Voici venu le temps de la cyberarchéologie

Cette semaine, j’ai eu l’occasion de participer, à Delphes en Grèce, à un congrès consacré à l’archéologie virtuelle en relation avec les musées et le tourisme culturel, organisé par l’Université de l’Egée (VAMCT 2013). Ce congrès était consacré aux thèmes les plus variés : visualisation 3D en archéologie et dans le domaine du patrimoine, musées virtuels, communautés virtuelles, réalité augmentée, gamification, storytelling, technologies pour appareils portables, web 2.0, numérisation, exploitation des données, etc.

L’archéologie virtuelle n’est pas un terme nouveau, mais pendant longtemps ce concept a été confondu avec la visualisation de reconstitutions avec des moyens informatiques. De telles reconstitutions remontent aux premiers temps de la visualisation informatique et étaient disponibles sur CD-Rom, avant Internet. Cependant ce domaine s’est considérablement enrichi au fur et à mesure que les technologies progressaient.

Les technologies pour appareils portables permettent de développer des applications de réalité augmentée permettant au visiteur d’un site archéologique de faire apparaître sur son téléphone ou sur sa tablette un bâtiment tel qu’il se présentait dans le passé. Les différents senseurs de son appareil (GPS, gyroscope, webcam, …) permettent de préciser en temps réel sa position en temps réel et superposent la reconstitution sur les vestiges visibles.

Ce congrès a aussi montré que les reconstitutions en 3D vont au-delà de la simple représentation. Elles permettent de faire des simulations : il est par exemple possible de tester plusieurs hypothèses sur l’illumination intérieure d’un temple ou sur la disposition du décor sculpté. Ces reconstitutions deviennent des outils de recherche. De plus, des logiciels aussi simples et répandus que Sketch up permettent de les créer.

Olympia Temple

Olympia Temple

A. Patay-Horváth (Archaeological Institute of the Hungarian Academy of Sciences – Institute for Ancient History, University Eötvös Loránd, Budapest, Hungary), The Contribution of 3D Scanning and Virtual Modeling to the Reconstruction of the East Pediment of the Temple of Zeus at Olympia (PDF)

L’Université de Californie San Diego a proposé une session entière consacrée au concept de cyberarchéologie. Ce terme est un peu malheureux. Il rappelle celui de cybernétique, une des disciplines qui a concourut  au développement de l’informatique. Néanmoins il fait un peu vieillot. J’aurais personnellement opté pour celui d’archéologie assistée par ordinateur. L’idée de la cyberarchéologie reprend des idées déjà exprimées dans les années 70, lorsque Jean-Claude Gardin essayait de créer des systèmes-experts pour faciliter la recherche. A l’époque, les technologies informatiques étaient encore chères et lourdes. Ce rêve s’est enlisé et l’informatique a été utilisée au cas par cas en archéologie, et seulement dans quelques parties du processus allant de la fouille au musée. La cyberarchéologie telle que la voient les chercheurs américain assure un continuum entre l’enregistrement des données sur le terrain, leur exploitation en laboratoire et leur restitution face au grand public dans le musée. Mieux encore, ces technologies permettent une immersion dans le terrain numérisé et reconstitué. La fouille, qui est une destruction matérielle, est numériquement reproductible, permettant au chercheur de revenir à tout moment à l’un des moments de l’excavation. Bien entendu, cela suppose que les bons choix stratégiques aient été faits au départ. Mieux encore, cette immersion se fait au moyen d’avatars.

Il est encore trop tôt aujourd’hui pour dire comment cette approche novatrice se traduira dans les musées. Les curateurs devront être à même de comprendre les processus de fouilles et le contexte archéologique des objets pour exploiter ces nouvelles possibilités. Le visiteur pourra se plonger au coeur de la fouille et voir où se trouvait l’objet avant sa mise au jour. Il traversera les couches et découvrira les différents artefacts autour de lui. Peut-être même pourra-t-il reconstituer lui-même les puzzles 3D que constituent les objets cassés.

La Biennale sous le signe du palais encyclopédique

encyclopediaLa Biennale de Venise s’ouvre sur l’idée du musée universel réunissant toutes les oeuvres représentatives de l’humanité. Son curateur, Massimiliano Gioni, a donné à cette édition 2013 le titre “The Encyclopedic Palace”, en hommage à un artiste autodidacte italo-américain, Marino Auriti (1891–1980). Ce dernier a créé une oeuvre monumentale intitulée Il Enciclopedico Palazzo del Mondo (le palais encyclopédique du monde). Il s’agit d’une maquette d’un bâtiment pour abriter les oeuvres de l’humanité réalisées dans tous les champs possibles, passés ou à venir. Ce musée devait être construit sur le Mall de Washington.

