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La longue traîne

La longue traîne est en passe de devenir le cauchemar de certaines branches commerciales. Elle évoquera sans doute, aux yeux de beaucoup, l’appendice caudale du démon plus que la traîne d’une robe de mariée*.

Qu’est-ce que la longue queue? Il s’agit d’un paradigme développé par Chris Anderson qui s’est penché sur un phénomène intéressant dans le domaine du e-commerce. Des sites comme Amazon développent toutes sortes de fonctionnalités visant à améliorer les ventes de leurs produits. Les possesseurs de compte chez Amazon reçoivent régulièrement des recommandations d’achat. Amazon a aussi donné la possibilité aux internautes d’écrire des critiques des ouvrages directement sur le site (ce qui était auparavant le privilège d’un petit nombre d’individus). Dans ces recommandations, les lecteurs parlent parfois d’autres ouvrages qu’ils ont lu sur le même thème. Ces ouvrages sont presque épuisés ou totalement. Mais grâce à ce système, ils retrouvent un deuxième souffle. Ce phénomène est amplifié grâce à la blogosphère, à tout le buzz qui se fait sur le Net. Les résultats des ventes prennent alors une allure nouvelle: les bestsellers se vendent moins alors que de très nombreux produits. La répartition des ventes prend la forme de la traîne d’une robe de mariée.


La robe de mariée de la princesse Diana mesurait environ 12 m

Cette répartition a des conséquences sur les gains réalisés par les vendeurs (et indirectement par les créateurs): les grandes ventes rapportent moins et de très nombreux produits amènent des revenus faibles. De là à penser que bientôt commerçants et auteurs tireront le diable par la queue, il n’y a qu’un pas…
Ce modèle, issue de l’observation de la vente de livres, semble se répandre dans les domaines les plus divers, ainsi qu’on a pu le constater lors de la dernière journée de Lift07. La musique avait été évoquée le matin. Lors de la discussion finale, Thierry Crouzet a montré comment ce même phénomène se retrouve dans les élections présidentielles françaises: il y a plus de candidats, donc plus de choix. Chaque candidat accumule un nombre plus faible de voix, si l’on compare avec des élections plus anciennes. Mais cette répartition n’est pas égale: elle prend la forme d’une traîne.


Thierry Crouzet montrant la longue traîne des élections de 2002
(Voir la note consacrée au Cinquième pouvoir)

Mais on trouverait certainement ce même modèle dans le domaine de la photographie. En effet, grâce à la technologie du numérique, le nombre de photographes qui publient des photos sur Internet a considérablement, répartissant autrement les revenus tirés de cet art. A titre d’exemple, on peut mentionner le site JPG. Il est possible d’y déposer des photos numériques. Les internautes votent pour les images qui leur plaisent le plus. Les 100 photos qui récoltent le plus de suffrage ont le droit d’être imprimé dans le magazine sur papier qui sort régulièrement. Le phénomène de la photo numérique est si massif que le musée de l’Elysée, à Lausanne, a décidé d’y consacrer une exposition: « Tous photographes ».

http://jpgmag.com/

http://www.elysee.ch/

De nouveaux modèles économiques doivent être trouvés. Deux sociétés, l’une dans la vidéo (http://portal.vpod.tv/), l’autre dans la musique (http://www.magnatune.com/) ont présenté le leur: les gains sont partagés 50%/5’% avec les auteurs. A voir si suffisamment de gens pourront en vivre. Dans ce domaine, l’heure est à l’exploration.

La longue traîne dans le domaine culturel?

Dans le domaine de la culture, notamment celle qui est déjà dans le domaine publique, le bénéfice serait énorme. Non pas en espèces sonnantes et trébuchantes, mais en reconnaissance. En effet, si les contenus culturels (littérature, poésie, peinture, objets archéologiques,etc…) étaient massivement mis en ligne, de nombreuses oeuvres tombées dans l’oubli trouveraient elles aussi une seconde existence. Mais cela suppose deux conditions:

– l’augmentation de l’offre par des encouragements à la numérisation

– des outils de valorisation permettant à des internautes de mettre en valeur ce patrimoine numérisé: systèmes d’édition de galeries virtuelles, blogs commentant les oeuvres, etc…

Les commentateurs ou les commissaires d’expositions virtuelles feraient remonter des oeuvres moins connues du grand publie, voire carrément méconnues. Les internautes qui auraient envie de les découvrir pourraient y accéder facilement puisqu’elles sont disponibles sur le Net. Et cela amènerait à la découvrte d’autres oeuvres. Ainsi beaucoup d’internautes consulteraient beaucoup d’oeuvres, même si chaque oeuvre n’arrive qu’à un score modeste. J’ai personnellement fait une expérience similaire en cherchant chez des bouquinistes des anthologies de poésie de la fin du 19ème siècle. Une bonne partie des poètes mentionnés sont oubliés, mais la lecture de leurs textes donnent envie de mieux les découvrir. Le fait qu’ils n’aient pas survécu à un moment donné au filtre des éditeurs ne signifie qu’ils ne méritent pas d’être lus aujourd’hui: les critères changent d’une époque à l’autre.
Ainsi créer les conditions de la longue traîne favoriserait la promotion de la culture (qui est dans le domaine public).

