Voici venu le temps de l’hypermonde

 Hyper

Après l’hypertexte, né dans les années 70, après l’hyperinformation constituée par l’enchevêtrement des connaissances à la fois dispersées et reliées sur Internet, voici venu le temps de l’hypermonde. Non content de numériser l’ensemble des contenus, les humains projettent leur ego numérique dans des mondes virtuels persistants et des réseaux sociaux. Par là, ils deviennent l’un des constituants d’une entité qui s’étale sur plusieurs niveaux : le substrat physique (tant qu’il lui faudra de l’électricité et des câbles), les connections logiques (protocoles, logiciels) et ce qu’on pourrait appeler – pour faire court – intelligence collective (ou conscience, si l’on ose). La Matrix est-elle en train d’émerger devant nous ? Plutôt que d’essayer de répondre à cette question, il faut s’interroger sur le devenir de l’individu dans l’hypermonde.
Pour mémoire, l’individu est une création récente de notre culture occidentale (de loin pas un phénomène général dans l’histoire de l’humanité). Il a commencé à émerger à la Renaissance et son règne culmine aujourd’hui au point que de nombreux réseaux sociaux traditionnels, en premier lieu la famille, sont atomisés par lui.

La socialisation dans l’hypermonde

D’un côté, Internet, à travers ses réseaux sociaux et ses mondes virtuels, permet de nouvelles formes de socialisation. Chacun peut avoir ses amis en ligne, des amis qu’il n’a peut-être jamais rencontré dans le monde réel, intégrer divers tribus dans les mondes persistants ou dans les communautés de jeu. On pourrait s’en réjouir et considérer que le Web joue le rôle de ciment social que l’état, la société, la famille ont perdu. Mais c’est ignorer la nature des relations nouées dans le monde virtuel que le philosophe Zygmunt Baumann qualifie de liquide. Elles sont soumises au zapping, comme l’information sur les chaînes de télévision ou sur des sites Internet : on ne s’attarde pas, on n’approfondit rien et, une fois que l’intérêt perdu, on passe à une autre relation.

La fragmentation de l’individu

D’un autre côté, Internet incite à poursuivre le processus d’atomisation que l’individualisme a entamé. Non content d’isoler l’individu, souvent en le maintenant des heures durant derrière son écran, le réseau lui permet encore de se fragmenter et de donner à ses différentes facettes une individualité propre. Dès lors, l’individu peut se scinder en autant de profils et d’avatars qu’il a de facettes. On peut se restreindre ici à la question du genre. La psychologie considère que chacun, quel que soit son sexe, a un part de l’autre sexe en lui. Un homme peut donc explorer sa féminité en créant un avatar féminin dans Second Life, à côté de son avatar masculin. Le phénomène n’est pas rare, puisque l’on considère qu’environ 20% des avatars femmes sont en fait des hommes. Certains créent même des avatars des deux sexes pour explorer les relations qu’ils ont entre eux. Voilà qui rappelle l’étrange roman de Balzac, Seraphita. Si les résidents de Second Life répugnent à parler de leurs multiples avatars, quelqu’uns n’hésitent pas à les présenter aux yeux des autres, exprimant par là la complexité de leur être.

 


Sleeping Hermaphrodite 2, première mise en ligne par bblfish.

Dans l’hypermonde, chacun de ces avatars ou chacun de ces profils peut acquérir une certaine autonomie : il a des amis ou des expériences inconnus des autres facettes. Le terme avatar est bien choisi du reste, puisqu’il désigne, dans la religion hindouiste, les différentes incarnations d’une divinité. La plupart des avatars sont des incarnations partielles, ne reprenant que certains aspects de la divinité.

Projection

Avant l’arrivée des mondes virtuels, l’individu avait déjà des possibilités de se projeter dans d’autres univers, à travers les récits légendaires, la littérature, le cinéma ou le jeu. Cependant la confrontation avec les créatures de ces mondes ne se faisait qu’à travers un soliloque interne, même si d’aucuns avaient imaginé qu’on puisse entrer dans un livre ou dans un film (L’histoire sans fin, La rose pourpre du Caire). Maintenant, à travers ses projections dans l’hypermonde, le profil partiel d’une personne rencontre d’autres individus ou d’autres fragments d’individus et il interagit avec eux.

Jeu et avatar

Il est difficile de savoir comment l’individu réagit quand il est confronté à la réalité de la personne derrière l’avatar et le profil. Pour revenir à Second Life, il n’est pas rare de recueillir les confidences désabusées d’avatars masculins ayant passé une soirée avec un avatar qui s’est avéré être un homme. Dans la tradition théâtrale, la situation est pourtant commune. Par manque de monde ou suite à des interdits sociaux, des acteurs de même sexe sont appelés à interagir, l’un dans son genre originel, l’autre travesti. Mais les acteurs jouent et ont recours à des conventions qui ne masquent pas le sexe réel de la personne travestie. Dans l’hypermonde, il en va tout autrement et cela pour deux raisons principales : l’identité informatique n’est pas un travestissement. Aucune trace du sexe d’origine ne peut être décelée (à l’exception de la voix). De plus, l’investissement émotionnel est différent : contrairement aux acteurs qui ont travaillé leur personnage et leur rôle, les individus se rendent dans l’hypermonde plutôt désarmés. En résumé, l’hypermonde ne reproduit pas un univers de convention où les repères sont relativement clairs. Il est plutôt à l’image des frontières entre les genres qui apparaissent de plus en plus floues de nos jours : chacun doit régler lui-même la question de son identité. Cette dernière peut être exploré dans l’hypermonde. Il est cependant pas certains que l’individu y trouve les réponses qu’il cherche. Il risque même d’ouvrir d’autres boîtes de Pandore…

