robots de placer des commentaires sur les blogs ou d’envoyer des messages par formulaire Web. Il l’a conçu dans le même esprit d’utilité et de contribution du cerveau humain à des projets informatiques. Le Captcha soumet deux images représentant des termes écrits que l’utilisateur doit retranscrire. Ces deux termes proviennent de la numérisation de livres ou de journaux. L’un des deux termes a été reconnu correctement par le programme de reconnaissance de caractères (OCR), alors que l’autre a été mal lu (le logiciel d’OCR étant capable de reconnaître ses erreurs). L’utilisateur ignore lequel des deux mots est correcte. S’il transcrit correctement le terme qui a été lu de manière juste par l’ordinateur, le système part de l’idée que le second est aussi juste. Les couples de terme sont soumis plusieurs fois et si on obtient toujours le même résultat, la lecture “humaine” est validée. Ce système est utilisé pour améliorer la numérisation d’ouvrages qui sont intégrés aux Internet Archives. Le nombre de transactions quotidiennes passant par le Captcha étant de 200 millions, l’amélioration de la numérisation est donc réelle.

Captcha

http://recaptcha.net/

Internet Archives

Page de Luis von Ahn sur le site de la Carnegie Mellon University

A travers ces exemples remarquables, comme dans les réseaux sociaux, on sent l’imbrication de plus en plus grande entre cerveau électronique et cerveau biologique. Chacun de ces cerveaux a ses propres limites: les puces ont des puissances de calcul qui dépassent largement tout ce que nos neurones peuvent faire, mais elles ne peuvent exécuter que les tâches qui ont été programmées. Le cerveau humain a des compétences que jamais un ordinateur n’aura: imagination, conscience. En revanche, il peut utiliser les machines pour augmenter certaines fonctions: on songe en premier lieu à la mémoire.

Cette proximité toujours plus grande entre l’homme et la machine doit nous faire un peu réfléchir. Il devrait toujours revenir à l’homme de déterminer le partage des tâches. Et cela passe par une connaissance du fonctionnement d’un ordinateur auquel on a tendance à accorder trop d’intelligence et donc le développement, à large échelle, d’une culture informatique à ne pas confondre avec des compétences dans l’utilisation de l’informatique.

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Un monde d’ombres

Nielsen, un des spécialistes des statistiques d’utilisation du Web, nous apprend que le temps passé sur les sites communautaires (réseaux sociaux et blogs) correspond désormais à 17% du temps passé sur Internet. Il y une année, le temps passé sur ce type de sites était de 6%. Cette proportion a donc triplé en un an. Nielsen interprète cette augmentation comme un changement profond de l’usage d’Internet: les utilisateurs souhaitent de plus en plus être connectés, communiquer et partager.

http://en-us.nielsen.com/main/news/news_releases/2009/september/nielsen_reports_17

Une autre étude, faite par le Pew Internet and American Life Project, montre aussi un comportement intéressant des internautes. Elle s’intéresse à une population identifiée comme des utilisateurs d’Internet à la recherche d’informations économiques sur la crise et qui correspond à 69% des adultes américains et à 88% de tous les utilisateurs d’Internet de ce pays. Une enquête parmi cette population a permis d’établir que 74% d’entre eux vont en ligne pour se détendre et oublier la crise. Que font-ils? Ils regardent des vidéos, écoutent de la musique, jouent, tchattent avec des amis ou bien créent des contenus. Si on observe les différentes classes d’âge, les 18-29 ans sont 88% à aller se détendre en ligne. Les chercheurs ont aussi observé qu’il n’y a aucune corrélation entre ces pratiques et la situation économique de ces utilisateurs, qu’ils aient été affectés ou non par la crise.

http://www.pewinternet.org/Reports/2009/16–The-Internet-as-a-Diversion.aspx

Internet est né dans les milieux académiques et, dans les premiers temps, il était essentiellement lié à la connaissance. Cette fonctionnalité n’a d’ailleurs pas disparu: il suffit de consulter Wikipédia pour s’en convaincre. Est venue ensuite l’idée du centre commercial total. Après bien des péripéties, Internet s’est installé confortablement dans des marchés de niche. Aujourd’hui il joue un rôle de plus en plus important dans la socialisation et il est bien possible que cette crise financière et économique soit un catalyseur.

