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Vacances romaines

Petite promenade dans Second Life, grâce à mon avatar. La visite débute sur la « New Citizen Plazza » où on trouve, comme dans nos villes, des journaux gratuits. En le feuillettant (concrètement, en ouvrant sa page Web) et on trouve un article intriguant*. Il parle d’univers créés dans Second Life (des sims) sur le modèle des villes de l’époque romaine. Il y en a une qui se nomme Roma et qui est censée ressembler à la véritable Rome antique. Une autre est basée sur le plan de l’Antique Cologne (Colonia Claudia Ara Agrippina). Elle s’appelle Colonia Nova** et offre une particularité supplémentaire: elle constitue une Confederation of Democratic Simulators (CDS), un des plus anciens projets de SL. Il s’agit de communautés qui sont régies par des lois démocratiques et qui élisent leurs autorités. Colonia Nova est même une colonie d’une CDS appelée Neufreistadt***. Ses membres étaient à la recherche d’un nouveau projet et ils ont longuement discuté, pour aboutir à l’idée d’une ville romaine. Les membres de la communauté ont construit la ville et ils vendent maintenant les maisons, divisées en zones résidentielles et commerciales. Il y a aussi des espaces publics, comme le Forum ou le théâtre, dans lequel des événements sont organisés.


Colonia Nova, le Forum


Colonia Nova, le théâtre

L’exploration de Nova Colonia semble plus tentante que celle de Rome. L’avatar se téléporte donc dans cet endroit et se pose directement sur le Forum. On reconnaît tout de suite l’architecture d’une ville romaine, même si le rendu n’est pas parfait. En effet, les reconstitutions 3D faites à partir des recherches archéologiques sont habituellement plus précises (mais on ne peut pas s’y promener). Il y a d’ailleurs de notables différence entre cette reconstitution dans SL et celle qui a été faite par des archéologues. Nova Colonia est nettement plus petite et construite sur une île.


COLONIA CLAUDIA ARA AGRIPPINENSIUM (CCAA), Cologne au temps romanain. Une reconstruction présenté dans le musée Römisch-Germanisches Museum à Cologne.
http://commons.wikimedia.org/wiki/Image … uction.JPG

La ville est plutôt déserte, mais à force d’y circuler, l’avatar rencontre un légionnaire, avec casque, glaive et bouclier. Ce dernier trouve que ses vêtements ne font pas très antiques et propose de l’aider à chercher un endroit où se procurer une toge. Comme aucun vêtement féminin n’est disponible dans la boutique d’en face, il propose une téléportation à Roma.
Aussitôt arrivés sur place, l’avatar et son guide sont confrontés à une scène étrange: un légat romain enjoint ceux qui passent à s’engager dans une légion. Quelle est le but de cette légion? Ce serait intéressant d’en savoir plus. Peut-être s’agit-il de gens qui vont s’amuser dans des zones réservées aux jeux de combat. En se promenant un peu, on tombe sur des lions en cage, probablement en attente des prochains jeux du cirque. Non loin de là, il y a une taverne qui porte le nom de Pompéi, mais qui vend du café (sic). La toge tant recherchée se trouve à l’accueil de la cité virtuelle et en plus elle est gratuite. Retour à Colonia Nova. La visite s’achève par la zone résidentielle et le test du triclinium (lit à 3 fois 3 places pour les banquets) d’une villa à péristyle. Les intérieurs manquent de couleurs, en principe très vives à l’époque romaine. Cela est peut-être laissé au goût de l’occupant définitif (de nombreuses maisons étant encore à vendre). En revanche, le mobilier présent est assez bien fait. Il y a, du reste, des règles assez strictes concernant les objets, commerces et animations qui peuvent être apportées ou construites dans Colonia Nova. Tout ce qui fait de la lumière doit correspondre à ce qui se faisait dans l’Antiquité (donc pas de lampe halogène!) et la pornographie y est interdite.