The Encyclopedic Palace of the World) Marino Auriti (1891–1980)The Encyclopedic Palace of the World) Marino Auriti (1891–1980)The Encyclopedic Palace encyclopedicpalace

 

Cette oeuvre est conservée au American Folk Art Museum situé à New York. Elle est actuellement présentée à la Biennale de Venise, comme oeuvre paradigmatique. Elle constitue, le prolongement dans le domaine de l’art, des idées de Paul Otlet, qui a lui-même créé le Palais Mondial à Bruxelles, ou de H. G. Wells. Le musée en question ne sera jamais réalisé, mais sa conception même, par un artiste autodidacte, témoigne de la nécessité de réunir sous un même toit les réalisations de l’humanité. Eclatées, dispersées, les oeuvres perdent de leur valeur ou de leur pertinence, alors que réunies dans un ensemble et accessibles en tout temps, elles acquièrent plus de profondeur et un sens sans cesse renouvelé. Ce toit ne sera cependant jamais fait de tuiles ou de briques, mais plutôt d’éléments numérisés et de métadonnées. On en trouve de multiples exemples et, parmi les plus récents, on peut mentionner Pinterest sans aucun doute. Néanmoins des oeuvres comme celles de Marino Auriti sont annonciatrices de tels desseins. L’artiste avait lui-même conscience de sa valeur, car il l’a même fait breveter, et le curateur de la Biennale de Venise a été bien inspiré de l’exhiber pour rappeler que, quelle que soit l’époque, l’humanité a toujours rêvé de rassembler ses connaissances et accomplissements.

Créativité mobile

La conférence Lift nous propose une session consacrée à la créativité que peuvent susciter les appareils mobiles. Selon Geoffrey Dorne, designer, les technologies mobiles changent de nombreux usages et sont porteuses d’innovation. Le principe est maintenant un usage, une app. En tant que designer, il faut être à l’écoute des signaux faibles.
Il y a un retour au côté sensible, émotionnel dans les apps, notamment avec la fonction tactile. On a envie de toucher la musique.
Il y a un retour à la matérialité: l’imitation du réel dans le virtuel n’est plus intéressante (skeuomorphisme). On sort du téléphone et on envoie une carte postale réelle. L’ipad devient le plateau du jeu, mais on utilise des vrais pions.
Demain le téléphone va se dématérialiser, se cacher sous le plateau de jeu ou dans un autre dispositif. Il ne sera plus qu’une machine à capter.
Il y aura plus de proximité entre l’objet et l’intime.  Les usages et les apps sont à prendre comme des signes d’évolution sociale, d’où l’importance de rester à l’écoute des signaux faibles.
Christopher Kirkley observe la création culturelle en Afrique de l’ouest. Les téléphones portables y sont utilisés différemment. Ils permettent de créer des images et des vidéos que les gens partagent ensuite d’appareil à appareil. Elles circulent dans un réseau de gens qui se connaissent et qui se déplacent. La musique constitue l’un des contenus les plus importants.  Elle est créée dans des studios de fortune et circule sur les téléphones. C’est un phénomène essentiel pour la diffusion de la culture des minorités.  De plus en plus de téléphones sont connectés à Internet en Afrique.  Cela permettra de décloisonner la création culturelle. 

Lascaux 1, 2, 3 et peut-être 4

Une exposition consacrée à Lascaux se tient à Bordeaux du 13 octobre 2012 au 6 janvier 2013 (Cap Sciences, Bordeaux – Hangar 20, Quai de Bacalan). Elle entamera ensuite une tournée mondiale dont les deux premières étapes sont Chicago et Montréal. De nombreux musées ont manifesté leur intérêt pour recevoir cette exposition pour quelques mois. Ce projet a été réalisé par le Conseil général de la Dordogne, avec la participation financière du Conseil Régional d’Aquitaine, du Ministère français de la Culture et de la Communication et de l’Union européenne.