* en français, il y a hésitation entre les deux traductions:

http://www.internetactu.net/?p=5911

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Ecologie de l’information

S’il fallait résumer en une expression ce qu’on a entendu aujourd’hui, lors de la conférence Lift07, on pourrait parler d’écologie de l’information. En effet, l’information est tellement riche, abondante, interconnectée (un peu grâce aux terminaux que nous sommes, aux machines que nous utilisons et au réseau que nous avons mis en place), qu’on commence à percevoir le fonctionnement d’un éco-système Internet.
Plusieurs orateurs ont évoqué le « Social Web », c’est-à-dire la possibilité que nous avons, en tant qu’utilisateurs du système, de tisser des relations. Nous pouvons rencontrer d’autres êtres, partager avec eux nos goûts, nos idées, collaborer à des projets à la manière des bâtisseurs de cathédrales.
Non seulement, des orateurs nous présentaient leurs idées théoriques sur le réseau social d’Internet, mais en même temps on le voyait à l’oeuvre. Environ deux tiers des personnes avaient leur lap top allumé et grâce au wifi, elles ont pu communiquer avec d’autres personnes qui se trouvaient ailleurs, par mail ou messages instantanés. Cependant lors de deux exposés, on a clairement vu les nez se montrer au-dessus des écrans. Tout le monde s’est intéressé à l’exposé de Soeur Judith qui n’est autre que la responsable du site Internet du Vatican. Elle a expliqué l’importance que l’église accordait au potentiel social d’Internet et elle a présenté un site d’apprentissage à distance destiné aux jeunes.

Quant à Sugata Mitra, il a réellement impressionné l’auditoire en montrant comment des enfants, en Inde, pouvaient apprendre de manière autonome (grâce à l’auto-organisation) l’utilisation d’un ordinateur, d’Internet ou même l’acquisition de rudiments d’anglais.

Il a en effet mené des expériences en installant dans des villages éloignés dépourvus d’écoles ou avec des enseignants non formés à l’informatique, des bornes avec un ordinateur. Au bout de quelques heures, des enfants avaient appris à utiliser l’ordinateur et montraient aux autres comment faire. Il a même mentionné un exemple intéressant: ayant installé un ordinateur avec des CD-ROM dans un village, il y est retourné après plusieurs mois. Il a posé des questions aux enfants qui lui ont répondu qu’il leur faudrait une machine avec un processeur plus puissant. Il leur a alors demandé comment ils savaient cela. Les enfants ont expliqué que, comme le matériel était en anglais, ils avaient un peu appris cette langue et, munis de ces connaissances, ils ont trouvé d’autres informations sur Internet concernant les ordinateurs. Voilà qui démontre en tout cas que le cerveau humain reste le meilleur processeur, surtout en groupe.
Si on parle d’écologie de l’information, c’est aussi parce que cette information commence à se répandre non seulement dans le réseau d’ordinateurs qu’est Internet, mais aussi dans le reste du monde. En effet, de plus en plus d’objets sont connectés avec le Net. On appelle cela l’Internet des objets. Il y a de nombreuses applications pratiques à l’installation de puces connectées au réseau. Actuellement, l’ordinateur est la meilleure manière de s’y connecter, mais ce ne sera pas toujours le cas. Adam Greensfield a créé pour en parler le terme d’everyware (comme hardware, software). Cet Internet des objets a de lourdes conséquences pour l’humanité. En effet, si dans beaucoup de cas l’utilisateur sera conscient qu’il effectue une transaction via Internet grâce à un objet plutôt qu’un ordinateur (pour payer un voyage en train par exemple), il arrivera aussi que cette liaison se fasse à son insu. Selon Adam Greensfield, il est grand temps de se pencher sur cette problématique. Bonne nouvelle, il a annoncé que son livre (portant le titre « Everyware » en anglais) sortira en traduction française en avril.
Et puisqu’on parle d’écologie, Julian Bleecker a évoqué la dépense en énergie que supposait le maintien d’un Internet ubiquiste, disponible en tout temps et en tout lieu. Le coût en énergie d’un avatar dans Second Life est de 1752 KW par an, alors qu’une personne de chair et d’os en dépense 2436. La différence n’est pas si grande et on comprend, par cet exemple éloquent, ce que coûte le maintien d’un réseau informatique disponible en tout lieu et en tout temps.

http://www.liftconference.com

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Lift07: workshop sur SL

La première journée de la conférence Lift07 était consacrée aux workshops proposés par les participants eux-mêmes. Deux de ces workshops avaient pour thème Second Life. Le premier (proposée par l’auteur de ce blog) était centré sur les activités culturelles de Second Life. Outre les réflexions sur les musées, le théâtre et la musique ont été évoqués. Ensuite la discussion s’est portée sur des questions fondamentales.

