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Politique Second Life

Sarko Island

Le conseiller technologique de Nicolas Sarkozy, Loïc Le Meur, blogueur de son état, a acquis une île dans Second Life afin de créer une permanence virtuelle de l’UMP.

L’île comprend une salle avec écran de projection, où il est possible de suivre des émissions de télévision. Sans oublier l’inévitable portait géant du candidat.

Un auditorium permet d’organiser des débats. L’endroit manque un peu de conception architecturale, mais ses créateurs tentent tout de même de l’améliorer. La première version offrait aux participants de ridicules pliants de plage, probablement pris dans un magasins d’objets gratuits (freebies).


Source: http://mallox.podemus.com/2007/02/soire … cond-life/

Entretemps, peut-être à cause de la visibilité acquise rapidement par cette île, les pliants de plage ont été remplacés par des bancs bleus flottants.

Bien entendu, les traditionnels objets de campagne ne manquent pas: tee-shirt gratuits et drapeaux sont distribués gratuitement. Quand je suis allée sur l’île, le distributeur ne marchait pas, mais un sympathique membre du staff me les a donnés. Il m’a aussi remis un objet que, d’après lui, peu de gens possèdent: un anneau diffusant des mini-drapeaux de l’UMP. C’est l’objet le plus typique de Second Life et dont on ne retrouve pas l’équivalent dans la vie réelle. Encore que… De retour chez moi, je l’ai essayé devant ma maison.

On peut abandonner cet objet n’importe dans SL et, si personne ne le détruit, il continue à fonctionner. En le regardant, j’ai pensé à un vilain tag. Je crois même me souvenir en avoir vu un du FN dans devant un magasin.

Voilà donc de quoi est faite la campagne virtuelle de Sarkozy! Pas de véritable concept. Pas de création architecturale, alors qu’il existe tant de créateurs dans SL. Un staff composé de types rasés ou aux grands biscotaux. Peut-être que cela plaît aux sympathisants de l’UMP, mais je ne sais pas si c’est vraiment du goût des vrais Second Lifers!

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Culture Musée virtuel Second Life

Moments d’émotion

J’ai découvert dans ma boîte email un message provenant d’un des visiteurs de mon exposition dans Second Life. Il me disait qu’il venait d’imprimer un exemplaire de la Théogonie d’Hésiode à partir d’un site Internet, afin de le lire. Quand j’ai lu cela, je me suis dit que j’avais gagné mon pari et que le travail fourni pour la conception et la mise en place de cette exposition n’avait pas été vain. Si j’ai réussi à faire lire Hésiode à une seule personne, une personne dont la trajectoire intellectuelle et professionnelle ne passait pas par cet auteur, c’est une chose extraordinaire. Ce poète est un peu plus vivant maintenant.
Cela m’a rappelé cette fameuse leçon de conduite prise il y a bien longtemps. A cette époque, j’avais créé avec quelques camarades le Groupe de Théâtre antique de l’Université de Neuchâtel, dans le but de mieux faire connaître la culture antique. Nous avions joué Lysistrata, une pièce un peu sulfureuse d’Aristophane, pour laquelle nous avions obtenu un beau succès. Mais qui était venu nous voir? Des universitaires, des enseignants et leurs élèves? En ne prêchant qu’à des convaincus, on perd un peu son temps puisque ces gens ont déjà accès à la culture antique. C’est donc en prenant une heure d’auto-école deux ou trois ans plus tard que j’ai réalisé que ce spectacle avait peut-être touché d’autres cercles. En effet, mon moniteur attitré étant absent, il m’avait confiée à l’un de ses collègues. Après une heure de route, nous sommes arrêtés et c’est là que le moniteur m’a demandé si je n’avais pas joué dans ce spectacle qui s’était donné dans la cour de la Faculté des Lettres. En entendant cela, j’ai su que je n’avais pas perdu mon temps. Des gens dont le trajet ne passait pas forcément par la case « Etudes classiques », mais qui sont tout de même curieux de tout, étaient venus voir cette pièce composée dans l’Antiquité. C’est à eux que vous voulions nous adresser avant tout. Nous avions traduit le texte en voulant le rendre accessible à un public « non-averti ».
Pour des raisons d’organisation personnelle, je pouvais difficilement continuer de jouer du théâtre, une activité très contraignante. Je me suis donc orientée vers une formation de conteuse, qui me permet de travailler librement, au rythme qui me convient. L’autre jour, je contais dans une classe de 1ère année et, pour terminer ma conterie, j’ai raconté l’histoire de Midas, ce roi à qui les dieux ont fait pousser des oreilles d’âne pour le punir de sa bêtise.