Depuis longtemps et peut-être même avant Internet, les lieux de socialisation ont périclité. Il devient de plus en plus difficile de rencontrer quelqu’un dans un restaurant ou dans un train. Aujourd’hui, c’est avec Facebook qu’on trouve ses amis ou qu’on maintient son réseau social. Mais on peut aussi faire toutes sortes d’activités en ligne: écouter de la musique, voire de véritables concerts (dans Second Life), visiter des musées et des sites (comme la Cité interdite de Pékin), danser (toujours dans Second Life et dans d’autres univers virtuels). Quand on tient de tels propos, la remarque qui revient souvent est: “comment se contenter de cela?”. Une soirée à visionner des vidéos amateurs sur You Tube constitue-t-elle une alternative à une séance de cinéma ou même de home cinema? Un concert dans Second Life vaut-il une performance en salle? Une image numérique remplace-t-elle une peinture?

Bal dans Second Life

Il semble que cela soit de plus en plus le cas. C’est en tout cas ce que prétend un article du magazine Wired, sous le titre “The Good Enough Revolution: When Cheap and Simple are just fine”. D’après ce texte, il existe bien des exemples où une variante de qualité moindre (mais suffisante) est préférée parce que bon marché et simple à utiliser. Pendant longtemps, la qualité a été une valeur et on ne rechignait pas à la dépense pour l’obtenir. Maintenant, c’est l’usage qui prime. L’exemple le plus évident est celui du format mp3 pour la musique. Il ne présente pas la perfection souhaitée pour certains mélomanes, mais le commun des mortels s’en contente, s’il l’on en croit le succès qu’il a rencontré. On peut aussi mentionner les netbooks, des petits ordinateurs qui permettent essentiellement de se connecter sur Internet et de faire un peu de courrier. On peut aussi songer à Skype qui permet d’appeler d’autres personnes gratuitement ou à très bas prix. La qualité du son parfois médiocre est largement compensée par d’autres avantages.

http://www.wired.com/gadgets/miscellaneous/magazine/17-09/ff_goodenough

D’une part, le temps passé en ligne est de plus en plus consacré à des activités de socialisation. D’autre part, tous les transferts d’activités vers des alternatives digitales s’imposent de plus en plus dans les usages, visiblement sans nostalgie pour des solutions de qualité supérieure, mais plus compliquées, moins accessibles et plus onéreuses. L’hypermonde est-il en train de prendre le pas sur le monde réel? Si c’est le cas, quelles en seront les conséquences? Pour l’instant, on a le sentiment d’être dans des cycles de virtualisation qui s’enchaînent. Mais qu’en est-il de l’actualisation. Comment cette vie sociale virtuelle peut-elle s’ancrer dans la réalité tangible? Nos doubles numériques peuvent-ils se substituer à nos personnes réelles?

Après une période exploratoire, il y aura forcément décantation. Si Internet peut jouer un rôle indéniable dans la socialisation, cela ne signifie pas forcément que ces liens sociaux ne doivent être entretenus et vécus qu’en ligne. Les masques numériques doivent à un moment ou à un autre tomber et laisser la place à un vrai visage. Finalement nos doubles numériques font partie de nous-mêmes, comme notre propre ombre. Mais qui a envie de vivre dans un monde d’ombres?

Ombres

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Pas si virtuel que ça, Internet!


September 2, 2009 Communautés virtuelles, Histoire d’Internet, Hypermonde, Réseaux sociaux No Comments

On parle souvent d’Internet et des diverses applications qui s’y sont greffées comme étant virtuels. C’est oublier le substrat physique qui sous-tend le réseau, fait de serveurs, d’ordinateurs et de câbles. La carte ci-dessous montre les câbles sous-marins qui permettent à nos données de transiter à travers les océans pour rejoindre d’autres continents.

Capacités des câbles sous-marins

Agrandissement (Source:New Scientist, Telegeography)

Si personne ne doute des vertus virtualisantes d’Internet, qui contient potentiellement une infinité d’interactions entre ses utilisateurs, il ne faut pas oublier le prix à payer pour profiter de cette virtualité. Ce réseau physique nécessite un entretien important, donc des moyens. De plus, il consomme énormément d’énergie.