http://lascaux-cap-sciences.net

Affiche de l'exposition Lascaux

Pour rappel, Lascaux, découverte en 1940, a été fermée au public en 1963 par André Malraux, alors ministre de la culture, à cause des détériorations provoquées par la présence humaine sur les fragiles peintures préhistoriques. La présente exposition constitue en fait un Lascaux 3, faisant suite à la reconstitution qui se trouve près de la grotte de Lascaux dans le Périgord. Les visiteurs pourront découvrir les panneaux grandeur nature dans une grotte dont l’éclairage a été créé de manière à reproduire celui des lampes à huiles et des torches utilisés par les hommes de Cro-Magnon, il y a 20’000 ans. Ces panneaux représentent des parois ornées de la Nef et de la scène du Puits, dont deux sont inédites:

  • Le Panneau de l’Empreinte
  • La Vache Noire
  • Les Bisons adossés
  • La frise des Cerfs
  • La scène du Puits

Les restaurateurs ont utilisé les mêmes pigments que les artistes de Lascaux. Le support est une coque de résine sur lequel est appliqué une partie minérale. Des moulages d’objets originaux de Lascaux (pointes, sagaies, la célèbre lampe en grès rose…), ainsi que des reconstitutions anatomiques d’une famille de Cro-Magnon sont également présentés. À partir d’un modèle virtuel de la grotte, composé de milliards de points géo-référencés relevés au laser, le réalisateur Maurice Bunion a conçu un film en 3D, que les visiteurs pourront voir avec des lunettes et qui sera projeté sur un écran spécial.

Un Lascaux 4 en préparation

Le Centre international d’art pariétal est un projet visant à construire un fac-similé complet de Lascaux (Lascaux 4), alors que Lascaux 2 n’en représente que 50%. Un bâtiment de de 7 800 m² pouvant accueillir 400 000 visiteurs par an est prévu. Malheureusement, le gouvernement français vient de se désengager de ce projet et ses initiateurs cherchent de nouveaux financement, dans le privé notamment.

Lascaux

Le recours aux substituts

L’exemple de Lascaux nous le rappelle. Le recours à des substituts, des copies, des fac-similés, des reconstitutions, est parfois une nécessité. La visite d’un site comme Lascaux n’est simplement pas possible. Ce n’est pas le seul site inaccessible. Que l’on songe à cet autre monument de l’art pariétal qu’est la grotte de Cosquer. Même si elle était ouverte au public, il faudrait encore être un plongeur expérimenté pour y parvenir. Les musées recèlent aussi de nombreux objets qui ne peuvent pas être exposés ou seulement pour des périodes limitées. D’autres ne peuvent pas être transportés, car trop fragiles. Le substitut constitue donc un moyen de présenter ou de faire connaître de telles oeuvres. Il est évident que la présence de l’original peut provoquer une émotion intense, alors qu’une copie permet simplement d’en prendre connaissance. Comme on le voit avec la recréation de l’éclairage d’origine ou un film en 3D dans cette nouvelle exposition consacrée à Lascaux, les nouvelles technologies permettent aussi de faire de la visite d’un fac-similé une expérience inoubliable. La réalité augmentée permet même d’ajouter ce que le temps a effacé. Dès lors, il ne s’agit plus de simples copies, mais de substituts prolongeant le réel. Le danger de ces technologies est sans doute de banaliser la réalité, de la rendre inintéressante face à l’immersion dans un univers virtualité. En même temps, elles permettent de mettre en valeur le patrimoine dans un grand public de plus en plus habitué aux grandes sensations du cinéma 3D.

Le musée virtuel

Une étudiante m’a adressé un questionnaire sur le musée virtuel. Je publie ici les réponses que je lui ai faites.

Pouvez-vous m’expliquer en quoi consiste votre travail ?

J’ai étudié l’archéologie, le grec ancien et le latin à l’Université de Neuchâtel en Suisse. J’ai ensuite étudié l’anthropologie religieuse à l’Université de Paris IV. Professionnellement, je suis responsable des sites Internet d’un département de l’administration fédérale suisse, l’équivalent de vos ministères. Il y a quelques années, j’ai fait un Mastère en administration publique à l’Institut des Hautes études en administration publique à Lausanne. C’est à ce moment-là que je me suis intéressée au musée virtuel. Pour mon travail de diplôme[1], je voulais concilier mon domaine professionnel et mes études. J’ai fait une étude sur l’utilisation d’Internet par les musées suisses. La Suisse compte presque 1000 musées. C’est le pays au monde qui a la plus haute densité de musées par habitant. J’ai constaté que l’usage d’Internet se limitait essentiellement à la communication institutionnelle. Les musées suisses sont nombreux, mais de taille moyenne ou petite. Ils n’ont souvent pas la possibilité d’investir des moyens dans des projets de mise en ligne de leurs collections. J’ai proposé qu’ils s’allient pour publier leurs collections en ligne, ce qui va dans le sens d’un musée virtuel. Le Canada a créé un musée virtuel qui constitue un très bon modèle, mais qui est resté une expérience plutôt unique[2].