Son coiffeur doit jurer de garder ce secret pour lui, sous peine de mort. Mais ce secret est bien trop lourd à porter. Le coiffeur se rend donc au bord d’un marais, creuse un trou et y crie son secret. Soulagé, il rebouche le trou. Mais des graines étaient tombées dedans. Avec le temps, elles ont germé et ont donné de beaux roseaux. Le vent s’est mis à souffler et partout dans le pays on a pu entendre la confidence du coiffeur: « le roi Midas a des oreilles d’âne, le roi Midas a des oreilles d’âne ».
La maîtresse m’avait prédit une classe difficile. Il n’en a rien été. Au contraire, ces enfants semblaient très curieux. Et quand je suis sortie de la classe, j’en ai vu un chantonner « le roi Midas a des oreilles d’âne, le roi Midas a des oreilles d’âne », puis s’arrêter vers un camarade d’une autre classe pour lui demander « tu connais l’histoire du roi Midas? ». J’ai continué mon chemin et je n’ai pas cherché à entendre comment il allait résumer cette histoire. J’ai pensé que moi aussi j’avais creusé un grand trou pour y déposer quelques graines et que le vent n’avait pas tardé à souffler… Je me suis aussi souvenu de la manière dont j’avais connu cette histoire, lorsque j’étais enfant. Certainement pas en lisant Ovide. Dans la bibliothèque familiale se trouvait une encyclopédie en 4 volumes prétendant présenter le savoir mondial. Elle contenait une rubrique sur les mythes antiques, illustrés des images qui, tout en n’étant pas vraiment excellentes, m’ont habitée pendant toute mon enfance (voir l’illutration ci-dessus). J’ai fait promettre à mon père de ne jamais jeter cette encyclopédie et de me la donner le jour où il n’en voudrait plus.
On le voit bien à travers ces exemples personnels, la culture a besoin d’une médiation. Si les connaissances sur l’Antiquité s’élaborent à travers des articles scientifiques publiés dans des revues savantes (articles qui servent ensuite à l’évaluation des universitaires qui les produisent), ces connaissances ne trouvent pas un chemin direct vers le grand public, qui en a pourtant soif. Elles nécessitent une médiation, une valorisation, qui peut prendre diverses formes: représentations théâtrales, documentaires (pour les formes onéreuses), expositions, performances diverses, conférences, sites Internet, etc… (pour des projets moins coûteux). Aucune piste ne doit être négligée: chacune trouvera son public. Car, comme nous l’enseigne le principe de la longue traîne, il n’y a pas lieu d’imposer quelques auteurs de manière massive, mais il faut au contraire favoriser la diversité. Dans le domaine d’Internet, qui devient le média le plus accessible, cela suppose d’encourager deux types d’activités: la numérisation des oeuvres, objets, collections, sons, etc… et leur valorisation sous diverses formes. C’est un peu ce message que j’espère voir diffuser, comme les roseaux ont rélévé le secret de Midas.

Groupe de Théâtre antique (GTA): http://www.unine.ch/gta/

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Usages

Bill Gates donne l’exemple

Comme on l’a appris dans la presse, Bill Gates a limité le temps que sa fille de 10 ans peut passer sur son ordinateur à 45 minutes par jour. En tant que parent responsable, le fondateur de Microsoft a fixé des limites. Qu’il s’agisse de 45 minutes ou de 1 heure 30 n’a aucune importance. L’informatique, jeux et Internet, fait maintenant partie de l’éducation. Il y a longtemps, on interdisait aux enfants de lire trop tard le soir et les enfants se munissaient de lampes de poche pour braver cet interdit. Puis ce fut la télévision qui ouvrit de grands débats: des parents renonçaient carrément à en avoir une alors que d’autres voyaient en elle une baby-sitter bien commode. Et maintenant, c’est l’ordinateur.
Il semble bien que les jeux sur ordinateur ne soient pas si néfastes au développement mental des enfants qu’on a voulu le prétendre, tout au contraire. Les petiots ont la possibilité d’acquérir des connaissances et d’apprendre à simuler divers systèmes grâce à eux. Les parents doivent cependant veiller aux contenus de ces jeux. Internet présente un tout autre danger: il permet d’accéder à des informations sur lesquelles les parents n’ont plus prise. Ils doivent donc encadrer leurs enfants dans l’exploration du réseau. Malheureusement, dans la situation actuelle, beaucoup d’enfants maîtrisent mieux l’informatique que leurs parents. Quelques leçons de rattrapage s’imposent…
Il faut avouer toutefois que, surveillance ou pas, les ordinateurs sont « chronophages ». On passe de plus en plus de temps devant des écrans, au détriment d’activités sportives ou en plein air. Il faut donc apprendre à gérer son temps. Et comme l’exemple vient du haut, le comportement « numérique » des parents va influer sur celui des bambins. Un bon sujet de méditation pour bien des parents …

Moi qui publie cette note, je ne suis pas devant mon ordinateur. Je m’octroie de vraies vacances. Ma maison dans SL est fermée, mon exposition se débrouillera bien sans moi. Et mon blog se remplira de quelques notes composées à l’avance. Car, on l’oublie trop souvent, l’informatique permet aussi de gérer le temps.
;-)

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Second Life

Figures de l’artifice

Dans sa dernière exposition, le Musée d’ethnographie de Neuchâtel, le MEN, nous invite à explorer les frontières de plus en plus souvent franchies entre notre état d’êtres naturels et les différents artifices par lesquels nous tentons de prolonger notre corps: chirurgie esthétique, implants, etc. A des pratiques imposant une modification physique, les concepteurs de l’exposition ajoutent les univers virtuels, comme Internet ou Second Life, qu’une salle évoque.