Cette carte montre aussi que certains endroits du monde sont mieux connectés que d’autres. Si les données qui traversent l’Atlantique semblent à l’aise, il n’en va pas de même pour celles qui contournent le continent africain. La fameuse toile d’araignée, présente dans l’esprit populaire, semble bien asymétrique.

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Des robots et des hommes

Le théâtre Barnabé, à Servion, présente un spectacle sans paroles, mais en musique, avec sur scène deux comédiens et trois robots. Au-delà de la performance technologique assurée par des hautes écoles suisses et un spécialiste des automates, il y avait une grande poésie dans ce spectacle. Un savant fou vivait entouré de ses robots et il avait conçu des machines pour chacun de ses gestes quotidiens. Mais un grain de sable va s’immiscer dans sa vie bien réglée quand une femme frappe à sa porte. Malheureusement, entouré de machines, notre homme ne sait plus comment se comporter avec de vrais humains. Tout dérape …

Robots

Jean Baudrillard disait de la réalité virtuelle “qu’elle est parfaite, contrôlable et non contradictoire.” Tel serait un monde de machines programmées. L’homme peut-il se faire à un tel monde? Est-il possible de vivre dans un monde sans surprise? Ou bien préfère-t-on réduire radicalement l’incertitude inhérente à la vie? Ces questions sont importantes à l’heure où de plus en plus d’activités de notre existence sont confiées à des machines et à autant d’algorithmes. Les guichets sont peu à peu remplacés par des automates et des applications en ligne dont la logique n’est pas toujours évidente à comprendre. Même les activités sociales se font de plus en plus par le truchement des réseaux sociaux. Peu à peu, des machines “intelligentes” entrent dans notre existence. Parfois ils s’y immiscent sous la forme de jouets, comme les nombreux robots programmables pour les enfants ou bien le lapin qui lit des histoires aux enfants.

Théâtre Barnabé

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Ubiquité

Le terme ubiquité définit la capacité d’être à plusieurs endroits en même temps. Cette capacité est essentiellement attribuée à des divinités dans diverses religions et mythologies. Mais qu’en est-il des humains? On considère en général qu’ils ne peuvent être simultanément à deux places, car ils sont soumis aux contraintes du monde physique. C’est sans compter sur la virtualisation. Les technologies de l’information en réseau permettent en effet une certaine ubiquité. Il serait cependant faux de croire que l’ubiquité n’est possible, pour les hommes, que grâce à la technologie moderne. L’esprit humain dispose lui aussi de vertus virtualisantes. Celles-ci ont permis aux humains, à travers le temps, d’être ubiquistes, même s’il ne s’agit pas d’une ubiquité physique. C’est justement l’esprit humain qui est la composante virtualisante de l’homme. De tous temps, l’homme a su se projeter dans d’autres lieux. Parfois (souvent) nos rêves nous emmènent loin de notre chaise et nous donnons l’impression à ceux qui nous entourent d’être absents. Il existe dans l’histoire humaine des pratiques avérées de l’ubiquité. Peut-être que s’y intéresser permettra de mieux comprendre à l’ubiquité technologique.

Le monde du rêve

Le rêve et l’imagination ont certainement permis à l’humanité d’échapper à ses contraintes corporelles et cela probablement dès les premiers temps. Si aujourd’hui, dans la culture occidentale, le rêve fait partie de l’intime et est considéré comme le dépositaire de notre inconscient, il n’en n’a pas toujours été ainsi. Dans les sociétés traditionnelles, les rêves sont souvent partagés, commentés, interprétés. Ils sont souvent à la base de décisions concernant le monde réel. Dans la culture des Aborigènes d’Australie, le monde du rêve revêt une importance fondamentale et ce qu’on y voit devient opératoire dans la réalité.