Entre virtualisation et actualisation

L’homme devra apprendre à gérer ses projections dans l’hypermonde et établir des règles de conduite. Il est temps de s’y mettre. On a inventé la voiture avant le code de la route. Il est intéressant de constater que le WWW a généré très rapidement une éthique : la fameuse Nétiquette. Mais le phénomène ne semble pas se répéter dans le cas de l’hypermonde. Il est probable que les questions que ce dernier pose sont d’une extrême complexité.
Le défi consiste maintenant à appréhender l’hypermonde, à l’étudier, notamment sous l’aspect de ses conséquences pour la société et l’individu (et pas seulement pour l’économie). Les sciences sociales dans leur ensemble (du droit à la psychologie, en passant par l’anthropologie) devraient créer des programmes d’envergure. L’un des principaux enjeux de ces réflexions est de définit la nature du virtuel et ses implications pour l’être humain. Pierre Lévy a défini le virtuel comme le potentiel, se réclamant en fait d’une définition datant du Moyen-Âge et provenant de la philosophie scolastique. Dans une graine d’arbre, il y a potentiellement un arbre. Mais cet arbre doit ensuite s’actualiser : il y a en lui une infinité d’actualisations possibles, mais une seule existera dans le monde réel. Ainsi ce qui est virtuel, n’est pas irréel, c’est-à-dire faux, mensonger, inexistant, alors qu’on comprend souvent cela sous ce terme. Ce qui est virtuel s’ouvre sur un grand nombre de possibles. Un réseau social comme Facebook contient potentiellement une infinité de relations possibles entre individus, mais seules certaines se réaliseront de manière concrète. Le passage au concret est l’actualisation.
L’hypermonde, contenant à la fois Internet, les réseaux sociaux, les mondes virtuels en réseaux (jeux ou non), constitue une gigantesque virtualisation du monde. Alors que les réseaux sociaux classiques se construisent grâce aux études, à la profession et aux hobbies, l’hypermonde permet de rencontrer des individus de manière complètement renouvelée, par le simple jeu des mots-clés.
Une fois les relations établies, la question de leur actualisation se pose de manière aiguë. Certaines se prolongent dans le monde réel, par des rencontres. D’autres au contraire continuent leur existence dans le monde virtuel. Cela ne signifie pas pour autant qu’elles n’ont rien de tangible. Des avatars peuvent construire ensemble des projets dans le monde virtuel : créer une maison, ouvrir une boutique , etc… Ces créations et collaborations supposent le plus souvent un échange monétaire, ce qui les fait sortir du purement virtuel. Il faut aussi prendre en compte le fait que l’hypermonde devient aussi un outil de plus en plus utilisé par des réseaux pré-existants pour faciliter les échanges et se développer. On assiste à des cycles complexes de virtualisation et d’actualisation.
Le danger de cette situation est peut-être, pour l’individu, de penser que le monde virtuel est un espace de moindre contrainte où tout ou presque est permis ou alors un lieu où il est possible de vivre ce que la vie réelle nous refuse. En clair, l’hypermonde favoriserait le bovarysme. Mais plutôt que de fuir dans le rêve, l’individu peut se construire une deuxième vie en lui donnant l’apparence de son rêve. On sait aussi que l’hypermonde peut créer des addictions. Tous les individus ne sont pas touchés par ces problèmes : la plupart finissent par gérer leurs multiples existences. Reste qu’il est bon d’ être conscient des différences qui existent entre notre monde réel et ses multiples virtualisations. Les mondes virtuels par exemple sont constitués de pixels et reproduisent imparfaitement les caractéristiques de la matière : poids, résistance, pouvoir réfléchissant. Pour s’en convaincre, il suffit de passer devant un miroir dans Second Life.

L’hypermonde demain

Cet hypermonde aura certainement sur nos existences des répercussions qu’on a de la peine à imaginer aujourd’hui. Le WWW a déjà passablement bousculé le monde, notamment dans les domaines de la musique, de la presse, du cinéma, de l’organisation des voyages. Les réseaux sociaux sont en train de révolutions les relations humaines. Les mondes virtuels en réseau apportent un élément supplémentaire : celui d’espaces atteignables grâce à des machines numériques, en prenant la forme d’un avatar. Déjà aujourd’hui, Second Life offre de nombreuses possibilités de vivre des activités à distance : danser, visiter un musée, participer à une discussion, jouer, suivre des cours, etc…. Mais Second Life n’offre que de médiocres possibilités de diriger l’avatar au moyen du clavier (un bel exemple d’effet diligence). Un jour, on pourra peut-être diriger son avatar avec un système comme la console de jeu Wii. A ce moment-là, rien ne s’opposera à vivre pleinement (et pas seulement avec le bout des doigts et les yeux) une soirée dans l’hypermonde. On pourra aller danser, jouer une partie de tennis avec un partenaire américain, boire un café et discuter avec un groupe d’amis, faire du shopping et essayer des vêtements sur son avatar.
Le futur de cet hypermonde tient cependant à quelques conditions : robustesse du réseau, haut débit accessible au plus grand nombre, meilleure protection de la vie privée et des données, modèle économique viable et adéquation avec le développement durable en sont les principales. A son tour, il augmentera la fracture numérique, entre ceux qui seront capables d’y entrer parce qu’ils en ont les moyens, les compétences et surtout la compréhension, et ceux qui resteront en dehors. A son tour, il fera vaciller certaines institutions ou branches économiques, en premier lieu le monde des loisirs.