Photo: MEN
http://www.men.ch/

Internet ou Second Life se réduisent-ils vraiment à une hallucination collective, comme le suggère une citation de William Gibson (le créateur du mot cyberspace), prise dans le petit ouvrage qui accompagne l’expo? La série Matrix a déjà amorcé la réflexion sur les mondes virtuels qui prendraient peu à peu la place de la réalité. Certains philosophes, comme Nick Bostrom, évoquent aujourd’hui la possibilité que nous soyons nous-mêmes dans une simulation.

http://www.nickbostrom.com/

Mais le constructivisme a déjà montré comment toute société humaine créait sa propre perception du monde. Les mondes virtuels d’aujourd’hui, s’intègrent dans cette perception et la prolongent. Mais leur nature profonde, qu’il s’agisse d’Internet en général ou des univers 3D en particulier, est celle du réseau. Un réseau a des propriétés émergentes, c’est-à-dire des propriétés que n’ont pas ses composants. Internet génère, de ce point du vue, des projets collaboratifs, des communautés virtuelles. Le phénomène des buzz (rumeurs lancées dans un endroit du réseau et répercutées à grande échelle, avec parfois des conséquences importantes) montre bien combien le Net échappe aux humains qui l’ont mis en place.
Les réseaux existent depuis toujours et font même partie de la nature, mais celui qui émerge actuellement est particulièrement dense et complexe. Il importe de pouvoir le penser. L’étude des réseaux démarre à peine, à partir de domaines comme les mathématiques ou la la physique. On s’intéresse par exemple à savoir combien de noeuds sépare un point d’un autre dans un réseau, ce qui indique la possibilité, pour chaque membre de ce réseau, de pouvoir se rapprocher d’un autre. On commence aussi à cartographier ce réseau pour en voir les zones très denses et les zones moins denses. Pour une excellente introduction à la science des réseaux et son application à Internet, je ne peux que renvoyer au livre de Thierry Crouzet, Le Peuple des Connecteurs, qui contient lui-même de riches références bibliographiques.

http://blog.tcrouzet.com/

Sur le fond, on en revient toujours à ce flottement qui existe dans la définition du terme virtuel. Pour beaucoup de personne, ce mot est associé aux notions d’iréel, de faux. Or il n’en est rien. La définition que Pierre Lévy en a donné montre bien comment le virtuel est agissant sur notre monde et ne crée en aucun cas un monde séparé. Second Life n’est pas une seconde existence, totalement à part. Beaucoup de résidents y poursuivent les mêmes activités que dans la vie réelle, de la drague au business, en passant par la médiation culturelle, selon les goûts de chacun. Ou bien ils développent les projets dont ils rêvaient. Ils y rencontrent autant de personnes tout aussi réelles, collaborent avec eux, quand ils ne les rencontrent pas tout simplement « en vrai ». Second Life est à voir comme un raccourci: il permet de monter certaines activités plus rapidement que dans la vie réelle, comme créer un commerce, un musée, rencontrer les personnes qui partagent les mêmes goûts. Prenons l’exemple de cette salle du MEN reconstituant une chambre en 3D telle qu’on peut en voir dans Second Life. Pour l’admirer, il faut se rendre à Neuchâtel, un point précis sur le globe, qui est très proche quand on vit à Lausanne, beaucoup moins quand on vient de la Rochelle ou de Québec. En revanche, en connaissant un peu la construction 3D, on se dit que l’ensemble de l’exposition pourrait être transposé dans Second Life. Les visiteurs pourraient la traverser avec leur avatar. On peut tout à fait imaginer qu’un gars de la Rochelle partage sa visite avec une résidente québécoise. Tous deux auraient l’occasion de bavarder avec un des concepteurs neuchâtelois qui ferait quelques heures de présence. Le propos des muséographes serait accessible en tout temps, de partout. Il pourrait toucher potentiellement un public plus important.
Alors, à quand MEN Island sur Second Life?
;-)

Renseignements pratiques

Figures de l’artifice (du 11 novembre 2006 au 11 novembre 2007)
Musée d’ethnographie Neuchâtel
4, rue St-Nicolas (quart. Château-Collégiale)
CH-2000 Neuchâtel
Ouvert tous les jours de 10h00 à 17h00, à l’exception du lundi

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Communautés virtuelles Culture Musée virtuel Second Life

Pourquoi le virtuel?

