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Penser globalement, agir localement

Cet adage bien connu trouve une application dans le domaine de la cartographie en ligne. Autrefois, la création de cartes était le domaine de spécialistes. Peu à peu, les cartes ont été introduites sur Internet. Aujourd’hui, on sait construire des cartes directement en ligne, des produits qui n’ont jamais été imprimées. De plus, chacun peut participer à l’élaboration de ces cartes, pour peu qu’il possède un appareil GPS et sache utiliser les outils d’édition de carte en ligne. L’avantage du système est la mise à jour constante de la carte. De nombreuses régions en urbanisation galopante changent constamment. Les habitants de la région peuvent de manière directe mettre à jour la carte. Comme chacun peut intégrer des informations, on peut mettre des rues fantaisistes: un passionné d’Harry Potter pourrait y mettre le Chemin de Traverse ou l’école de Poudlard. Cependant la communauté veille habituellement et corrige rapidement.
Le projet OpenStreetMap est un exemple de cette cartographie 2.0. Pour l’instant, sa carte est incomplète, mais il existe des îlots de précision, comme Londres ou, en Suisse, Zurich.


Un quartier de Londres


Quartier de la Gare de Zurich

http://wiki.openstreetmap.org

D’autres systèmes géographiques en ligne offrent la possibilité d’ajouter des informations sur les cartes. C’est le cas de Google Map, de Google Earth. Wikipédia a aussi sa carte globale où chacun peut intégrer facilement des données. Ce dernier système permet aussi d’intégrer un morceau de carte sur un autre site (fonction « Map on your page »):

http://www.wikimapia.org

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Tendances

Little brothers and sisters are helping you

On a souvent imaginé que l’Internet était la pré-figuration du Big Brother de 1984, une entité surpuissante qui surveillerait chacun. On constate pourtant des mouvements inverses. Tout ce qui se passe maintenant se passe sous les yeux électroniques de la multitude. La prolifération des appareils photo numériques permet la publication quasi instantanée des faits et gestes des politiciens ou personnalités publiques. Même les images satellites peuvent permettre de rendre visible ce qui, pendant longtemps, se produisait dans l’ombre. C’est ainsi qu’Amnesty International entend utiliser les dernières technologies pour surveiller les villages dans des régions en danger comme le Darfour. Nous sommes appelés à observer les images satellites de zones critiques pour y observer des destructions d’établissements civils. L’ONG espère ainsi faire pression sur les gouvernements et attirer l’attention sur les guerres oubliées. Maintenant il ne nous est plus permis d’ignorer.

http://www.amnesty.org/
http://report2007.amnesty.org/eng/Homepage

http://www.eyesondarfur.org/

http://web.amnesty.org/pages/internet-index-eng
http://irrepressible.info/

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Bibliothèque virtuelle Culture Science Tendances Usages

Accès au savoir en ligne

La jeune Maison d’analyse des processus sociaux de l’Université de Neuchâtel (MAPS) recevait mercredi Jacques Perriault, un chercheur français qui s’intéresse aux conséquences du développement des technologies de l’information dans le domaine du savoir. Ce spécialiste de l’enseignement à distance a écrit un livre important sur ce thème, intitulé « L’accès au savoir en ligne ».


Odile Jacob

Jacques Perriault a commencé par parler du contexte dans lequel se développent ces technologies de l’information et de la communication (TIC) et a relevé l’importance de la géopolitique. En effet, l’Occident n’est pas seul (ou plus seul) dans ce domaine et des pays émergents comme l’Inde ou la Chine y jouent un rôle de plus en plus important. De plus, le phénomène de la fracture numérique, s’il est réel, ne se traduit pas seulement en termes Nord-Sud. En effet, l’utilisation des TIC divise aussi l’humanité en deux par les compétences qu’elles requièrent et il est bon de les rappeler:

traitement parallèle de l’information. Les utilisateurs de TIC que nous sommes doivent en effet gérer en même temps quatre couches: la machine (ordinateur, téléphone, …), le système d’exploitation, l’accès Internet et les logiciels.

raisonnement inductif (ou abductif): à chaque moment, les utilisateurs de TIC peuvent être amenés à évaluer des situations et à formuler des hypothèses sur des bugs qui apparaissent. Le jeu vidéo constitue une excellente formation dans ce domaine.

capacité à faire de la maintenance aussi bien dans le domaine du hardware que dans celui du software.