Après avoir terminé mon Mastère, j’ai ouvert un blog[3] pour continuer de travailler sur ce thème, j’ai écrit quelques articles, donné des cours et des conférences[4]. Je suis aussi active dans les médias sociaux.

Quelle est votre conception d’un musée virtuel ? 

La réponse à cette question dépend du sens que l’on donne au terme virtuel. Dans le domaine informatique, notamment dans celui du développement 3D et des jeux, on a utilisé ce terme pour désigner des univers ou des créatures dont le comportement correspond en partie au monde réel. On parle aussi d’images de synthèse. De ce fait, virtuel est souvent entendu comme factice, irréel, lié à l’illusion. Pour ma part, j’adopte la définition issue de la philosophie scholastique et reprise par Pierre Lévy, dans son ouvrage « Qu’est-ce que le virtuel ? »[5] :

Le mot virtuel vient du latin médiéval virtualis, lui-même issu de virtus, force, puissance. Dans la philosophie scolastique, est virtuel ce qui existe en puissance et non en acte. Le virtuel tend à s’actualiser, sans être passé cependant à la concrétisation effective ou formelle. L’arbre est virtuellement présent dans la graine. En toute rigueur philosophique, le virtuel ne s’oppose pas au réel mais à l’actuel : virtualité et actualité sont seulement deux manières d’être différentes.

Pour plus de détails : http://be-virtual.ch/blog/?page_id=34

Un musée virtuel n’est donc pas un ersatz de musée réel, une pâle copie de ce que l’on peut trouver dans le monde réel. Le musée virtuel transcende les musées de briques et de ciment, limités à leurs murs et à leurs collections (qui sont constituées d’une suite de hasards) pour permettre des regroupements que seul l’esprit pouvait opérer autrefois. Il existe plusieurs possibilités de mettre en place un musée virtuel. Malraux voyait la photographie comme un moyen de réunir ce que des musées avaient séparés. Les technologies de l’information constituent un outil puissant de virtualisation du patrimoine. Il est possible de réunir les œuvres d’un même artiste en les numérisant. L’œuvre de Paul Klee a par exemple entièrement été numérisée par le Centre Paul Klee (Berne, en Suisse), y compris les œuvres issues de collections privées[6]. La collection numérisée est consultation au Centre.

Grâce aux technologies de l’information, il est possible de réunir des œuvres ou des objets selon différentes logiques : chronologique, thématique, géographique, et cela sans les changer de vitrine, sans les déplacer avec des frais d’assurance onéreux. Cette virtualisation est possible à l’intérieur de la collection d’un musée ou bien à l’échelle d’une région, d’un pays (c’est-à-dire au-delà des institutions muséales).

Grâce à la virtualisation des collections, il est aussi possible de créer des expositions virtuelles en ligne ou bien de laisser le public devenir dans une certaine mesure un curateur, en lui donnant la possibilité de créer ses propres galeries.

Quel est pour vous l’avantage pour un musée physique d’avoir une visite virtuelle du musée, ainsi qu’un musée virtuel ? Est-ce une image de marque, de différenciation des ses concurrents ?

Si on entend par visite virtuelle du musée, la possibilité, pour un internaute, de visiter les différentes salles d’un musée à la manière de Google Street View, les avantages sont relativement restreints. La visite virtuelle permet au public distant de découvrir le musée tel qu’il se présente et éventuellement de préparer ou de se remémorer une visite.

Un musée virtuel dans le sens décrit ci-dessus semble plus intéressant. Seule une petite partie des collections sont présentées dans les salles des musées. D’autres sont prêtées pour des expositions. Beaucoup de pièces dorment dans des dépôts et sont difficilement accessibles. Un musée virtuel permet de les découvrir.