Visiter la Cité interdite bis

Nous en avions parlé dans ce blog il y a plus de deux ans: la Chine projetait d’ouvrir une version en 3D de la Cité impériale, en collaboration avec IBM. C’est chose faite maintenant. Il est désormais possible de visiter le palais des empereurs chinois sous la forme d’un avatar, de déambuler dans les cours, les salles et les jardins. Pour l’instant, un tiers environ de l’ensemble est accessible. Pour visiter la Cité interdite, il faut télécharger une application disponible en version Windows, Mac et Linux. Pour ce qui est des langues, on a le chinois et l’anglais à choix. On peut entrer soit comme hôte, soit en créant un compte gratuit.

Vue de la Cité interdite

Le système ne déconcertera pas un utilisateur de Second Life, car certaines fonctionnalités sont semblables, notamment le déplacement de l’avatar avecles touches du clavier (en haut, en bas, à gauche, à droite). Les fonctions de caméra sont aussi très semblables. Il est aussi possible de prendre des images, les ranger dans son livre d’images ou les envoyerà un ami. Une carte est disponible, à partir de laquelle on peut se télécharger vers des lieux intéressants. La carte retient aussi le parcours du visiteur, ce qui est très utile dans ce labyrinthe.

Interface utilisateur

La réalisation est de qualité. Les différents éléments architecturaux sont présentés avec un grand détail. Des objets en 3 dimensions comme des statues, des vases, des braseros sont très réalistes aussi. Petit détail intéressant et qui diffère de l’univers de Second Life: l’avatar est suivi par son ombre.

Cette version 3D de la Cité interdite est conçue comme un musée. Elle a donc un certain nombre de fonctionnalités muséales. De nombreux lieux font l’objets d’une description détaillée, avec des images de la version réelle. Ces descriptions peuvent être appelées au moyen d’un clic. Mais dans cette Cité interdite, on a aussi des guides qui ont tout à fait l’apparence d’avatar et qui communiquent avec le visiteur au moyen du chat. Il suffit de s’approcher de l’un de ces guides ou de cliquer sur son titre, pour se voir offrir une visite guidé. On se met alors à le suivre automatiquement. Le guide nous emmène dans les lieux les plus remarquables et nous donne des explications. Si on veut en savoir plus, il faut simplement demander. Ces guides constituent un moyen commode de visiter l’ensemble. Si on opte pour une visite individuelle, on peut alors compter sur des intendants prêts à nous renseigner sur ce que nous voyons, notamment sur les reconstitutions de scènes d’époques. Ces scènes sont pour l’instant centrées sur la personne de l’empereur, que l’on peut voir en train de lire des rapports officiels, de banqueter ou de se faire peindre.

L’empereur en train de lire des rapports

Comme l’ont montré certaines études, le musée est un lieu social. L’application de la Cité interdite permet de prendre en compte cette dimension: comme dans Second Life ou dans d’autres réseaux sociaux (en 3D ou non), il est possible de tchatter avec les autres visiteurs ou d’en faire ses amis. Il est également possible d’organiser soi-même un tour guidé. Cette fonctionnalité est vraiment intéressante, si l’on songe à des usages dans des écoles. Le professeur peut emmener ses élèves dans un tour guidée. On peut aussi donner rendez-vous à un ami dans la Cité interdite et la visiter en sa compagnie.

Il y a relativement peu de défauts à signaler. On peut constater de légères interférences entre le système de guidage de l’avatar et les informations disponibles en certains lieux: parfois on doit attendre un peu pour reprendre la main. Le principal bémol, c’est qu’il faut télécharger une application pour effectuer une visite. Les mondes 3D ne sont pas encore très interopérables.

Finalement ce genre d’application aurait été possible depuis longtemps. Elle l’était peut-être déjà, quand je pense au CD-Rom permettant de visiter le château de Versailles. A cette époque-là (fin des années nonante), les mondes 3D étaient liés uniquement aux jeux, ce qui dissuadait un public nombreux. Aujourd’hui, le paradigme est différent: un peu grâce à Second Life, la 3D a été déconnectée de l’idée de jeu. De plus, les réseaux sociaux sont passés par là. Il faut espérer que, dans un avenir proche, de nombreux monuments, palais, musées seront accessibles de cette manière.