L’imagination

L’imagination a permis aux hommes d’échapper à leur condition et cela même dans les circonstances les plus dramatiques. On connaît des récits de prisonniers ayant eu recours à des projections imaginaires dans un autre monde pour fuir une réalité trop dure à supporter. Lors d’une exposition sur la série Star Trek, à New York, on pouvait voir une vidéo où l’acteur qui jouait le commandant Kirk racontait ce qu’un jour un chauffeur de limousine lui avait confié. L’homme avait été prisonnier au Vietnam et, avec ses camarades d’infortune, ils reproduisaient des épisodes de la série pour se soustraire à l’horreur de leur situation et rester humains.

La littérature romanesque en général crée un espace de projection qui permet au lecteur de s’évader temporairement de son quotidien. Déjà aux 18ème et 19ème siècle, on avait relevé les dangers de la lecture romanesque, comme en témoigne le roman de Flaubert, « Madame Bovary ».

L’âme

De nombreuses cultures ont une conception dualiste de l’humain, formé d’une enveloppe corporelle et d’une âme. Si dans la plupart des religions, l’âme ne quitte le corps qu’au moment de la mort, d’autres cultures considèrent que l’âme peut quitter provisoirement le corps et y revenir. C’est le cas du chamanisme de chasse. Le chamane en transe est censé faire un voyage dans le monde des esprits. Son corps reste au milieu de l’assemblée qui assiste au rituel, mais son âme se trouve auprès du Seigneur des animaux. Le chamane était même censé avoir une épouse dans le monde des esprits, la fille du Seigneur des animaux, avec qui il avait même des enfants.

Cette distinction entre âme et corps permet aussi de penser des âmes sans corps (les fantômes) ou des corps sans âme (les zombies).

L’ubiquité technologique

Les technologies de l’information en réseau donnent à l’homme la possibilité d’être en plusieurs endroits au même moment. Il peut par exemple rester chez lui et participer à une réunion grâce à un système de visioconférence ou en utilisant un univers persistant comme Second Life. Il peut voyager dans un train tout en restant en contact avec ses amis grâce à son téléphone ou bien une messagerie instantanée sur son ordinateur.

Tant que cela restait des démarches individuelles ou limitées à un cercle de personnes hyperconnectées, cela ne posait guère de problème. Il en va tout autrement aujourd’hui avec le développement fulgurant des réseaux sociaux en ligne. Alors qu’auparavant on construisait son réseau social dans l’espace physique auquel la corporalité limitait l’homme, on peut désormais se choisir un réseau idéal en recherchant des personnes qui correspondent le mieux à nos goûts, avec le risque que ces personnes soient géographiquement éloignées. Mais Internet nous permet d’interagir à tout moment avec eux, comme il nous permet de rester en contact avec notre entourage lors de tout déplacement. La conséquence de cette situation est une déconnection entre la géographie réelle et la géographie relationnelle. Elle accroît un phénomène qui était par ailleurs déjà en émergence: la disparition des lieux de socialisation. Les lieux de sortie où l’on peut rencontrer des gens ne s’adressent guère plus qu’à certaines classes d’âge (plutôt jeunes). Alors qu’autrefois les marchés et les petites épiceries constituaient des lieux de convivialité, on fait ses courses rapidement dans les supermarchés. On se parle moins qu’autrefois dans les trains, dans les cafés. Les banlieues ne sont faites que pour l’habitat et disposent de peu de lieux communautaires. Il ne reste guère plus qu’Internet qui s’improvise de plus en plus en lieu de sociabilité et de loisir. Il y a une profusion extraordinaire de soirées dansantes sur Second Life. On peut facilement y passer une soirée agréable où l’on peut rencontrer des gens intéressants.

Faut-il s’en inquiéter? Il est évident que la socialisation virtuelle a des vertus intéressantes. Elle permet de mettre en contact ceux qui partage les intérêts, indépendamment de leur lieu d’habitation. Elle permet de rester en contact plus facilement qu’avec la correspondance postale. Elle crée des espaces de partage sur les réseaux sociaux ou dans les mondes virtuels. Mais en même temps, elle provoque une déconnection entre la géographie réelle et le réseau social. De fait, les individus ne sont pas forcément là où ils ont envie d’être, en compagnie de gens avec qui ils ont envie d’être, tout en ignorant ceux qui sont là. C’est un rapport complètement différent à la géographie et même à la corporalité qui est en train d’émerger. Nous habitons moins notre corps, alors que notre identité numérique rencontre et interagit avec d’autres identités numériques. Après la déterritorialisation induite par Internet, n’assistera-t-on pas à une certaine décorporalisation? En effet, les interfaces permettant d’accéder à Internet permettront d’oublier la technique et deviendront toujours plus intuitives. Le côté pesant de l’ordinateur, ces relations en paraîtront d’autant plus vraies.