Un musée virtuel permet aussi de mettre en valeur les pièces d’un musée et cela de diverses manières :

  • en créant des expositions virtuelles
  • en laissant le public « s’approprier » les collections en ligne : en créant des galeries, en partageant des œuvres avec des amis ou sur les médias sociaux, à travers des applications permettant d’associer des œuvres avec différents critères, …
  • en offrant des fonctionnalités permettant de visualiser les objets de manière différente : visualisation en 3D, zoom, …
  • en donnant la possibilité d’accéder à plusieurs couches d’informations liées aux pièces du musée, y compris à des méta-informations et des informations contextuelles,
  • en créant des manières visuelles d’accéder aux œuvres : frise chronologique, carte géographique, etc.
  • en mettant à disposition des outils de recherche et un dossier personnel pour conserver ses recherches (essentiellement pour les chercheurs)

Cette liste n’est pas exhaustive, mais elle montre à quel point un musée virtuel peut multiplier les possibilités de découverte d’une collection. Cette expérience ne remplace en rien la visite dans le musée réelle. Elle en constitue un complément.

Evidemment un tel musée virtuel peut ne dépendre d’aucun musée ou alors constituer une collaboration entre plusieurs musées. Un musée peut aussi décider de virtualiser sa propre collection, en mettant en valeur des pièces d’une autre manière qu’en les présentant dans les salles, en montrant des pièces qui sont dans les dépôts, en liant des pièces avec celles d’autres musées.

Un musée virtuel bien fait contribue certainement à la bonne réputation d’un musée, mais l’absence de musée virtuel ne lui nuit pas de manière définitive. En revanche, la forme du musée virtuel s’impose sur Internet comme un outil de marketing. Plusieurs entreprises présentent leur histoire de cette manière et Intel a créé un véritable buzz avec son projet « Museum of me »[7]. Adobe a créé un musée d’art contemporain en ligne[8].

Quels peuvent être les effets négatifs pour le musée d’avoir un musée virtuel ou une visite virtuelle ?

Je n’ai jamais entendu dire qu’on avait constaté une baisse de la fréquentation d’un musée parce que sa collection était disponible en ligne. Plus je travaille sur ce thème, plus je pense qu’il s’agit de deux expériences différentes sans aucune contradiction.

Le point noir réside certainement dans les coûts de développement et de maintien d’un musée virtuel.

Les musées sont en règle général frileux en ce qui concerne la mise à disposition de matériel photographique en ligne. Ils craignent que ces photos soient récupérées, réutilisées. Personnellement je trouve que c’est un tort. Dans le monde réel, la valeur est liée à la rareté, alors que dans le monde numérique, la diffusion de nombreuses copies sur Internet est un signe de succès. Internet et les technologies de l’information ont provoqué l’ouverture d’un débat sur la propriété intellectuelle. Sur Internet, de nombreux utilisateurs sont adeptes des licences « domaine public » ou à la carte (Creative Commons). De nombreux objets qui se trouvent dans les musées sont dans le domaine public. De plus, leur conservation et leur présentation sont financées par des fonds publics, soit l’argent du contribuable. Pourquoi leur image ne serait pas à la disposition des internautes pour que ces derniers puissent les réutiliser (par exemple pour illustrer une note de blog) ? Certains musées n’hésitent pas à publier des séries de commons dans Flickr ou Wikipedia, pour faire connaître leur collection[9].

Quel est l’avenir des musées s’ils n’intègrent pas les nouvelles technologies sur leur site Internet ?

Pour répondre à cette question, il faut partir des différents missions d’un musée. En principe, un musée a pour buts de collecter, conserver, étudier et mettre en valeur des pièces appartenant au patrimoine. Ce sont des buts qui font consensus parmi les spécialistes des musées[10]. Les nouvelles technologies contribuent essentiellement à la mise en valeur des collections, comme je l’ai montré plus haut. Elles peuvent dans une certaine mesure contribuer aux autres buts, mais de manière moins significative. On peut, par exemple, considérer la numérisation comme un moyen de conservation. Les technologies de l’information servent aussi à la recherche et à la diffusion de ses résultats. Enfin le marché de l’art est assez actif sur Internet et on peut y découvrir des objets en vente. La diffusion sur Internet d’œuvres volées permet aussi de les identifier.

Les musées ont des buts qui leur sont assignés par d’autres acteurs. Ainsi ils jouent un rôle essentiel dans les projets d’urbanisme. Ce but leur est assigné par les villes, les régions, les collectivités publiques. La revitalisation d’un quartier peut englober la construction d’un musée, qui est en même temps une œuvre architecturale d’importance. Dans une étude menée en Suisse auprès des visiteurs des musées, ces derniers sont nombreux à voir la visite d’un musée comme une activité sociale. Le musée est de plus en plus un lieu de sociabilité : on y va en couple, en famille, avec des amis[11]. Les activités annexes d’un musée prennent de l’importance au détriment des surfaces d’exposition : boutique, cafétéria, auditorium, activités pour les enfants, conférences, etc. Cela montre bien que le musée en tant que lieu n’est pas mis en danger par la numérisation de ses collections. En revanche, on peut se demander ce que les visiteurs retiennent vraiment de la visite d’un musée et si l’exposition en salle est le meilleur moyen de faire connaître une œuvre[12].