La lecture de ces compétences peut rappeller certainement à chacun de nous des situations vécues soit par nous-mêmes, soit par des proches. De nombreuses personnes se sentent lâchées par les TIC et pour beaucoup d’entre elles, c’est un aveu difficile à faire.

Jacques Perriault a aussi évoqué le savoir qui est disponible en ligne. Son terrain est celui du e-learning, qui a suscité de grands espoirs, mais n’a pas tenu ses promesses. Le chercheur constate en effet qu’aujourd’hui les organisations fabriquent en interne de la formation continue, ce qui peut se comprendre, du moment que de nombreux savoirs sont vus comme exclusifs. Ce qui se développe en revanche sur Internet (et souvent en open source), ce sont des plateformes e-learning qui permettent d’ouvrir des classes virtuelles.
Il semble que les usages qui se sont développés dans le domaine du e-learning ne soient pas ceux qui étaient attendus, comme l’apprentissage à l’écran. Jacques Perriault s’est occupé d’une institution nationale française d’enseignement à distance qui voyait ses utilisateurs disparaître sitôt inscrits. En effet, ce qui attirait les gens, ce n’était pas l’offre d’enseignement, mais la possibilité d’évaluation des compétences qui était offerte par ce système. Il semble aussi que pour les personnes inscrites dans des formations à distance, ce sont les possibilités de communication qui sont les plus importantes (classe virtuelle, chat, yahoo group, voire rencontres dans le monde réel).
De nombreux contenus ont été déjà produits, mais en l’absence de standards, ils sont difficiles à retrouver. La France a mis au point un programme destiné à retrouver ces offres dispersées un peu partout. L’important maintenant est d’indexer ces offres, c’est-à-dire d’appliquer à chacune les mêmes descriptifs (méta-données). Un standard est en discussion à l’ISO. En attendant, on peut utiliser le LOM (Learning Object Metadata). Si chaque objet d’enseignement est décrit de la même manière, cela donne de meilleures chances de les retrouver.
Jacques Perriault a aussi relevé l’aspect protéiforme de l’accès à ces connaissances. Hier, on parlait de portails d’accès. Aujourd’hui, ce sont les moteurs de recherche (Google en premier), les blogs, les RSS, les revues en ligne, qui constituent les portes d’entrée au savoir en ligne. Il faut aussi s’interroger sur la nature de ces savoirs: on trouve certes des cours sur des matières académiques, mais aussi toutes sortes de tutoriaux et de présentations sur des sujets douteux. Comment faire? L’exemple des sites sur la santé est très éclairant: en Suisse, il existe un label pour les sites dont le contenu est considéré comme fiable.
Pour terminer son exposé, Jacques Perriault a donné quelques pistes d’action pour oeuvrer à un développement des TIC. Selon lui, il faudrait:

promouvoir la notion de bien public informationnel, un bien dont le responsable garantit l’accès et la durabilité.

acter de nouvelles formes de production et d’accès au savoir. Actuellement, le savoir en ligne est parallèle à celui qui est dispensé dans les salles de cours. Le prendre en compte supposerait, par exemple, un ré-aménagement de l’architecture des campus, avec moins de salles de cours et plus de salles de travails avec accès en ligne.

intensifier la politique de normalisation des formats afin de faciliter les échanges de savoirs en ligne. La mise en place de standards internationaux est essentielle.

promouvoir une culture du traitement de l’information. C’est fondamental. Pour l’instant, la formation à l’outil informatique se borne à l’utilisation pure et simple des machines et des logiciels, mais elle ne prend pas du tout en compte la culture de la société de l’information.

Jacques Perriault n’appartient pas à la catégorie des optimistes de la société de l’information. Il est conscient aussi bien des problèmes que des avantages que les TIC apportent à notre société. Il y voit autant de défis que l’humanité aura à relever dans les prochaines années.