Reste aussi à voir le statut de ces activités et relations ubiquistes. Dans les exemples de pratiques de l’ubiquité citées plus haut, il est évident qu’on a affaire à un rituel, à une croyance partagée ou à une situation extrême. Ces expériences ont un sens partagé dans la société qui les voit naître. L’épouse spirituelle du chamane a une existence pour les membres de la tribu, alors qu’un partenaire dans Second Life n’a pas (encore) n’a pas de valeur dans notre société. De même, les amis dans Facebook ont-ils le même statut que les amis de la vie réelle pour notre entourage? Bien entendu, les choses commencent à changer. On a vu des juges tenir compte du fait qu’un individu était marié dans Second Life dans un divorce. Lorsqu’un résident de Second Life décède, il arrive que ses amis virtuels organisent une cérémonie. Rencontrer l’homme ou la femme de sa vie grâce à Internet n’est plus tout à fait une honte. D’une manière où d’une autre, le réseau physique, géographique et le réseau social virtuel devront peu à peu se reconnecter. Ce serait la phase de l’actualisation du réseau, c’est-à-dire sa manifestation dans le monde réel. A l’heure actuelle, il est difficile de prédire comment se fera cette actualisation. Mais il est certain qu’elle se fera.

Pour terminer sur une note amusante, on peut relever une application qui essaye justement de faire coïncider réseau social virtuel et l’espace géographique: aki-aki. Elle fonctionne sur un téléphone doté d’un GPS et permet de repérer des personnes inscrites dans le système qui sont physiquement autour de soi, dans la même ville ou dans la même région, le but étant de faciliter leur rencontre.

http://www.aka-aki.com/

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3D Hypermonde Musée virtuel Second Life

Cocon virtuel

Imaginez un cocon géant noir dans lequel on peut entrer et s’immerger dans des mondes virtuels divers. Plus besoin d’écran, de clavier, de souris. Tout est intuitif. Une expérience holistique. C’est en tout cas ce que promet le projet Immersive Cocoon (ou i-Cocoon), encore au stade du prototype et directement inspiré du film Minority Report.

Immersive Cocoon

http://www.i-cocoon.com/

http://www.cnn.com/2008/TECH/09/11/immersive.cocoon/index.html

Différents usages sont envisagés: jeux, visites de musées, travail, sport, relaxation auxquels on pourrait ajouter l’enseignement, le shopping et les relations sociales.

Un autre projet propose un casque permettant de s’immerger dans un monde virtuel en ayant les cinq sens en éveil (et non pas seulement la vue et l’ouïe). Dans ce casque, on verra des images, on entendra du son en vidéo, on sentira des odeurs, des goûts et même des sensations comme la chaleur ou l’humidité.

http://digital.warwick.ac.uk/News/towards-real-virtuality.html

Avec un tel casque, il sera possible de visiter un lieu lointain ou une époque passée, en se sentant en parfaite immersion.

Passons sur les désillusions possibles: les odeurs d’une ville du Moyen-Âge ou des couloirs de Versailles ne constitueront certainement pas le meilleur de l’expérience. Ces projets montrent une évolution intéressante dans le domaine de l’interface: l’ordinateur avec le clavier, l’écran et la souris, n’est pas un moyen adéquat pour entrer dans un monde virtuel. D’autres systèmes doivent être développés. Alors qu’on se déplace toujours aussi péniblement dans Second Life avec des touches du clavier, la Playstation 3 permet déjà d’accéder dans un univers persistant appelé Home. L’idée d’un appareil dans lequel on peut entrer semble intéressante, même si on peut se demander une telle machine entrera facilement dans nos appartements exigus. Un casque paraît de ce point de vue plus intéressant, même si imaginer tous les membres d’un même ménage avec des casques sur la tête peut paraître un peu risible.