Lors d’un soirée chez un ami, j’ai un peu parlé de mes projets muséaux dans Second Life. On m’a alors posé la question suivante: pourquoi s’investir dans un monde virtuel plutôt que dans le monde réel? J’ai donné quelques éléments de réponse, mais voilà l’occasion de mettre un peu mes idées en ordre. Je vois trois raisons qui peuvent pousser toute personne qui a un message à faire passer de s’investir dans le monde virtuel, Internet ou Second Life:

Contourner les filtres

Le phénomème des blogs et des sites de journalisme citoyen comme Agora Vox le montre bien, l’accès aux médias, à l’édition n’est pas aisé. Afin d’écrire dans un journal, de publier un livre, il est nécessaire de bénéficier d’un réseau. Médias et éditeurs choisissent ce qu’ils veulent laisser passer. Voilà pourquoi ils se font submerger par la vague des blogs, qui n’est pas en train de se terminer comme le prétendait une récente édition du Temps, mais qui entre plutôt dans une phase de maturation. Publier un livre est maintenant un jeu d’enfant et ne nécessite plus la tournée des éditeurs.
Comme les médias ou les maisons d’édition, les musées et espaces d’exposition ne sont pas facilement accessibles. Il y a beaucoup de gens à convaincre: responsable des espaces, sources de financement. Second Life offre la possibilité de créer une exposition sans passer par tous ces filtres et donne à chacun l’occasion d’être un commissaire, un curateur ou un conservateur.
On pourra toujours me rétorquer que ces filtres sont une garantie pour la qualité des articles, des livres ou des expositions. Peut-être. Mais en même temps, il faut bien reconnaître que ces institutions sont soit conservatrices, soit orientées vers l' »audimat ». Second Life offre donc un espace de créativité, un laboratoire où de nouvelles tendances peuvent s’exprimer. Et qui sait, les portes des musées s’ouvriront peut-être à certains de ceux qui auront fait leurs armes dans le cyberspace.

Investissements légers pour un public potentiel important

Créer dans Second Life ne coûte pas très cher. J’ai déboursé au maximum une cinquantaine de dollars pour monter ma petite exposition, en comptant l’achat de l’espace (env 20 $) l’importation des images (10L$ le fichier) et l’achat de quelques objets dans des boutiques de Second Life. Pour ce qui est de ce dernier point, une personne maîtrisant l’ensemble des techniques liées à Second Life n’aura à payer que le terrain. La parcelle que je possède ne nécessite même pas d’avoir un compte payant dans SL, puisqu’elle appartient elle-même à une communauté qui a acquis une île auprès de Linden Lab. Quant à ceux qui verraient grands, ils peuvent acquérir une île pour environ 1500 $ et 200 $ de taxes mensuelles. De plus, il n’y aucun frais généré par les bâtiments: chauffage, sécurité, gardiennage, accueil, etc., alors que le musée est ouvert 24 heures sur 24, 7 jours sur 7.
La création d’un musée virtuel sur Internet a un certain coût, mais c’est sans commune mesure avec les investissements que rend nécessaire la construction d’un nouveau musée, pour lequel on compte habituellement en millions.
Quant au public potentiel, il est énorme: Second Life a 3 millions d’utilisateurs, Internet beaucoup plus. J’ai déjà fait visité mon exposition à des gens venant de divers pays d’Europe et d’Amérique. Les musées virtuels sont accessibles grâce à des moteurs de recherche (dans Second Life aussi), dont selon une thématique, et non pas selon le critère géographique (les dimanches de pluie, j’emmène mes enfants dans le musée le plus proche).

Une offre plus variée

Notre société favorise un mode de distribution massive, avec une variété de produits moindre. L’abondance de nos supermachés est une illusion. Seules quelques variétés de pommes ont été sélectionnées par les grands distributeurs alors qu’il en existe des centaines en péril de disparition.

Il en va de même pour la culture. Best-sellers, expositions hypermédiaques sont favorisés à tous les niveaux. Mais Internet a changé la donne, comme le montre le concept de la longue traîne. Grâce aux moteurs de recherche et aux recommandations de la communauté des internautes, des produits tombés dans l’oubli reviennnent à la surface.
Internet propose donc un autre modèle de distribution: quelques produits connaissent certes un grand succès, mais parallèlement on a une offre importante de produits différents, trouvant chacun son public. La variété revient, et la créativité avec elle. Dans un domaine comme celui des musées et de la diffusion des connaissances en général, c’est à souhaiter.

Ces remarques ne concernent pas que les individus, mais aussi des institutions, des organisations qui ont un message à faire passer, des connaissances à diffuser et peuvent utiliser Internet pour le faire.

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Second Life

Faut-il des escaliers dans Second Life?