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Tendances

Sport virtuel

Après avoir regardé le match Suisse-Argentine hier soir, mon fiston a voulu prolonger son plaisir en rejouant la partie sur sa Play Station grâce à un jeu contenant des données sur des joueurs et des équipes réels (et qu’il faut racheter régulièrement à cause de cela). Je me suis demandée si les amateurs de sport pouvaient vivre leur passion sur Internet.
J’ai donc pris les deux grandes compétitions du moment, la Coupe de l’America et Roland Garros, pour voir s’il y avait des offres virtuelles.

Les amateurs de voile sont gâtés. La compétition s’étale sur une longue période et peu de gens sont susceptibles de faire le déplacement. De plus, il faut avouer que le spectacle en réel est compliqué à suivre. Les organisateurs ont donc multiplié les possibilités de suivre la compétition à distance. Outre la télévision, ils ont créé des applications pour Internet et pour les téléphones portables. En ce qui concerne Internet, il y a deux types de présentation: une petite application montrant les deux bateaux en compétition en direct et une version 3D. Pour cette dernière, une version de démonstration est disponible. Mais il faut débourser un peu moins de 30 euros pour installer le logiciel et tout voir.

L’application offre 3 caméras, une pour chaque bateau et une automatique. Les images de synthèse ne sont pas vraiment exceptionnelles et le plan d’eau semble couvert d’une vitre. Mais l’application donne une bonne idée du déroulement de la compétition.

Roland Garros a choisi Second Life. IBM a développé un court virtuel où deux avatars peuvent prendre la place des joueurs. La balle qui se déplace a la trajectoire de la balle réelle, mais avec retard. Bref, ce n’est guère impressionnant. De grands tableaux permettent de suivre les résultats en direct.

IBM a déjà développé quelque chose d’analogue pour l’Open d’Australie. Cela ne semble pas déplacer les foules. Pendant le match de Federer, il n’y avait personne.

Ne nous y trompons cependant pas. Les jeux de sport virtuel sont déjà légion sur console et ordinateur. Les applications en ligne, multi-jouers et liées à des compétitions en direct sont appelées à se développer et à être accessibles par divers terminaux. Les enjeux économiques sont énormes et la demande est là. Les spectateurs ne se contenteront plus de s’assoir dans un canapé, une bière dans une main, des cacahouètes dans l’autre. Ils voudront prendre la place des joueurs ou du réalisateur et personnaliser la manière dont ils vivent le match.

Roland Garros:

http://www.rolandgarros.com/fr_FR/index.html

Sur Second Life: aller sur IBM 7

America’s Cup:

http://www.americascup.com/fr/

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Tendances

Censure

Pour bon nombre d’entre nous, le Web est synonyme de liberté d’expression. On peut tout y dire (tout sauf ce que la loi réprouve), sans entrave, sans filtre et surtout sans passer par des intermédiaires. Il est aussi synonyme d’accès immédiat à l’information. On oublie trop souvent que dans bien des pays, le Web est sous la loupe des gouvernements qui y voient un danger pour leur pouvoir. Un site permet de connaître l’état des lieux dans ce domaine: OpenNet Initiative. Il est dû à quatre prestigieuses Universités, soucieuses de la liberté d’accès à Internet: Oxford, Cambridge, Toronto et Harvard.
Sur ce site, on peut apprendre par quelles méthodes il est possible de bloquer des sites Internet et les endroits du réseau où le blocage peut s’effectuer. On peut aussi tester certains URL et voir dans quels pays ils sont bloqués:

Ce site est une sorte d’observatoire des conditions d’accès à Internet pour les citoyens du monde. Il met aussi en avant les gouvernements qui refusent un libre accès aux informations disponibles sur le Net.

http://opennet.net/

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Tendances

Chercher une aiguille dans une botte de paille

Cela semble être le nouveau sport du consommateur en ligne. En effet, comme l’indique le concept de la longue traîne, la structure de l’offre a été profondément modifiée par le commerce sur Internet.