Mon avatar

Bonne visite:

http://www.virtualforbiddencity.org/

Des mondes virtuels dans le navigateur

Second Life a déchaîné les passions, puis le soufflé est retombé. Il faut cependant croire que l’idée que les mondes 3D pouvaient s’imposer sur Internet a trotté dans les esprit de quelques uns. On voit apparaître maintenant de nouveaux mondes virtuels. Second Life avait ses propres concurrents: Active Worlds, There et d’autres mondes utilisant le même client qui commencent à se mettre en place (comme Open Sim). Mais la nouvelle génération des mondes virtuels qui apparaissent maintenant ont la particularité d’être intégrés directement dans les navigateurs Internet. Nous en avons testé deux.

Yoowalk ne nécessite aucune installation particulière, si ce n’est Flash (en principe déjà installé dans le navigateur). Ce monde virtuel, créé par une start up française, propose un avatar très simple, éditable, mais avec des choix réduits en ce qui concerne sa garde-robe. Cet avatar évolue dans un univers simple, fait de routes et de maisons cubiques, dans lesquelles il est possible d’entrer. Le monde est divisé en plusieurs pays (France, Canada, Brésil). On rencontre les maisons de plusieurs journaux ou enseignes connues. Chaque avatar a sa propre maison, qu’il peut décorer à sa guise avec un mobilier qui rivalise en simplicité avec une certaine marque suédoise.

Yoowalk - espace personnel

Disons-le, ce monde ne fait pas très envie. Il se comporte un peu comme Habbo Hotel, mais en nettement moins bien. Le design est un peu fade. L’idée d’aller lire les articles du Monde sur des murs ne fait guère envie.

Yoowalk

Bien entendu, les fonctionnalités classiques du chat sont disponibles.

Google vient de sortir son monde virtuel, en préparation depuis un certain temps comme des rumeurs insistantes le laissait penser. Lively est donc d’un tout autre calibre. Il nécessite cependant l’installation d’un plug in dont la version Mac n’est pas encore disponible. Le choix d’avatars est limité: il y en a une dizaine. Ils sont vraiment en 3D et donnent une belle impression de volume.

Lively

En revanche, la garde-robe disponible est plus riche et, pour l’instant, gratuite.

Lively - wardrobe

Chaque avatar peut construire son espace (room); il peut même en faire plusieurs. Il peut remplir cet espace avec le mobilier fourni gratuitement, dont le choix est assez vaste. En passant, on peut signaler que l’inventaire est divisé en catégories d’objets et donc assez facile à gérer (les résidents de Second Life me comprendront). Le déplacement de l’avatar, au moyen de la souris, est aussi agréable. Contrairement à Yoowalk, Lively ne forme pas à un monde dans lequel on peut se déplacer à sa guise dans des rues. Il faut toujours accéder à un espace par le truchement d’une page Web. En revanche, il est possible d’intégrer à sa propre page Web l’accès à son espace virtuel dans Lively. Voici la porte qui conduit chez moi:

http://embed.lively.com/iframe?rid=-6720215638888457341

Lively dispose aussi des fonctionnalités de chat.

Si ces deux mondes virtuels permettent aux utilisateurs d’aménager leurs propres espaces, ils ne permettent pas encore de créer des objets ou des bâtiments. Yoowalk cherche à créer un monde d’information dans lequel les avatars se déplacent, alors que Lively va plutôt dans la directement du réseau social.

L’avenir est certainement à l’intégration des mondes virtuels en 3D dans les navigateurs. A l’avenir, il ne devrait plus être nécessaire d’ouvrir un nouveau programme pour accéder à son espace virtuel et y discuter avec ses amis. De plus, un compte chez Google donne accès à un nombre impressionnant de services, de la messagerie au bureau virtuel, en passant par un monde 3D. On n’est pas loin du “all-in-one” desk.

http://www.yoowalk.com/

http://www.lively.com/

Démocratie virtuelle

On parle beaucoup d’Internet dans le domaine de la participation politique. Il ne s’agit pas seulement du vote électronique (qui n’est qu’une amélioration d’une transaction existante). Sur le Net, il est possible de donner son avis, de débattre de questions de société et de politique, comme l’a montré le site de Ségolène Royale Désirs d’avenir. On peut même se prononcer sur des sujets qui concernent les citoyens d’autres pays, comme en témoigne ce site où il est possible de voter pour le futur président des Etats-Unis. Il est vrai que la campagne présidentielle américaine est tellement omniprésente qu’on est frustré de ne pouvoir glisser un bulletin dans l’urne.

Vote4president

http://fr.voteforpresident.org/

Les initiateurs de ce site viennent des Pays-Bas: il s’agit de diverses firmes actives dans le domaine d’Internet et de la communication. Ils déclarent leur neutralité par rapport au résultat.

Au moment où cette note paraît, plus de 18’000 personnes avaient voté. Barak Obama semble avoir la faveur de ces internautes, comme en témoigne le résultat provisoire:

Vote4president - Résulta provisoire - 89 % pour Obama

Encyclopédie

Après les remarques à l’emporte-pièce d’Andrew Keene, voici enfin un ouvrage qui donne quelques pistes pour mieux comprendre Wikipédia: Quand le citoyen lambda devient encyclopédiste. Wikipédia. Média de la connaissance démocratique. Même s’il n’a qu’un auteur, Marc Foglia, ce dernier intègre dans le texte des contributions d’autres personnes, ce qui en fait un livre collaboratif.