Si on peut se réjouir de l’évolution des interfaces, il faut peut-être s’interroger sur les contenus accessibles via ces interfaces. Les spectacles deviendront de plus en plus réalistes, mais cela ne signifie pourtant pas qu’ils seront vrais. Les mondes virtuels sont construits au moyen d’algorithmes et de diverses ressources numérisées comme des images, des sons, des vidéos. Cela ne semble pas poser trop de problème pour des jeux, du moment que l’utilisateur sait (ou reste conscient) qu’il joue. En revanche, quand il s’agit d’utiliser ces systèmes pour visiter des périodes du passé, cela pose plus de problèmes. Les images diffusées ne seront toujours que des reconstitutions qui peuvent en tout temps être remises en question par des découvertes ou de nouvelles méthodes. Mais l’impression que ces images font dans une situation d’immersion rend cette critique difficile.

Les futurs visiteurs des mondes virtuels seront peut-être comme les hommes attachés dans le fond de la caverne de Platon, qui contemplent les reflets de la réalité projetés sur le mur de la grotte. Plus ils passeront du temps dans ces mondes artificiels, plus ces derniers feront partie de leur réalité et finiront par se confondre avec elle.

Allégorie de la caverne

Platon nous dit bien que la difficulté surgit quand on détache l’un des ces hommes pour l’exposer à la lumière du jour: l’expérience est douloureuse et l’individu doit s’habituer à cette lumière aveuglante. Comment se fera le passage du monde virtuel vers le monde réel pour ceux qui y passeront beaucoup de temps, par exemple pour le travail, les relations sociales et les loisirs? Que sera leur rapport avec le monde réel, beaucoup plus contraignant?

Toutefois je ne pense pas qu’il faille renoncer à ces univers persistants en 3 dimensions. Ils ont beaucoup d’avantages. Néanmoins il est nécessaire d’apprendre à les utiliser et à s’en servir de manière cohérente. L’idée d’avoir chez soi (ou d’habiter) un cocon qui reconstruit autour de soi le monde et dispense de s’y aventurer réellement fait un peu peur. En revanche d’avoir de tels cocons dans des lieux publics, comme des musées ou des bibliothèques, me semble plus sain.

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Communautés virtuelles Hypermonde réseaux sociaux

Je est numérique

D’après Comscore, Facebook occupe le 10ème rang des sites les plus consultés aux Etats-Unis, avec 57,2 millions de visiteurs uniques en janvier. En France, Médiamétrie montre qu’entre novembre et décembre 2008, le temps total passé sur Facebook a augmenté de 8,5 millions d’heures, passant de 45,6 millions à 54,2 millions d’heures. En Suisse, d’après NET-Metrix, le site communautaire Netlog arrive en 3ème position des sites totalisant le plus grand nombre de visites en janvier 2009. En faut-il plus pour considérer que désormais, l’une des principales motivations pour se rendre sur Internet est la socialisation?
Le Web 2.0 avait ouvert une brèche dans les flux de l’information, en imposant un modèle « many to many »: une multitude de fournisseurs s’adresse à une multitude de récepteurs, les deux groupes se confondant largement. Trois modèles essentiels coexistaient:

  • le peer to peer, basé sur l’échange réciproque de ressources (qui, en passant, a mis à mal l’industrie de la musique)
  • le Web collaboratif où une foule s’est mise à construire des ressources communes, comme Wikipédia
  • le Web participatif, où chacun était légitimé à s’exprimer notamment à travers des blogs, mais aussi en publiant ses livres, sa musique, en créant son univers sur Second Life.