Villa de Colonia Nova, triclinium

* http://www.metaversemessenger.com/ (voir dans les archives les numéros des 11 et 28 novembre 2006)

** http://colonianova.wordpress.com/

*** http://neufreistadt.info/

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Petit tour virtuel

Une étude récente montre que de plus en plus d’internautes visionnent des visites virtuelles. Selon cette étude, 51% des utilisateurs du Net auraient profitl de ces petits tours virtuels en 2006, contre 45% en 2004.

http://pewresearch.org/obdeck/?ObDeckID=97

Sur des sites comme Arounder.com, il est possible de visionner des sites d’exception du monde entier: Berne, Zermatt pour la Suisse, mais Athènes, Copenhague, etc.. Du reste, les visites virtuelles ne concernent pas seulement les curiosités culturelles ou les sites touristiques. On en trouve dans les sites des musées, des hôtels, des restaurants, des agences immobilières, bref partout où il est important de donner une première idée, de faire envie.


http://www.arounder.com/

La visite virtuelle est de l’ordre de l’effet diligence. Elle mime une visite qui pourrait se faire en dans le monde réel et s’affranchit peu du monde réel. Mais en même temps, elle virtualise une série de prises de vue. Il est possible de regarder un lieu, comme si on y était, à partir d’un point précis (ce qui personnellement me donne le mal de mer).
Les univers 3D comme Second Life sont complètement artificiels visuellement parlant, puisqu’ils sont faits d’images de synthèse. En revanche, le sentiment d’immersion est nettement meilleur.
On remarque de plus en plus que les utilisateurs d’Internet y passent du temps. Ils utilisent des fonctionnalités comme les visites virtuelles pour faire un petit tour, s’évader. Il semble du reste, d’après cette étude, que les habitants des zones urbaines les utilisent plus que ceux des campagnes.

Lors de la présentation d’un projet de DVD présentant l’histoire du MAMCO (musée d’art contemporain de Genève), j’ai appris qu’il y avait dans le monde numérique deux grandes familles importantes à distinguer:

– réalisations basées sur des photographies: vidéo numérique ou visite virtuelle réalisée en QTVR. Ces réalisations sont de l’ordre de l’animation.

– réalisation basées sur des images calculées: images de synthèse des jeux vidéos, cinéma en images de synthèse, univers 3D comme Second Life. Ces réalisations sont de l’ordre de la manipulation (dans le sens de manipulation de marionnettes).

Visites virtuelles et univers 3D ne sont donc pas à opposer. Il s’agit de deux voies différentes, l’une travaillant à partir d’images du réel et l’autre à partir d’images de synthèses. Mais ces deux techniques permettent néanmoins de se mouvoir dans un univers, réel ou créé, à partir de son ordinateur. Chacune a ses potentialités et trouvera, avec le temps, ses usages.
Comme nous parlons souvent des musées ici, ajoutons que la visite virtuelle classique permet à un futur visiteur de se faire une idée des salles du musées. Elle ne crée pas pour autant un musée virtuel, c’est-à-dire la possibilité d’éclater une collection par rapport à certaines contraintes: objets exposés et objets non exposés, collection d’une institution muséale et collection idéale correspondant à un thème, une période, un artiste, une problématique, etc… La virtualisation s’obtient par d’autres procédés, comme la mise en ligne d’une collection sous forme d’une banque de données, la mise en place d’un moteur de recherche spécialisée, la création d’un site collaboratif permettant à chacun de charger des éléments de la collection ou, pourquoi pas, la création d’un hypermusée sous forme d’univers 3D.

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Les jeux vidéos: un vecteur de culture et de savoir

Les jeux vidéo sont-ils une production culturelle, voire artistique? L’Etat peut-il les subventionner? Le débat est d’actualité au moment où la France souhaite encourager, par le biais d’avantages fiscaux, ses derniers producteurs, notamment Ubisoft, au grand dam de la Commission européenne qui préfèrerait laisser agir le marché. Pour en savoir plus, on peut lire le discours de Renaud Donnedieu de Vabres à l’Assemblée nationale (lundi 11 septembre 2006):

http://www.culture.gouv.fr/culture/actu … quejv.html

Le ministre français veut voir, dans les jeux vidéo, un aspect artistique, à cause notamment de la présence de divers corps de métier dont on ne doute pas de la place dans le domaine des arts, notamment les graphistes. Bien entendu, tirer le jeu vidéo du côté de l’art rend plus acceptable l’idée d’un soutien étatique.