Les réflexions sur le musée virtuel ont fait naître un débat sur la question de l’original, sacralisé, et des substituts[13]. Dans le passé, de nombreux musées présentaient des copies. Que l’on songe aux musées de moulage. Cette pratique ne choquait personne et permettait de diffuser des œuvres à une époque où les gens voyageaient moins.

En conséquence, les musées resteront des lieux de visite et de socialisation. En revanche, si un musée veut vraiment faire connaître ses collections auprès d’un public plus large, au-delà du cercle de ses visiteurs, il a intérêt à avoir recours aux technologies de l’information et à mettre en valeur des œuvres sur Internet.

A qui est destiné le musée virtuel/visite virtuelle ? Est-ce le même public que dans le musée in situ ou bien d’autre ?

Le musée virtuel s’adresse à des personnes actives sur Internet. Il peut s’agir de personnes curieuses ou de spécialistes. Dans une certaine mesure, il s’agit du même public qui se rend dans les musées, intéressé par la culture. Cependant il s’agit d’expériences différentes, faites à des moments différents.

Il faut aussi penser que le musée virtuel permet de rendre le musée accessible à des personnes qui n’auront jamais l’occasion de s’y rendre en personne : personnes venant d’autres contrées et qui n’ont pas ou peu de moyens de voyager, personnes handicapées, etc. De plus, les ressources en ligne constituent une source importante d’information pour les enseignants.

Que pensez-vous de l’intégration du public dans le musée virtuel? Et de l’extension des musées sur les réseaux sociaux ?

Il s’agit d’un développement important et non pas d’un effet de mode. Les médias sociaux sont à utiliser à deux niveaux. Tout d’abord ils contribuent à la communication institutionnelle. En effet, avoir un site Internet ne garantit pas que le public le trouve et le consulte. Etre présent sur les réseaux sociaux permet de toucher un public plus large et de faire connaître son offre en ligne.

Ensuite, les musées peuvent intégrer ces médias sociaux dans leurs propres processus. L’intégration de fonctionnalités inspirées des médias sociaux donne la possibilité au public de s’impliquer et devenir, dans une certaine mesure, un curateur, en mettant en évidence ses préférences pour certaines œuvres (même si les critères du public et des experts divergent). L’exemple le plus évident est celui de l’indexation sociale ou folksonomy : cette fonctionnalité permet aux internautes d’attribuer des mots-clés aux objets du musée présentés en ligne.

Enfin, une muséographie virtuelle ou une curation virtuelle utilisant les techniques du crowdsourcing émerge sur Internet, hors du contexte muséal classique. Elle ne s’intéresse pas forcément au contenu des objets culturels classiques, mais à la culture digitale[14]. Une chercheuse australienne a montré que YouTube était (entre autres choses) un musée virtuel de la télévision dont le curateur était l’ensemble de ses utilisateurs[15]. Par le fait de l’intelligence collective, des émissions remarquables ont été proposées, sélectionnées et mise en valeur.

Un musée virtuel ou bien une visite virtuelle sont-ils des effets de mode ou sont-ils voués à disparaître ?

Les technologies permettant de créer visites virtuelles répondent en partie à des effets de mode. On est passé des panoramas 360 degrés à la présentation dans le style de Street View.

Un musée virtuel n’est pas un effet de mode. Le musée virtuel a précédé Internet. Le patrimoine est en fait un musée virtuel qui s’actualise sous diverses formes : un musée de briques et de ciment,  une publication avec des photos, un musée des moulages ou un musée virtuel sur Internet en constituent des actualisations. Chacun a un musée virtuel dans sa tête et peut essayer de l’actualiser. Un conservateur de musée peut avoir des présentations virtuelles alternatives à celles des vitrines de ses collections. Les technologies de l’information ont cependant une telle flexibilité qu’elles donnent aux collections en ligne des propriétés de virtualisation. Ainsi le moteur de recherche permet d’actualiser une série d’œuvres correspondant à un certain critère. Ces technologies de l’information continuent à questionner.