Quand on se promène dans Second Life, on est toujours frappé de constater à quel point ce qu’on voit ressemble au monde réel: les maisons y ont les formes identiques aux nôtres. Elles recèlent des cheminées, des canapées et même des escaliers.


Tutorial expliquant la création des escaliers dans Ivory Tower

Cela a-t-il du sens? Les architectes virtuels savent bien qu’un escalier est coûteux en primitifs, ces briques de base permettant la création dans Second Life et dont la quantité pour une certaine surface est limitée. Il serait, par exemple, inconcevable de créer une maison à partir de briques. Il est nécessaire de monter une bâtisse à partir d’éléments plus messifs et, pour donner l’illusion des briques, on aura recourt à des textures. Mais il ne s’agit là que d’une raison technique, qui a d’ailleurs poussé de nombreux constructeurs à remplacer les escaliers par des rampes, analogues à celles que nous mettons en place pour les personnes en chaise roulante, mais parfois avec une pente vertigineuse. On voit même de simples planches obliques. Le créateur s’en tire avec un ou deux primitifs.


Dans le Musée du Capitole, une texture donne même l’illusion des marches

Si la problématique de la limitation du nombre de primitifs pour une surface donnée est importante, elle n’est pas pour autant fondamentale pour répondre à notre question de départ: faut-il construire des escaliers dans Second Life. L’essentiel tient dans les possibilités des avatars, notamment dans le domaine des déplacements. Ces derniers étant capables de voler, il n’est pas nécessaire de reprendre un élément de notre monde réel imaginé spécifiquement pour permettre les déplacements dans les zones construites et urbaines et cela dès l’âge du Bronze. Dans les villes les plus anciennes, les archéologues nous le disent, on se déplaçait d’une maison à l’autre par les toits. L’avatar peut voler dans Second Life, mais son vol est souvent entravé par d’innombrables éléments provenant de l’architecture du monde réél: portes étroites, arches, etc… Mais les architectes virtuels prennent conscience de cette question, à force de passer une partie de leur vie dans un monde de pixels. Ils se sont inspirés probablement d’un concept popularisé par la série de science-fiction Star Trek: la téléportation. On voit donc, parallèlement à tous ces escaliers et toutes ces rampes, des ascenseurs ou de simples boutons permettant de se déplacer d’un endroit à l’autre, que ce soit en horizontal ou en vertical.


Porte Holodeck

Et en discutant ce soir avec deux de mes concitoyennes de Colonia Nova, j’ai appris que le must dans Second Life, c’est de résider dans une sky-box, entendez par là une maison construite dans le ciel, au-dessus de la parcelle dont on est propriétaire, et d’y pénétrer uniquement par téléportation. Avis aux innombrables possesseurs de cottages et autres cabanes de plage…

Ce magnifique exemple de l’effet diligence montre bien que Second Life, et l’univers virtuel en 3D plus généralement, n’est pas encore arrivé à maturité et que son langage est à inventer.

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Second Life

Paparazzi d’occasion dans Second Life …

Cela commence par une visite à la galerie de Bellinda, une artiste français dans RL, très inspirée par le pop art.

Son art constite à créer le contenu de petites boîtes imaginaires. Couleurs très vives, une imagination inspirée par les jouets, le monde de l’enfance.

http://www.bbellinda.com/

Puis téléportation jusqu’au point de rencontre de la Romandie, la BCV Island. L’île comporte un grand rocher, en forme de pain de sucre et le bâtiment de la Banque cantonale vaudoise virtuelle se détache subtilement du paysage. Fait d’éléments aux textures bleues et vertes transparentes, c’est une réussite dans le domaine de l’architecture virtuelle.

L’accueil est convivial. Le rez-de-chaussé est consacré à la présentation de la banque. Quant à l’étage supérieur, il constitue le musée. On peut y découvrir des oeuvres provenant de la collection de la BCV, exposées selon une muséographie classique, mais pleine de sérénité. Voilà au moins un exemple où le choix a été fait de présenter une collection sous sa forme numérique.

Pour en savoir plus: http://www.bcv.ch/html/apropos/medias/0 … ur-sl.html (communiqué de la BCV)

Retour à Colonia, pour montrer l’exposition sur les dieux grecs de l’amour à des compatriotes. Quand ce fut l’heure d’aller au lit, j’ai quitté ma maisonnette et j’ai traversé le forum. Et c’est là que je l’ai vu. Oui, ce n’est pas une légende. Les journalistes romands en ont parlé sans jamais le croiser et moi je me retrouve nez à nez avec lui: ADAM REUTERS. On ne résiste pas à la tentation de faire une petite photo.


Adam Reuters sur le Forum de Colonia Nova, se rendant à une conférence dans l’Auditorium.

Pour terminer, déconnection avec, sous les yeux, le magnifique tableau acquis à la galerie de Bellinda.