Que les jeux vidéos soient des produits culturels, personne n’en doute. Mais la cuisine fait aussi partie de la culture. Qu’il y ait un aspect artistique? Personnellement je l’accepte, du moment je considère le cinéma comme un art. Les jeux sont constitués d’images, mais aussi d’un scénario, d’interprétations. Dans le cinéma, on a de tout: des blockbusters aux films très élitistes. Dans les jeux vidéos aussi.


Versailles, un jeu historique qui a fait date

Ce qui est certain, c’est que les jeux vidéos deviennent peu à peu le principal moyen, pour les enfants, d’accéder à la connaissance des civilisations anciennes, du passé. Il existe de nombreux produits qui ont pour théâtre la Rome ancienne ou l’Egypte. Et c’est peut-être par ce biais que l’Etat pourrait aider l’industrie du jeu vidéo. Il y a – et c’est dommage – un clivage entre le monde de l’éducation et celui des jeux vidéos. D’un côté, on a des produits ludo-éducatifs dont l’ergonomie et l’aspect graphique semblent peu attractifs et, de l’autre, des jeux moins bien renseignés sur les recherches historiques. Ce qu’il faudrait tenter, c’est un rapprochement. On en est peut-être pas si loin. A témoin ce professeur de l’Université d’Indiana, aux Etats-Unis, qui a reçu une somme importante d’une fondation privée, afin de réaliser un jeu qui aurait pour cadre l’univers de Shakespeare:

http://newsinfo.iu.edu/news/page/normal/3599.html

Le projet consiste en un jeu multijoueur en ligne, dans un univers en 3D, comme World of Warcraft.
Du reste, si les jeux vidéo étaient irréprochables du point de vue historique, il serait possible de convaincre les enseignants de s’y intéresser et d’apprendre à leurs élèves à faire la différence entre des univers de fiction (Harry Potter) et des univers basés sur une réalité historique.

Quand on songe à Second Life, on peut se demander si le paradigme des univers en 3D doit toujours être celui du jeu. Beaucoup de personnes (dont moi) préfèrent nettement se promener plutôt que de tailler de l’orque. Pourquoi donc ne pas recréer des univers en 3D à l’image de vestiges antiques, comme Pompéi, où l’on pourrait croiser d’autres curieux ou, peut-être même, des spécialistes de la question qui y passeraient quelques heures à donner des explications? Et vivre non pas une deuxième, mais des dizaines de vies parallèles passionnantes!

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Le confort virtuel se paie cash

Internet offre depuis déjà longtemps la possibilité d’avoir une existence virtuelle. Une identité dans un tchat, c’est déjà le début d’une vie dans le cybermonde. Mais il y a mieux aujourd’hui : les univers virtuels. Réservés au départ aux joueurs en réseau, ils s’ouvrent désormais à chacun. Plus besoin d’avoir envie de tailler de l’orque ou du robot intergalactique. On peut s’y promener sans autre but que … d’y faire de bonnes rencontres. Nous en avons visité deux pour vous.
Le premier s’appelle Habbo Hotel. Il s’agit d’un monde virtuel conçu par des Scandinaves, mais qui est disponible dans plusieurs langues, dont le français. La première chose à faire, une fois inscrit (l’inscription est gratuite), c’est de créer son avatar, c’est-à-dire le personnage virtuel qui nous représente dans cet univers virtuel*. Dans Habbo, on ressemble un peu à des Playmobils. La palette de vêtements à disposition est assez riche. Il y a même des couvre-chef qui attestent de l’origine nordique d’Habbo : une paire de bois de renne ou un bonnet de Père-Noël. Mais avec cela, il faut assumer ! Dès le départ, on choisit un appartement de la taille qu’on veut. Et ensuite, on peut partir à la découverte des nombreux endroits du complexe Habbo : il y a le Café Cosmos, le Salon de thé, un studio de TV (très fun comme endroit), une bibliothèque, etc.. On promène donc son petit bonhomme dans cet univers et l’on croise de nombreux congénères. Pour interagir avec les autres avatars, il suffit de leur écrire comme dans un salon de tchat, de leur envoyer des messages privés ou de leur demander de devenir amis. Le monde d’Habbo réunit avant tout une communauté d’adolescents. En principe, il faut montrer patte blanche si on n’a pas 13 ans, mais la moyenne d’âge doit tourner autour de 14-16 ans. Le système se prétend modéré, mais il suffit de lire les messages qui s’échangent pour réaliser qu’il est simple de traiter quelqu’un de ce qu’on veut, pour peu qu’on torture l’orthographe. Quant à la langue utilisée, c’est clairement celle des sms. Parfois ces rébus supposent une certaine sagacité.