Le peer to peer a été contraint de se mettre dans la voie de l’honnêteté. Le Web participatif et le Web collaboratif sont très exigeants pour les internautes. N’est pas blogueur qui veut. Ne nourrit pas Wikipédia qui veut. C’est probablement l’une des clés du succès des réseaux sociaux: ils permettent aux internautes de parler du seul sujet qu’ils maîtrisent ou dont ils ont envie de parler: eux-mêmes. Sur ces plateformes de sociabilité, ils peuvent dresser leur portrait (vrai ou embelli), publier leurs photos et décrire leur quotidien. Ils peuvent créer des liens avec d’autres personnes et même participer à des sortes de manifestations virtuelles. Ils passent un temps important à entretenir leur image et l’évolution des réseaux les aident beaucoup, car le Web se transporte de plus en plus sur les téléphones.
Tout enthousiasmant que peut être l’émergence d’une société virtualisée permettant à chacun de rencontrer les gens qui lui correspondent vraiment, et non pas de se limiter à ses voisins, ses collègues ou ses parents, elle a un prix dont il faut peut-être se montrer conscient. Facebook, dans sa récente tentative de s’approprier les contenus de ses utilisateurs, montre un peu la nature de ce prix. Les utilisateurs des réseaux sociaux constituent en fait un double numérique d’eux-mêmes. On comprend aisément qu’un avatar est un double numérique, réaliste ou fantaisiste. C’est moins évident à propos des profils. Néanmoins ces derniers sont aussi des doubles numériques: on y intègre souvent sa propre image et des données sur soi-même. On appelle ce type d’information des méta-données. Elles sont essentielles pour permettre la recherche. Ainsi si quelqu’un indique qu’il aime la pêche au saumon en Scandinavie, il pourra être approché par d’autres amateurs de pêche. Ce sont ces données qui rapprochent les individus qui ont ou se prêtent des caractéristiques communes.

Le problème n’est pas tant que l’on entretienne des relations distantes. Ce n’est pas aussi neuf qu’on veut bien l’imaginer. Au 19ème siècle, la correspondance était très pratiquée et des relations amoureuses pouvaient même naître de cette manière, comme en témoigne l’histoire de Balzac et de Mme Hanska. Mais la correspondance était analogique, de même que les portraits que l’on s’échangeait. Bien entendu, on pouvait mentir, embellir son portrait. En revanche, les individus ne devenaient pas des contenus d’un monde virtuel, comme c’est le cas sur Internet. C’est ce que nous appelons l’hypermonde. Des contenus se mêlent à d’autres contenus et les moteurs de recherche ne font pas la différence entre un profil et un article d’encyclopédie: les individus deviennent alors des contenus comme les autres. Ils sont calculables (au sens où des algorithmes peuvent les manipuler) et trouvables (au sens où des moteurs de recherche peuvent les indexer et les trouver). C’est la conséquence directe de la numérisation. Le point de départ d’une rencontre est souvent une requête dans un moteur de recherche d’un réseau social. Les méta-informations nous permettent d’être trouvés, comme on trouve des livres dans le catalogue d’une bibliothèque. Les utilisateurs sont dès lors confrontés à un dilemme : faut-il se décrire ou créer un profil attirant?

Un autre mécanisme essentiel d’Internet, constitutif de toute application sociale, est le regroupement. On crée des groupes, à commencer par son groupe d’amis, des groupes reliés autour d’un intérêt quelconque. Il est évident qu’on ne propose pas l’adhésion à ces groupes aux seuls personnes que l’on connaît. Là aussi les méta-informations jouent un rôle important, car elles permettent d’identifier les personnes susceptibles d’en faire partie. A titre de comparaison, le bottin de téléphone ne contient pas autant d’informations à notre propos. Finalement les données des profils peuvent être agrégées, potentiellement, comme dans les statistiques et les études de marché.

Les contenus numérisés ont aussi tendance à échapper à leur créateurs. Ils peuvent se diffuser très vite: certaines photos ou vidéos font le tour de la planète, sans que cela soit un but recherché. Les protections de ces contenus sont très fragiles. Dès lors, la possibilité existe d’être dépossédé de son double numérique ou d’une partie de lui-même. On se souvient peut-être de Gary Brolsma, un adolescent américain qui se filme avec sa webcam en faisant une version karaoké d’une chanson roumaine (Dragostea din tei) d’un groupe moldave (O-Zone). D’après son site officiel, le jeune homme avait l’intention de n’amuser que lui-même et quelques amis.

http://www.newnuma.com/press_release.html

Mais en quelques semaines, la vidéo est devenue un véritable phénomène, assurant une célébrité involontaire à Gary Brolsma. Il s’agit d’un des meilleurs exemples de diffusion virale, qui a du reste aussi permis de faire connaître la chanson et le groupe qui l’interprète. Gary Brolsma a ensuite créé d’autres vidéos du même type. Peu importe de savoir si ce jeune homme espérait secrètement une telle réussite ou bien si elle était totalement inattendue. L’essentiel est de se demander s’il peut échapper à l’image de lui qui a circulé sur Internet et si cette image correspond à sa personnalité, s’il a la capacité d’en jouer ou bien s’il se sent mal à l’aise avec cette image.