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La longue traîne

La longue traîne est en passe de devenir le cauchemar de certaines branches commerciales. Elle évoquera sans doute, aux yeux de beaucoup, l’appendice caudale du démon plus que la traîne d’une robe de mariée*.

Qu’est-ce que la longue queue? Il s’agit d’un paradigme développé par Chris Anderson qui s’est penché sur un phénomène intéressant dans le domaine du e-commerce. Des sites comme Amazon développent toutes sortes de fonctionnalités visant à améliorer les ventes de leurs produits. Les possesseurs de compte chez Amazon reçoivent régulièrement des recommandations d’achat. Amazon a aussi donné la possibilité aux internautes d’écrire des critiques des ouvrages directement sur le site (ce qui était auparavant le privilège d’un petit nombre d’individus). Dans ces recommandations, les lecteurs parlent parfois d’autres ouvrages qu’ils ont lu sur le même thème. Ces ouvrages sont presque épuisés ou totalement. Mais grâce à ce système, ils retrouvent un deuxième souffle. Ce phénomène est amplifié grâce à la blogosphère, à tout le buzz qui se fait sur le Net. Les résultats des ventes prennent alors une allure nouvelle: les bestsellers se vendent moins alors que de très nombreux produits. La répartition des ventes prend la forme de la traîne d’une robe de mariée.


La robe de mariée de la princesse Diana mesurait environ 12 m

Cette répartition a des conséquences sur les gains réalisés par les vendeurs (et indirectement par les créateurs): les grandes ventes rapportent moins et de très nombreux produits amènent des revenus faibles. De là à penser que bientôt commerçants et auteurs tireront le diable par la queue, il n’y a qu’un pas…
Ce modèle, issue de l’observation de la vente de livres, semble se répandre dans les domaines les plus divers, ainsi qu’on a pu le constater lors de la dernière journée de Lift07. La musique avait été évoquée le matin. Lors de la discussion finale, Thierry Crouzet a montré comment ce même phénomène se retrouve dans les élections présidentielles françaises: il y a plus de candidats, donc plus de choix. Chaque candidat accumule un nombre plus faible de voix, si l’on compare avec des élections plus anciennes. Mais cette répartition n’est pas égale: elle prend la forme d’une traîne.


Thierry Crouzet montrant la longue traîne des élections de 2002
(Voir la note consacrée au Cinquième pouvoir)

Mais on trouverait certainement ce même modèle dans le domaine de la photographie. En effet, grâce à la technologie du numérique, le nombre de photographes qui publient des photos sur Internet a considérablement, répartissant autrement les revenus tirés de cet art. A titre d’exemple, on peut mentionner le site JPG. Il est possible d’y déposer des photos numériques. Les internautes votent pour les images qui leur plaisent le plus. Les 100 photos qui récoltent le plus de suffrage ont le droit d’être imprimé dans le magazine sur papier qui sort régulièrement. Le phénomène de la photo numérique est si massif que le musée de l’Elysée, à Lausanne, a décidé d’y consacrer une exposition: « Tous photographes ».

http://jpgmag.com/

http://www.elysee.ch/

De nouveaux modèles économiques doivent être trouvés. Deux sociétés, l’une dans la vidéo (http://portal.vpod.tv/), l’autre dans la musique (http://www.magnatune.com/) ont présenté le leur: les gains sont partagés 50%/5’% avec les auteurs. A voir si suffisamment de gens pourront en vivre. Dans ce domaine, l’heure est à l’exploration.

La longue traîne dans le domaine culturel?

Dans le domaine de la culture, notamment celle qui est déjà dans le domaine publique, le bénéfice serait énorme. Non pas en espèces sonnantes et trébuchantes, mais en reconnaissance. En effet, si les contenus culturels (littérature, poésie, peinture, objets archéologiques,etc…) étaient massivement mis en ligne, de nombreuses oeuvres tombées dans l’oubli trouveraient elles aussi une seconde existence. Mais cela suppose deux conditions:

– l’augmentation de l’offre par des encouragements à la numérisation

– des outils de valorisation permettant à des internautes de mettre en valeur ce patrimoine numérisé: systèmes d’édition de galeries virtuelles, blogs commentant les oeuvres, etc…

Les commentateurs ou les commissaires d’expositions virtuelles feraient remonter des oeuvres moins connues du grand publie, voire carrément méconnues. Les internautes qui auraient envie de les découvrir pourraient y accéder facilement puisqu’elles sont disponibles sur le Net. Et cela amènerait à la découvrte d’autres oeuvres. Ainsi beaucoup d’internautes consulteraient beaucoup d’oeuvres, même si chaque oeuvre n’arrive qu’à un score modeste. J’ai personnellement fait une expérience similaire en cherchant chez des bouquinistes des anthologies de poésie de la fin du 19ème siècle. Une bonne partie des poètes mentionnés sont oubliés, mais la lecture de leurs textes donnent envie de mieux les découvrir. Le fait qu’ils n’aient pas survécu à un moment donné au filtre des éditeurs ne signifie qu’ils ne méritent pas d’être lus aujourd’hui: les critères changent d’une époque à l’autre.
Ainsi créer les conditions de la longue traîne favoriserait la promotion de la culture (qui est dans le domaine public).