Quand le citoyen lambda devient encyclopédiste. Wikipédia. Média de la connaissance démocratique.

Ce livre commence par tracer des parallèles entre Wikipédia et les projets encyclopédiques des Lumières. Les auteurs des articles étaient inconnus et ne signaient qu’avec leurs initiales. L’Encyclopédie de Diderot et d’Alembert avait pour but de propager la connaissance chez l’honnête homme. Il ne s’agit donc pas de ce qu’on appelle de “connaissances chaudes”, encore proches des débats scientifiques, mais de “connaissances froides”. Peut-on définir des tendances politiques marquant le projet wikipédien? L’auteur y voit un mélange intéressant de pensée libérale (liberté d’expression) et de collectivisme. Il met aussi en avant le fait que Wikipédia, c’est aussi (et peut-être avant tout) une communauté. Au-delà des articles, il y a des discussions, des dialogues, des personnes qui se connaissent.

L’auteur pose aussi la question de la nature de la connaissance dans Wikipédia. L’ensemble donne une impression de joyeux fatras, mêlant des sujets tendance (par exemple à propos de “people”) et des sujets sérieux. A l’intérieur d’un article, l’anecdotique le dispute parfois à des informations plus fondées. Le fait que Wikipédia soit issu d’un travail collectif y est pour quelque chose: en l’absence de projet éditorial réel et de contrôle, c’est le consensus qui l’emporte. En fait, les connaissances disponibles dans Wikipédia en disent plus sur la communauté des wikipédiens (et probablement sur la société dans son ensemble) que sur l’état des connaissances de notre époque.

Wikipédia est l’un des projets qui montre le mieux que les rôles d’auteurs, d’éditeurs et de lecteurs ne sont plus aussi bien séparés sur Internet que dans le monde de l’imprimé: les lecteurs peuvent en effet modifier, corriger l’encyclopédie qu’ils consultent. Une fois de plus, c’est la notion d’auteur qui est remise en question.

L’auteur pose aussi la question de la connaissance apportée par Wikipédia. Google et Wikipédia forment un duo omniprésent dans le domaine de la recherche d’information sur le Net: l’internaute commence par une requête sur Google qui l’amène invariablement vers un article de Wikipédia. Quelle que soit la qualité de l’article trouvé. La connaissance est consommée de manière immédiate, sans regard critique, sans recul. On peut parler de malinfo (terme forgé sur malbouffe). C’est peut-être ce qui manque le plus dans Wikipédia: l’encyclopédie se veut neutre, évite toute connaissance faisant l’objet d’un débat. Il y a donc de gros doutes sur l’apport de Wikipédia dans le domaine de l’éducation.

Le livre se termine par un sondage intéressant effectué en France à propos de Wikipédia. On y apprend que 92% des internautes interrogés ont une bonne opinion de Wikipédia et que 74% ont confiance dans ses articles. Comme quoi, l’encyclopédie collaborative, malgré ses défauts, a encore de beaux jours devant elle.

Je sème à tout vent

La fameuse devise du dictionnaire Larousse invite à la diffusion du savoir. Il faut admettre qu’Internet joue un rôle de plus en plus prépondérant dans la recherche d’informations et de connaissance. C’est en tout cas ce que laisse penser le fait que le moteur de recherche Google et l’encyclopédie collaborative Wikipédia soient parmi les sites les plus consultés.

http://www.comscore.com/press/data.asp

L’encyclopédie Wikipédia constitue de fait un véritable défi pour les encyclopédies traditionnelles. Ces dernières ont des contenus produits par des spécialistes et passant par divers contrôles de qualité. Elles ont fait une première mutation sur CD-Rom, il y a quelques années déjà. Le CD-Rom ne posait pas de problème de monétarisation. En revanche, la mise en ligne est plus complexe. Les principales encyclopédies proposent un abonnement:

http://www.oxfordreference.com/

http://info.britannica.co.uk/

http://www.universalis.fr/

Mais Wikipédia offre ses contenus gratuitement et, de surcroît, elle permet aux internautes de participer aux contenus. C’est certainement ce qui a incité Larousse à proposer le contenu d’une encyclopédie gratuiteme en ligne et à inviter tout un chacun à contribuer à son enrichissement. Le site Internet de l’encyclopédie comporte (ou comportera prochainement) même des fonctionnalités visant à instaurer une certaine collaboration entre les contributeurs. Les articles des internautes font aussi l’objet de votes.

Larousse

http://www.larousse.fr/

Si l’on compare Wikipédia et Larousse, on a deux modèles différents de collaboration.

– collaboration totale et partielle: Larousse offre potentiellement deux séries d’articles, ceux qui ont été composés par des experts et ceux des internautes. Wikipédia ne fait pas une telle distinction et mise sur l’intelligence collective pour l’amélioration de ses contenus.

– dans le cas de Larousse, chacun conserve la maîtrise de ses contenus, aussi bien les experts que les contributeurs libres. Une fonctionnalité permettant de proposer des modifications est cependant prévue pour les articles des contributeurs.