Second Life est un bon exemple de l’effet diligence. La plupart des créations qu’on y voit sont inspirées de la vie réelle, de même que le comportement des avatars qui souhaitent avoir un toit, des meubles et de beaux vêtements, sans compter divers artefacts comme des véhicules ou des machines à café (un must dans un endroit ouvert au public).


Une institution de la vie réelle reprise dans SL: le mariage
(Crédit: Linden Lab)

Cela revient à dire qu’une culture spécifique à Second Life (ou à tout univers virtuel 3D) doit encore émerger. Les creatifs qui construisent des projets dans SL doivent se poser constamment la question: suis-je en train de mimer le monde réel? Est-ce que je tire parti des potentialités de l’univers dans lequel je suis? On peut en effet se demander si à créer des galeries de photographies ou de reproductions de tableaux anciens dans SL a un sens. Hier soir encore je délirais avec un résident sur l’idée de développer des « pose balls » permettant de faire vivre à un avatar ou a un groupe d’avatars les danses extatiques des Bacchantes antiques. J’ai aussi reçu de la part d’un visiteur un cheval volant, Pégase, que mon avatar peut chevaucher dans le ciel de Colonia Nova. Voilà assurément des expériences impossibles à vivre dans la vie réelle. Mais je reste persuadée qu’il faudra encore du temps pour s’affranchir de l’influence de la vie réelle et de créer un univers virtuel 3D avec ses propres codes.
L’accent a aussi été mis sur l’aspect social de Second Life. En effet, on y rencontre des personnes, des liens se tissent, des collaborations naissent. Des communautés virtuelles sont actives et parviennent à faire aboutir des projets comme la création de simulators.
Second Life requière un équipement récent et un réseau puissant. De ce fait, il n’est pas forcément accessible à tous. Lors de l’atelier de l’après-midi, des participants ont aussi fait observer que SL n’était pas « user-friendly ». De fait, il est réservé à une élite possédant hardware et compétences. Il faut veiller à ce que l’imposition du paradigme Web 3D dont SL est la préfiguration ne vienne accentuer la fracture numérique que de nombreuses politiques publiques tendent à gommer.


Accès à SL: avec quelles ressources?

Par rapport à un site Internet, SL est un univers plus intuitif. L’utilisateur s’y déplace avec le corps de son avatar et vit des expériences à travers lui. Pour l’instant, seuls le clavier et la souris peuvent diriger ses mouvements, mais il est probable que, dans un avenir proche, des dispositifs techniques permettent à l’avatar de reproduire les mouvements de l’utilisateur réel. Une console de jeu munie de cette fonctionnalité vient de sortir : le joueur joue au tennis en tendant le bras et non avec une manette.
Mais la question cruciale reste le statut de SL par rapport à la vie réelle (RL). Est-ce que vivre des expériences, qu’elles soient professionnelles, culturelles ou dans le cadre des loisirs, apporte quelque chose dans la vie réelle ? Ne vaudrait-il pas mieux vivre sa première vie, en allant chez ses amis, dans les musées ou dans des discothèques plutôt que de prolonger le temps passé devant un ordinateur ? Il faut cependant reconnaître que les activités virtuelles ont des implications importantes dans l’existence de ceux qui les vivent. Dans le monde virtuel, les gens se rencontrent. Ils échangent leurs points de vue, mettent sur pied des projets, finissent par se rencontrer dans la vie réelle. SL est aussi un laboratoire. En effet, son statut de simulateur permet de tester toutes sortes de choses : vêtements, voitures, fonctionnements sociaux, etc… On l’a dit souvent ici, en adoptant la définition de Pierre Lévy, virtuel ne s’oppose pas à réel. Le virtuel correspond au potentiel : un ensemble de possibles. Certains de ces possibles s’actualisent et peuvent à nouveau se virtualiser. Il faut être bien conscient que le monde virtuel (qu’il s’agisse d’Internet ou de SL) ne constitue pas un monde à part, mais est la continuation de notre monde, son prolongement. Nous devons donc apprendre à vivre avec. Nous devons l’apprivoiser. Internet ou SL n’ont du reste pas de valeur morale intrinsèque et peuvent être utilisés à bon ou à mauvais escient. Intelligemment ou stupidement. Et c’est à l’utilisateur de faire ses choix.

NB: un second workshop a traité des opportunités commerciales de SL. Voici le lien vers les conclusions des participants:

http://www.arvetica.com/wp-content/uplo … sllift.ppt (12 MB)

Principale conclusion: tous les participants ont considéré que le WWW3D allait se développer, mais personne ne pensait que c’est Second Life serait l’univers 3D qui s’imposerait.