* en français, il y a hésitation entre les deux traductions:

http://www.internetactu.net/?p=5911

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Ecologie de l’information

S’il fallait résumer en une expression ce qu’on a entendu aujourd’hui, lors de la conférence Lift07, on pourrait parler d’écologie de l’information. En effet, l’information est tellement riche, abondante, interconnectée (un peu grâce aux terminaux que nous sommes, aux machines que nous utilisons et au réseau que nous avons mis en place), qu’on commence à percevoir le fonctionnement d’un éco-système Internet.
Plusieurs orateurs ont évoqué le « Social Web », c’est-à-dire la possibilité que nous avons, en tant qu’utilisateurs du système, de tisser des relations. Nous pouvons rencontrer d’autres êtres, partager avec eux nos goûts, nos idées, collaborer à des projets à la manière des bâtisseurs de cathédrales.
Non seulement, des orateurs nous présentaient leurs idées théoriques sur le réseau social d’Internet, mais en même temps on le voyait à l’oeuvre. Environ deux tiers des personnes avaient leur lap top allumé et grâce au wifi, elles ont pu communiquer avec d’autres personnes qui se trouvaient ailleurs, par mail ou messages instantanés. Cependant lors de deux exposés, on a clairement vu les nez se montrer au-dessus des écrans. Tout le monde s’est intéressé à l’exposé de Soeur Judith qui n’est autre que la responsable du site Internet du Vatican. Elle a expliqué l’importance que l’église accordait au potentiel social d’Internet et elle a présenté un site d’apprentissage à distance destiné aux jeunes.

Quant à Sugata Mitra, il a réellement impressionné l’auditoire en montrant comment des enfants, en Inde, pouvaient apprendre de manière autonome (grâce à l’auto-organisation) l’utilisation d’un ordinateur, d’Internet ou même l’acquisition de rudiments d’anglais.

Il a en effet mené des expériences en installant dans des villages éloignés dépourvus d’écoles ou avec des enseignants non formés à l’informatique, des bornes avec un ordinateur. Au bout de quelques heures, des enfants avaient appris à utiliser l’ordinateur et montraient aux autres comment faire. Il a même mentionné un exemple intéressant: ayant installé un ordinateur avec des CD-ROM dans un village, il y est retourné après plusieurs mois. Il a posé des questions aux enfants qui lui ont répondu qu’il leur faudrait une machine avec un processeur plus puissant. Il leur a alors demandé comment ils savaient cela. Les enfants ont expliqué que, comme le matériel était en anglais, ils avaient un peu appris cette langue et, munis de ces connaissances, ils ont trouvé d’autres informations sur Internet concernant les ordinateurs. Voilà qui démontre en tout cas que le cerveau humain reste le meilleur processeur, surtout en groupe.
Si on parle d’écologie de l’information, c’est aussi parce que cette information commence à se répandre non seulement dans le réseau d’ordinateurs qu’est Internet, mais aussi dans le reste du monde. En effet, de plus en plus d’objets sont connectés avec le Net. On appelle cela l’Internet des objets. Il y a de nombreuses applications pratiques à l’installation de puces connectées au réseau. Actuellement, l’ordinateur est la meilleure manière de s’y connecter, mais ce ne sera pas toujours le cas. Adam Greensfield a créé pour en parler le terme d’everyware (comme hardware, software). Cet Internet des objets a de lourdes conséquences pour l’humanité. En effet, si dans beaucoup de cas l’utilisateur sera conscient qu’il effectue une transaction via Internet grâce à un objet plutôt qu’un ordinateur (pour payer un voyage en train par exemple), il arrivera aussi que cette liaison se fasse à son insu. Selon Adam Greensfield, il est grand temps de se pencher sur cette problématique. Bonne nouvelle, il a annoncé que son livre (portant le titre « Everyware » en anglais) sortira en traduction française en avril.
Et puisqu’on parle d’écologie, Julian Bleecker a évoqué la dépense en énergie que supposait le maintien d’un Internet ubiquiste, disponible en tout temps et en tout lieu. Le coût en énergie d’un avatar dans Second Life est de 1752 KW par an, alors qu’une personne de chair et d’os en dépense 2436. La différence n’est pas si grande et on comprend, par cet exemple éloquent, ce que coûte le maintien d’un réseau informatique disponible en tout lieu et en tout temps.

http://www.liftconference.com

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Lift07: workshop sur SL

La première journée de la conférence Lift07 était consacrée aux workshops proposés par les participants eux-mêmes. Deux de ces workshops avaient pour thème Second Life. Le premier (proposée par l’auteur de ce blog) était centré sur les activités culturelles de Second Life. Outre les réflexions sur les musées, le théâtre et la musique ont été évoqués. Ensuite la discussion s’est portée sur des questions fondamentales.