Le plus grand danger de l’identité numérique, c’est quand elle prend le pas sur l’identité réelle, la mettant parfois même en danger. On retrouve du reste là un phénomène qui n’a pas attendu Internet pour apparaître. Il est lié à toute forme de projection. La description la plus connue est celle de l’écrivain Flaubert dans Madame Bovary. Emma est victime de ses rêves et, pour les vivre, elle se déconnecte de la réalité et de ses contraintes. Flaubert précise bien au début du livre qu’elle avait lu « Paul et Virginie ». Il y a eu du reste, à la fin du 18ème siècle et au 19ème siècle, un débat sur les effets néfastes des lectures romanesques. Ce débat ressemble par certains points à celui que nous avons sur l’informatique ou les jeux numériques.
Que dire maintenant de ces 20% d’avatars féminins dans Second Life qui cachent en fait des hommes ? Que se passe-t-il lorsque les relations qu’ils nouent avec d’autres avatars deviennent plus intenses et que l’idée d’une rencontre naît ? Que dire aussi de ces innombrables avatars sculpturaux dont le physique réel est normal ? Comment gère-t-on dans ce cas le passage au réel ?

Malgré toutes les mises en garde, les gens continuent à affluer sur les réseaux sociaux. Il y a donc certainement des causes plus profondes à ce phénomène. Il y a tout d’abord la disparition des lieux de socialisation. Ensuite l’individualisme pousse les gens à ne pas accepter d’emblée les relations évidentes: les individus ne se laissent plus imposer la présence de quelqu’un seulement parce qu’il est un parent, un voisin, un collègue. Ils veulent choisir leur entourage et préfèrent rester en contact avec ces personnes choisies, notamment grâce aux moyens de télécommunication. D’où les ambiances surréalistes des transports publics où on voit essentiellement des personnes n’adressant pas un mot au voisin, mais passant leur temps à faire des téléphones, à écrire de sms, à lancer des messages sur Twitter, etc…

Les réseaux sociaux ont tendance à regrouper les identités numériques. Apparaissent ainsi des tribus, des clans, des familles et même des couples. C’est une nouvelle socialisation dont on sait à quel point elle est fragile, fugace. Mais en même temps, ces socialisations imposent de nouvelles servitudes, la principale étant la présence en ligne, la connectivité qu’il faut assurer à tout moment, que ce soit avec un ordinateur ou un téléphone portable. En effet, les profils délaissés ne présentent aucun intérêt. Pour animer son profil, il faut en outre l’enrichir en contenus. C’est un paradoxe : pour aller à la rencontre des autres, on doit passer du temps à parler de soi. Cela explique peut-être la fugacité des relations qui se nouent, puisqu’on attend d’elles le rôle de miroir.

La question de la numérisation des individus est importante. Si on prend l’histoire intellectuelle de l’Occident, elle a fait émerger l’individu. Les notions de liberté et de libre-arbitre sont liées à celle d’individu. L’Occident est sorti des sociétés dans lesquelles les individus étaient pris dans diverses servitudes et où ils étaient réduits à leur rôle dans la société. Ils devaient s’en tenir à une certaine conduite pour éviter l’opprobre sur le groupe (famille, clan, etc.). C’est bien de cela que nous sommes sortis. Maintenant que l’individu a émergé, avec ce que cela suppose de libertés, il se soumettrait à de nouvelles servitudes. Il serait intégré dans de nouvelles tribus avec leurs règles impitoyables.

Il est peut-être encore temps, pour l’homme, de garder son libre-arbitre et d’utiliser les logiques de l’hypermonde à son propre avantage. Cela suppose toutefois un certain nombre de conditions : il faut approfondir la connaissance de l’hypermonde et développer des manières de l’utiliser qui laisse à l’homme son libre-arbitre.