Il sera intéressant de voir si un mode de collaboration qui reconnaît encore un auteur à une contribution dans l’encyclopédie, même si cet auteur finit par bénéficier des informations d’autres internautes, suscite un intérêt. On quitte un peu le monde de la collaboration pour entrer dans celle de la participation. On peut d’ailleurs se demander qu’est-ce qui motivera les lecteurs à signaler des erreurs ou des améliorations dans un article de Larousse, alors que Wikipédia les autorise à intégrer les corrections eux-mêmes. C’est finalement le choix du contributeur qui sera déterminante: souhaite-t-il voir son texte être modifié (jusqu’à devenir méconnaissable) ou préfère-t-il composer un texte qu’il juge lui-même digne de publication et que seul le vote des internaute viendra sanctionner?

Structuration de données collaborative

Dans une encyclopédie, les connaissances sont présentées sous forme d’articles reliés entre eux par des liens ou des mots-clés. Il ne s’agit pas de données structurées. Les encyclopédies se prêtent donc bien à une transposition sur Internet sous forme de wiki, c’est-à-dire un système d’hypertexte collaboratif.

Depuis peu, les données structurées sont aussi devenues compatibles avec le Web 2.0. Il s’agit de données organisées selon un système hiérarchique et avec, pour chaque donnée, des informations obéissant à une certaine structure, des banques de données en somme. Il est désormais possible de publier des données et de participer à leur structuration sur le site Freebase.

Freebase: liste des gratte-ciel

http://www.freebase.com/

Sur ce site, il est possible (pour peu que l’on ait ouvert un compte gratuit) de:

  • ajouter des données à des séries déjà existantes. Le système compte actuellement plus de 20’000 livres, 38’000 films, 5000 bâtiments, 1000 vins et 60 fromages (là il y a encore un grand effort à faire).
  • discuter de questions concernant la structuration des données. Parmi les discussions en cours, on peut en relever une consacrée aux types de musées.
  • structurer les données

Freebase est aussi un système ouvert vers l’extérieur. Il est possible d’en réutiliser les données dans des applications, des sites web, des widgets. Parmi les réussites, on peut noter certaines réalisations:

  • Archiportal : Les bâtiments listés et décrits dans Freebase sont représentés sur une carte (Google Map)
    Archiportal: Rome
    Bâtiments de la ville de Rome présents dans Freebase
  • History of sciences : une frise chronologique présentant les savants qui ont joué un rôle important dans le développement de la science, d’Anaximandre à nos jours. Un lien permet de retourner sur la notice complète dans Freebase.

Ces deux exemples montrent bien que l’un des enjeux du Web actuel est l’interopérabilité entre systèmes. Cela permet de créer des visualisations performantes des données, sur une échelle de temps ou une carte de géographique. Chacun trouve son rôle dans un prochain: ajouter des données, programmer des interfaces, etc …

Cette étape de la structuration des données me semble essentiel. Des quantités incroyables de données ont été numérisées et mises à disposition sur Internet. Il faut maintenant s’occuper de leur gestion. Freebase se nourrit de Wikipédia, car il reprend de nombreuses descriptions, mais il offre une dimension supplémentaire: une hiérarchie , un classement des données.

L’important, c’est de participer

En cette année olympique, la fameuse devise de Pierre de Coubertin est à la mode. Pourtant on ne voit plus guère d’athlètes qui se se rendent aux J.O.”pour participer”. Seule la performance compte maintenant. En revanche l’adage du baron pourrait s’appliquer à Internet.

On parle beaucoup de participation sur le Net, qu’on désigne par l’expression Web 2.0. On l’assimile souvent au narcissisme de la blogosphère ou au culte des amateurs qui aurait cours dans Wikipédia. La participation est cependant un phénomène beaucoup plus complexe. Je me souviens que la première fois que j’ai créé un article dans Wikipédia, je m’étais contentée de composer le texte. Quand je suis revenue voir mon article, quelques jours plus tard, j’ai eu la surprise de constater que quelqu’un avait intégré les liens vers d’autres articles de l’encyclopédie. Cette anecdote montre que la participation ne se confond pas complètement avec la création de contenus. Elle comporte aussi la gestion de ces contenus. En effet, sur les sites participatifs, à côté des auteurs, il y a une foule de petites mains qui corrigent, indexent, améliorent, illustrent les contenus. On trouve aussi des modérateurs volontaires, des numérisateurs de données qui donnent de leur temps pour mettre à la disposition des textes tombés dans le domaine public, des tableaux, des photos. Ces gens n’ont pas de nom, tout au plus un pseudonyme. On ne les remercie jamais. Pourtant, c’est en partie grâce à eux qu’en effectuant une recherche dans un moteur de recherche, on trouve un résultat probant. Si le Web avait dû compter sur des projets officiels, privés ou publics, jamais il ne se serait rempli aussi vite.

Internet est en train de vivre le retour de l’esprit des cathédrales. Cela peut surprendre à notre époque, si empreinte d’individualisme. C’est du reste peut-être par réaction à l’isolement social que cette participation se développe. En travaillant ainsi à un corpus universel des connaissances, on peut se sentir valorisé, même si les fruits de ce travail ne se récoltent pas immédiatement. On a l’impression de participer à une entreprise qui nous dépasse, de poser une modeste pierre sur un édifice essentiel. L’humain a certainement besoin de ce sentiment.