Une des tendances très actuelles est la réalité augmentée. Avec l’essor des téléphones portables, il est possible d’accéder à des informations liées au lieu dans lequel on se trouve et même de les visualiser. Il s’agit d’une technologie pleine de promesses pour la mise en valeur du patrimoine in situ.

De manière globale, les technologies de l’information ne constituent pas un effet de mode, mais une révolution. Que l’on songe à toutes les activités qui ont été profondément modifiées par Internet : communication, presse, commerce, tourisme, musique, etc. Comment les musées pourraient-ils échapper à cette tendance ? Ils ne sont pas en danger en tant que lieu, mais Internet interroge leurs pratiques dans le domaine de la valorisation du patrimoine.


[5] Pierre Lévy, Qu’est-ce que le virtuel ?, La Découverte, Paris, 1995

[11] Arlette Mottaz Baran, Publics et musées en Suisse: représentations emblématiques et rituel social, Peter Lang, 2005

[12] Sur cette question, voir Francesco Antinucci, Musei virtuali: come non fare innovazione tecnologica, Laterza, 2007

[13] Sur cerre question, voir Bernard Deloche, Le musée virtuel: vers une éthique des nouvelles images, Presses universitaires de France, 2001

[14] Voir ma contribution dans Roger Gaillard, Exposer des idées, questionner des savoirs. Les enjeux d’une culture de sciences citoyennes, Neuchâtel, 2010

Jeux Olympiques des musées

Les grands événements attirent l’attention et constituent toujours une bonne occasion de diffuser la culture auprès d’un public plus large. Les Jeux Olympiques n’échappent pas à cette règle. Un groupe de musées californiens a lancé une initiative intéressante et ludique sur Twitter pour encourager la diffusion d’oeuvres d’art plus ou moins liées au thème des Jeux olympiques et du sport. Ils ont créé un hashtag #MuseumOlympics grâce auquel les musées participants pouvaient partager des photos. De nombreux musées nord-américains se sont prêtés au jeu. C’est ainsi que des objets ou des représentations évoquant des postures d’athlètes ont été mis en ligne. Ci-dessous, un fragment de cuillère égyptienne rappelant une nageuse publiée par le Harvard Art Museum.

Source: harvardartmuseums.org via Harvard Art on Pinterest

Le classement de ces joutes, qui ont permis la diffusion d’environ un millier d’oeuvres, a été publié sous la forme d’un podium olympique:

Classement

Vous trouverez tous les résultats sur le site de Museum Olympics: http://external.ybca.org/museumolympics/.

Pinterest: le plus muséal des réseaux sociaux

Flickr est un site de partage d’images avec des fonctionnalités sociales qui avait certainement une vocation muséale. Il a réuni en quelques années plusieurs milliards d’images que ses utilisateurs ont indexées. You Tube est devenu une sorte de musée de la télévision dont le curateur est l’ensemble de ses contributeurs. Avec l’arrivée de Pinterest, voici un nouvel acteur dans les réseaux sociaux à vocation muséale. Pinterest permet de partager les images présentes sur le Web qui nous ont frappé ou les images des utilisateurs. Le résultat est magnifique: des images de grande beauté sur la page d’entrée, comme si un curateur les avait choisi. En fait de curateur, c’est la communauté qui les choisit. Cette prépondérance de l’esthétique explique peut-être pourquoi Europeana, la ressource virtuelle de l’Europe en matière de musée virtuel a choisi d’être présente sur Pinterest. Le résultat? Plusieurs galeries d’images sur des thèmes comme l’art nouveau, Barcelone dans le passé , …

Europeana in Pinterest

http://pinterest.com/europeana/

Leçon d’astronomie grâce à la réalité augmentée

Quoi de plus romantique que d’admirer les étoiles dans le ciel nocturne ? C’est encore mieux quand on connaît le nom des constellations et des divers corps célestes. Le petit manuel d’astronomie et la lampe de poche, c’est désormais fini. Il suffit de se munir de son iPhone ou de son iPad, d’installer l’application “Carte du ciel” et de se coucher sous les étoiles. L’écran montre tous les corps célestes qui se trouvent dans la direction où il est pointé. L’utilisateur peut faire apparaître des informations en surimpression à propos de chaque étoile ou planète. Il est possible aussi d’agrandir la partie du ciel observée ou de visualiser certains objets comme la lune, le soleil, les planètes en 3D.