Second Life est un bon exemple de l’effet diligence. La plupart des créations qu’on y voit sont inspirées de la vie réelle, de même que le comportement des avatars qui souhaitent avoir un toit, des meubles et de beaux vêtements, sans compter divers artefacts comme des véhicules ou des machines à café (un must dans un endroit ouvert au public).


Une institution de la vie réelle reprise dans SL: le mariage
(Crédit: Linden Lab)

Cela revient à dire qu’une culture spécifique à Second Life (ou à tout univers virtuel 3D) doit encore émerger. Les creatifs qui construisent des projets dans SL doivent se poser constamment la question: suis-je en train de mimer le monde réel? Est-ce que je tire parti des potentialités de l’univers dans lequel je suis? On peut en effet se demander si à créer des galeries de photographies ou de reproductions de tableaux anciens dans SL a un sens. Hier soir encore je délirais avec un résident sur l’idée de développer des « pose balls » permettant de faire vivre à un avatar ou a un groupe d’avatars les danses extatiques des Bacchantes antiques. J’ai aussi reçu de la part d’un visiteur un cheval volant, Pégase, que mon avatar peut chevaucher dans le ciel de Colonia Nova. Voilà assurément des expériences impossibles à vivre dans la vie réelle. Mais je reste persuadée qu’il faudra encore du temps pour s’affranchir de l’influence de la vie réelle et de créer un univers virtuel 3D avec ses propres codes.
L’accent a aussi été mis sur l’aspect social de Second Life. En effet, on y rencontre des personnes, des liens se tissent, des collaborations naissent. Des communautés virtuelles sont actives et parviennent à faire aboutir des projets comme la création de simulators.
Second Life requière un équipement récent et un réseau puissant. De ce fait, il n’est pas forcément accessible à tous. Lors de l’atelier de l’après-midi, des participants ont aussi fait observer que SL n’était pas « user-friendly ». De fait, il est réservé à une élite possédant hardware et compétences. Il faut veiller à ce que l’imposition du paradigme Web 3D dont SL est la préfiguration ne vienne accentuer la fracture numérique que de nombreuses politiques publiques tendent à gommer.


Accès à SL: avec quelles ressources?

Par rapport à un site Internet, SL est un univers plus intuitif. L’utilisateur s’y déplace avec le corps de son avatar et vit des expériences à travers lui. Pour l’instant, seuls le clavier et la souris peuvent diriger ses mouvements, mais il est probable que, dans un avenir proche, des dispositifs techniques permettent à l’avatar de reproduire les mouvements de l’utilisateur réel. Une console de jeu munie de cette fonctionnalité vient de sortir : le joueur joue au tennis en tendant le bras et non avec une manette.
Mais la question cruciale reste le statut de SL par rapport à la vie réelle (RL). Est-ce que vivre des expériences, qu’elles soient professionnelles, culturelles ou dans le cadre des loisirs, apporte quelque chose dans la vie réelle ? Ne vaudrait-il pas mieux vivre sa première vie, en allant chez ses amis, dans les musées ou dans des discothèques plutôt que de prolonger le temps passé devant un ordinateur ? Il faut cependant reconnaître que les activités virtuelles ont des implications importantes dans l’existence de ceux qui les vivent. Dans le monde virtuel, les gens se rencontrent. Ils échangent leurs points de vue, mettent sur pied des projets, finissent par se rencontrer dans la vie réelle. SL est aussi un laboratoire. En effet, son statut de simulateur permet de tester toutes sortes de choses : vêtements, voitures, fonctionnements sociaux, etc… On l’a dit souvent ici, en adoptant la définition de Pierre Lévy, virtuel ne s’oppose pas à réel. Le virtuel correspond au potentiel : un ensemble de possibles. Certains de ces possibles s’actualisent et peuvent à nouveau se virtualiser. Il faut être bien conscient que le monde virtuel (qu’il s’agisse d’Internet ou de SL) ne constitue pas un monde à part, mais est la continuation de notre monde, son prolongement. Nous devons donc apprendre à vivre avec. Nous devons l’apprivoiser. Internet ou SL n’ont du reste pas de valeur morale intrinsèque et peuvent être utilisés à bon ou à mauvais escient. Intelligemment ou stupidement. Et c’est à l’utilisateur de faire ses choix.

NB: un second workshop a traité des opportunités commerciales de SL. Voici le lien vers les conclusions des participants:

http://www.arvetica.com/wp-content/uplo … sllift.ppt (12 MB)

Principale conclusion: tous les participants ont considéré que le WWW3D allait se développer, mais personne ne pensait que c’est Second Life serait l’univers 3D qui s’imposerait.