On considère habituellement que les grandes pyramides d’Egypte ont été construites non pas par des esclaves, mais par des hommes libres, en dehors des périodes où ils travaillaient dans leurs champs. On peut se demander qu’est-ce qui les poussaient à s’astreindre à une telle entreprise, d’une extrême pénibilité vu les moyens techniques de l’époque. Il semble que la construction de ces grandes pyramides soit liée à un culte solaire dans lequel le pharaon jouait un rôle essentiel (comme représentant du dieu soleil). Il y avait là une vision partagée par tout un peuple. La construction de la pyramide ne constituerait donc pas l’asservissement des hommes à l’ambition d’un tyran, mais la manifestation d’une conception du monde. En participant à la construction, ces hommes, dont on a oublié le nom, faisaient surgir un édifice qui devait dépasser leur destin singulier pour traverser les siècles. En cela, leurs attentes n’ont pas été déçues, puisque depuis 40 siècles, ces pyramides témoignent de leur passage sur terre.

Pyramides

Aujourd’hui il n’est plus question de traîner des blocs de pierre sur les rampes qui entourent une pyramide. Mais sait-on combien de temps prend la numérisation de livres entiers, de poèmes, d’images? Malgré les scanners, il y a encore beaucoup de travail manuel. Pense-t-on aussi au temps passé par des particuliers à administrer leurs serveurs pour que des internautes puissent venir y glâner des informations? Imagine-t-on le mal que se donnent tous ceux qui contribuent à gérer, améliorer ce que d’autres ont mis? Non seulement tout ce travail n’est pas rétribué, mais bien souvent il coûte encore de l’argent à tous ces inconnus qui enrichissent le Web. C’est donc à juste titre que Time Magazine avait attribué le titre de personnalité de l’année à cette foule d’anonymes. Même si ces derniers n’attendent pas de récompense.

La Bibliothèque d’Alexandrie

Internet est devenu en quelques années la plus grande masse de données réunie de manière relativement homogène et accessible. Jamais jusqu’alors dans l’histoire de l’humanité, l’accès aux connaissances n’a été aussi aisé de même que leur remixage. Tous ces contenus numérisés peuvent être copiés, retravaillés, trouvés par des moteurs de recherche. La question de la conservation de ces données se pose maintenant, notamment pour les contenus numériques natifs. Cet archivage est très complexe pour plusieurs raisons:

  • les sites Internet changent très souvent
  • les formats des données évoluent sans cesse de même que les logiciels, les supports et les appareils (software, hardware)
  • les volumes nécessaires pour la conservation coûtent très chers, surtout si on souhaite un historique des données

Mais est-il nécessaire de conserver l’ensemble des données disponibles sur Internet? D’une part, tout archivage suppose un tri. Tout n’est pas digne d’archivage. Chaque société est amené à faire des choix dans ce domaine. Bien entendu, c’est risqué car même les critères de choix évoluent. Les historiens s’intéressaient d’abord aux documents officiels, mais cette discipline s’est penchée plus récemment sur la vie quotidienne des populations dont la documentation n’a pas été systématiquement archivée. Il en sera de même pour Internet: qui archivera les centaines de milliers de blogs personnels? Ils pourraient cependant constituer des témoignages intéressants pour des historiens, des sociologues, des linguistes. La lacune n’est du reste pas le pire des maux et bien des méthodes permettent d’en dessiner les traits.

Pour tempérer un peu la crainte de perdre ces données réunies en masse, essayons à nouveau de nous pencher sur le passé. L’incendie de la Bibliothèque d’Alexandrie est considéré comme une des catastrophes majeure de l’Antiquité. Pourtant ce drame doit être remis dans son contexte. Cette institution a été créée par Ptolémée 1er, premier roi grec d’Egypte à la fin du 3ème siècle avant J.-C.. Première constatation, il s’agit bien d’une volonté politique. Ensuite, cette institution ne se limitait pas à une bibliothèque: le Museion accueillait aussi des savants prestigieux qui devaient exploiter la bibliothèque. Quant à la bibliothèque elle-même, tout avait été mis en place pour l’enrichir. Les bateaux abordant dans le port d’Alexandrie devaient remettre leurs documents pour qu’ils soient copiés. La copie était rendue au capitaine et l’original conservé à la Bibliothèque.

La Bibliothèque d’Alexandrie n’était pas un cas unique: toutes les grandes cités de la période hellénistique avait la leur. Il y avait même une émulation, voire une concurrence entre toutes ces bibliothèques. On essayait par exemple d’acquérir des collections d’ouvrages ou d’attirer les meilleurs savants. La principale concurrente d’Alexandrie était Pergame. On raconte que les Alexandrins avaient refusé d’exporter du papyrus égyptien vers Pergame pour mettre à mal les activités de sa bibliothèque. Les gens de Pergame ont donc essayé de trouvé un autre support pour écrire et ont donc inventé le parchemin, fabriqué à partir de peau de bête. Le mot parchemin vient du nom de Pergame et ce support s’imposera au Moyen Âge.