Carte du ciel

Application Carte du ciel disponible dans iTunes

Cette application est un exemple de réalité augmentée, c’est-à-dire la superposition d’informations sous forme de texte, d’image ou d’objets en 3D à ce que nous percevons de la réalité et ceci en temps réel. La réalité augmentée semblait hors de portée il y a quelques années, quand il fallait de lourds dispositifs pour en faire l’expérience. Je me souviens d’avoir essayé un système de réalité augmentée il y a une dizaine d’année à Ars Electronica, à Linz en Autriche. J’ai enfilé une combinaison par laquelle j’étais suspendue. Je portais un casque avec des lunettes qui étaient en fait des écrans sur lesquels je me voyais voler sur un paysage urbain futuriste.

Ars Electronica

Ars Electronica

Mais grâce aux tablettes et aux téléphones portables, c’est une époque révolue. Les programmeurs ont su tirer parti d’éléments comme le GPS, la boussole, l’accéléromètre (pour situer l’appareil dans l’espace en temps réel), l’écran, l’appareil photo ou la caméra (pour la superposition d’informations). La réalité augmentée peut avoir de multiples usages: guides touristiques, reconstitutions de monuments antiques, éducation, art, etc. Gageons qu’elle va prendre une place de plus en plus grande dans notre paysage informationnelle.

Virtual Broad Art Museum

Eli et Edythe Broad consacrent une partie de leur immense fortune à des projets liés à l’éducation, la science et les arts. Grâce à un don de 26 millions de dollars, l’Université d’Etat du Michigan se verra doté d’un musée consacré à l’art. Ce musée présentera des collections allant de l’Antiquité à l’art contemporain. Le bâtiment présentant des surfaces d’exposition de plus de 18’000 m2 a été dessinée par l’architecte Zaha Hadid. Dans l’attente de l’ouverture du musée, prévue en automne 2012, le Eli and Edythe Broad Art Museum vient de lancer son pendant virtuel.

Créé par des artistes de renommée internationale, John Fillwalk et Adam Brown, l’espace virtuel reflète l’architecture du musée réel, conçue par Zaha Hadid, et fournit un lieu novateur et accessible de partout pour la présentation  d’œuvres numériques interactives. Quatre œuvres originales ont été créées par John Fillwalk pour le lancement du projet.

Virtual Broad Art Museum - Flickr Gettr

Parmi celles-ci, on peut mentionner Flickr Gettr qui connecte la plateforme de partage d’images Flickr à l’environnement virtuel du musée. Le visiteur entre un mot dans un champ de recherche et les images liées à ce terme apparaissent. L’application génère aussi un nuage de mots associés, ce qui permet de varier les images.

Virtual Broad Art Museum - con|FLUENCE

Les visiteurs de l’exposition con|FLUENCE créent des chemins basés sur les réactions à l’environnement tant social que spatial. Pour l’instant, le musée semble un peu vide. Des oeuvres d’autres artistes seront progressivement intégrées dans l’espace virtuel.

Pour visiter le musée, il n’est pas nécessaire de créer un compte. Après être entrés dans le musée virtuel, les visiteurs sélectionnent un avatar pour se déplacer à travers l’espace grâce au clavier ou à la souris. L’avatar est réduit à sa plus simple expression, plutôt forme que personnage. Les visiteurs ont la possibilité d’interagir avec d’autres utilisateurs grâce à une fonction de chat. Il est aussi possible de tenir des conférences virtuelles et des spectacles avec un maximum de 100 visiteurs.

Le musée a été créé avec le logiciel Unity 3D qui nécessite l’installation d’un plug in. Les visiteurs du musée virtuel peuvent l’explorer en utilisant leur navigateur Web.

http://broadmuseum.msu.edu/VBAM/

Promenade virtuelle dans un cimetière

Les cimetières sont des lieux intéressants, notamment ceux des grandes villes. Ils abritent des tombes de personnalités. Ils recèlent également des sculptures remarquables. De fait, ils sont souvent visités par des touristes. La ville de Lyon offre désormais la possibilité d’effectuer une promenade virtuelle dans le cimetière de Loyasse.

Cimetière de Loyasse

Cimetière de Loyasse

Cimetière de Loyasse

Le système de navigation est celui de Street View. En cliquant sur certaines tombes, on obtient des informations sur le monument. Il est aussi possible de voir l’intérieur de caveaux remarquables.

Visite virtuelle du cimetière Loyasse (Lyon)