http://www.habbo.fr

Avec Second Life, on entre dans un autre monde. Tout d’abord, l’avatar n’est pas une caricature, mais tente de s’approcher de la réalité. Cependant, pour ceux qui souhaitent une certaine fantaisie, des formes mutantes (tête de lapin ou de renard et corps humain par exemple) sont disponibles. Second life est un monde beaucoup plus vaste et complexe qu’Habbo. On se promène dans de véritables paysages qui sembleront familiers à ceux qui pratiquent régulièrement des jeux vidéos. Les modes de déplacement sont analogues du reste (et on peut voler !). Les méthodes d’interactions sont les mêmes que dans Habbo. Cependant, Second Life offre d’autres possibilités d’action : prendre des objets, les toucher, voire en créer. La langue utilisée est l’anglais (l’anglais international bien entendu : rien à voir avec ce qu’on parle à Oxford) et on y croise des gens du monde entier. Quant à la moyenne d’âge, elle semble plus élevée que dans Habbo, bien que le comportement de certains avatars laissent deviner la présence d’adolescents (notamment quand ils s’amusent à faire des combats d’épées laser).


http://www.secondlife.com

On parlera certainement à plusieurs reprises de ces univers virtuels. On se bornera aujourd’hui à relever un paradoxe. En effet, si ces univers sont accessibles gratuitement, ils offrent de nombreux services payants. Dans Habbo, la participation à certaines activités ludiques est payante, de même que l’achat de mobilier pour son appartement virtuel. Bien entendu, les appartements dans lesquels vous êtes invités sont désespérément vides ! Dans Second Life, il est nécessaire d’acheter en espèces sonnantes et trébuchantes (mais converties en Linden Dollars) un lopin de terre où s’installer. On peut aussi acheter des biens pour meubler son foyer virtuel ou pour vêtir son avatar (j’ai croisé une femme très élégante qui m’a avoué que sa robe lui avait coûté 1000 Linden Dollars). Il semble que dans ce monde-là, il est possible de gagner de l’argent (en ouvrant une boutique par exemple), mais acquérir son pécule avec une carte de crédit est beaucoup plus simple. Quoi qu’il en soit, il y a une économie virtuelle qui fonctionne dans ce monde-là. Dans Habbo, il faut gagner à des concours pour espérer obtenir quelques espèces et là aussi, la carte de crédit (de papa !) semble incontournable.


Cours des changes Habbo


Cours des changes Second Life

Quelle est donc la raison qui pousse des êtres de chair à dépenser de l’argent souvent durement gagné pour améliorer la vie d’un avatar dans un monde virtuel ? Atteint-on le sommet du comportement consumériste : le consommateur achète un bien non matériel (ce qui n’est du reste pas si rare qu’on l’imagine) dont il ne peut pas profiter dans le monde réel ? S’agit-il plutôt de barrières que les promoteurs des mondes artificiels veulent créer pour « trier » indirectement leur clientèles : il y a un produit d’appel gratuit, puis divers services payants ? Cependant en jouissant de ces services, on est assuré de rester entre gens du même monde, phénomène qu’on retrouve déjà dans le domaine des sites de rencontre. Imaginez par exemple l’effet que peut produire un appartement joliment meublé dans Habbo ou bien une maisonnette dans Second Life! Ou bien le monde virtuel est-il en train d’acquérir une certaine substance ? Ce qui se vit dans le monde virtuel a des conséquences dans le monde réel et vice-versa. Dans ce cas, les ponts entre monde virtuel et monde réel (SL et RL dans le jargon de Second Life) ne pourront que se multiplier. A suivre …

* l’avatar désigne, dans la mythologie hindoue, les diverses incarnations d’une divinité.