Que constate-t-on durant la période hellénistique? Une circulation et une diffusion importante des connaissances doublée d’une grande activité intellectuelle. Grâce à toutes ces bibliothèques, on a pu faire une synthèse de la culture grecque (en incluant même des cultures voisines). On a revisité les auteurs anciens. Aucune de ces bibliothèques n’a survécu au temps, ni celle d’Alexandrie, ni celle de Pergame. Peu importe donc que César lui ait bouté le feu. L’essentiel est en fait que ces bibliothèques ont existé, que les connaissances et les idées ont circulé. Grâce à cela, nous avons pu conserver des connaissances qui auraient été perdues autrement. Bien entendu, on peut regretter que les savants hellénistiques aient fait des sélections comme les pièces des Tragiques qui méritaient de passer à la postérité. Sans eux cependant, on aurait peut-être perdu l’ensemble de ces oeuvres.

Bibliothèque privée

Bibliothèque romaine privée
Crédit : http://www.vroma.org/

N’assiste-t-on pas à un phénomène analogue aujourd’hui? De plus en plus de connaissances sont maintenant accessibles et les efforts de numérisation continuent. En même temps, ces connaissances font l’objet de discussions, de commentaires, de synthèses, de recompositions, d’indexation. Ce qui nous distingue de l’époque hellénistique, c’est le nombre de personnes qui ont accès à ces connaissances, parce qu’elles savent lire et qu’elles ont un appareil leur permettant d’y accéder à disposition. Il y a là un formidable catalyseur de découvertes, de progrès scientifiques, ce d’autant plus que les outils que nous avons à disposition facilitent la collaboration et le partage. C’est ce phénomène qui mérite d’être reconnu aux yeux des générations futures.

Nous avons regardé dans le passé. Plongeons-nous dans le futur maintenant, mais dans celui de la science-fiction. Dans son cycle Fondation, Isaac Asimov pose une question intéressante. Son personnage, Hari Seldon, montre que les civilisations connaissent des cycles de mort et de renaissance. Grâce à une science qu’il a développé, la psychohistoire, il parvient à calculer l’intervalle entre la mort prochaine de sa propre civilisation et celle qui lui succédera. Comme cet intervalle est long (30’000 ans), il se demande comment le réduire. C’est ainsi qu’il crée aux confins du monde deux fondations formées de savants qui ont pour tâche de rédiger l’Encyclopedia Galactica. Cela n’est pas sans rappeler le rôle des Monastères du Moyen-Âge qui ont thésaurisé des connaissances de l’Antiquité pour le plus grand bénéfice de notre culture.

Pour revenir à la question de l’archivage, on voit bien que l’exhaustivité n’est pas requise. Un processus de sélection doit intervenir, qu’il se fasse par un choix conscient ou sui generis (ou une solution hybride). Nous n’en sommes peut-être pas encore là. Pour l’instant, il s’agit de tout mettre sur la table, de faire l’inventaire de nos connaissances, de rediscuter peut-être les critères qui nous permettent de qualifier ces connaissances.

De l’utilisation des groupes dans Flickr

Les 2 milliards d’images réunies en 4 ans par le site Flickr apparaissent déjà comme une réalisation extraordinaire. Mais les responsables du site ne se contentent pas d’accumuler un capital en images exceptionnel. Ils veillent aussi à sa valorisation. Depuis longtemps, il est possible d’exporter des photos vers un blogs ou de faire apparaître sur un autre site un portfolio d’images choisies selon un mot-clé. Flickr offre une fonctionnalité très intéressante, celle des groupes. Comme nous allons le montrer, il s’agit d’une fonctionnalité virtualisante à plus d’un égard.

Chaque utilisateur inscrit dans Flickr peut créer un groupe. Il peut définir des règles et le paramétriser. Ainsi il peut choisir de laisser entrer qui veut ou d’accepter en tant qu’administrateur des demandes d’accès. Le groupe a deux éléments principaux:

Les discussions: il est possible de lancer un débat entre les divers membres du groupe. Cela marche comme un mini-forum.

Le pool: c’est la fonction la plus intéressante. En effet, les membres du groupe ne versent pas directement des photos dans le pool du groupe. Ils attribuent certaines de leurs photos au pool du groupe (ou des groupes) auxquels ils ont adhéré. Ainsi une photo peut être présente dans plusieurs groupes.

Quels sont les avantages?

Flickr forme une masse imposante d’images d’une grande variété. En créant des groupes, on peut réunir des images correspondant à des thèmes ou des problématiques diverses, sans devoir importer soi-même des photos sur ce thème. Les tags permettent en partie cela. Mais les groupes ont l’avantage de ne pas dépendre de la formulation du tag (langue, orthographe) et ils ont une composante débat qui permet d’ouvrir des discussions intéressantes.

Les responsables et amateurs de musées ne s’y sont pas trompés: les groupes peuvent leur être très utiles, de diverses manières:

Flickr Group

  • Créer un groupe correspondant à un thème. Tout est possible évidemment.

Flickr Group

Grâce aux tags, il est possible de mieux explorer ce thème et, par exemple, de visualiser les tombes avec statues:

Flickr Group

Voilà autant de formes de musées virtualisés (quand il s’agit d’un musée de brique et de ciment) ou de musées virtuels ou improbables. Explorer Flickr à travers les groupes permet de découvrir des choix inédits de vues ou de sujets, mais aussi de participer à des débats. Quant aux musées, ils ont toutes les raisons de créer des groupes dans Flickr et d’encourager leurs visiteurs à y insérer leurs prises de vue.