Dans le commerce traditionnel, 20 % des produits génèrent 80 % du chiffre d’affaires. Les marchands ont tout à fait intérêt à offrir massivement quelques produits, car cela simplifie tout le processus de commande et de livraison. Cependant, avec des sites comme Amazon, on a constaté que certains produits oubliés refaisaient surface, notamment grâce aux commentaires et recommandations des internautes. Il s’en suit que plus de produits trouvent des acheteurs, mais restent vendus en quantités modestes. Représentée sur un graphique, l’offre s’étale donc comme une longue traîne de robe de mariée. Celui qui a mis en évidence ce phénomène s’appelle Chris Anderson, rédacteur en chef de la revue Wired. Dans un entretien récent paru dans le Monde, il nous l’explique:

http://www.lemonde.fr/web/article/0,1-0 … 422,0.html

Et pour ceux qui voudraient en savoir plus, son ouvrage, « La longue traîne », vient de paraître en français.
Il s’agit d’une bonne nouvelle, autant pour les consommateurs de biens que pour les producteurs. Les consommateurs voient une offre plus diversifiée et chacun peut trouver ce qui lui convient le mieux. Quant à tous ceux qui souhaitent vendre un produit, qu’il s’agisse d’un livre ou de confitures maison, ils ont la possibilité, grâce au Net, de trouver des acheteurs. Quand il s’agit de biens répondant à une demande spécialisée, Internet permet de toucher plus de personnes, et cela de deux manières. Tout d’abord géographiquement: alors qu’une boutique en ville n’attirera que des gens venant d’une zone limitée ou de passage (mais physiquement présents), Internet permet d’offir des produits partout où la connexion existe. Ensuite, grâce aux moteurs de recherche, chacun a la chance de trouver l’objet rare dont il rêve: un parfum particulier, des figurines sortant d’un dessin animé des années 60, un livre épuisé, etc… Et c’est ainsi que le « magasinage », comme disent les Québécois, devient de plus en plus virtuel.

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Bibliothèque virtuelle Culture Tendances

100’000 livres numérisés

La Bibliothèque cantonale et universitaire de Lausanne (BCU) vient d’annoncer son partenariat avec Google, pour la numérisation de 100’000 ouvrages entrés dans le domaine public. Ces ouvrages sont, d’après le communiqué, en plusieurs langues. Nul doute cependant que cette action aura pour effet d’augmenter l’offre en français de Google Book.

En effet, la France a choisi de faire cavalier seul. Le serveur de la Bibliothèque nationale française, Gallica, qui fut un pionnier en matière de numérisation, peine à présenter une offre satisfaisant aux critères actuels: de nombreux documents sont numérisés en mode image et ne permettent pas de recherches internes aux ouvrages. On peut tout à fait offrir des ouvrages sans autoriser la copie du texte, tout en laissant le moteur de rechercher fouiller le contenu. Quant à la bibliothèque virtuelle européenne, Europeana, il est peut-être encore trop tôt pour juger son contenu hétéroclite. L’opposition française au projet de Google semble un peu aller à contre-courant des tendances. Une immense bibliothèque numérique est en train de se constituer. Même les éditeurs peuvent y participer: le moteur recherche dans le livre, sans donner la possibilité de le lire entièrement. En définitive, c’est l’utilisateur, donc nous, qui en profite.
Quoi qu’il en soit des projets européens, le partenariat entre Google et la BCU donnera aussi une place à la littérature romande dans le monde numérique.

http://www.unil.ch/Jahia/site/bcu/cache … Param=news

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Histoire du réseau Internet Second Life Tendances Usages

Interaction

Déjà en 1993, donc avant qu’Internet soit réellement populaire, Peter Lunenfeld a établi deux types d’interaction:

– l’interaction extractive: elle est liée à l’hypertexte. L’utilisateur clique sur un lien pour obtenir des informations. Elle est encore plus vraie dans le cas des sites dont le contenu est géré par des banques de données ou dans celui des moteurs de recherche. L’utilisateur peut lui-même extraire des information à partir de grandes masses de données.

– l’interaction immersive: c’est celle qui prévaut dans les univers 3D, qu’il s’agisse du jeu Tomb Raider ou de Second Life. L’utilisateur, à travers un personnage du jeu ou son propre avatar, interagit avec un univers construit. Il peut explorer visuellement le monde dans lequel il s’est immergé.

Cette catégorisation est totalement opérante aujourd’hui, alors que nous avons à portée de souris et Internet et des univers en 3D. Elle permet de comprendre quelle est la différence entre ces deux univers du point de vue de la virtualisation de l’information.
Pour l’instant, le fameux Web 3D dont Second Life pourrait être la préfiguration est essentiellement basé sur l’exploration, la visite ou des transactions simples comme un achat.

Il suppose un contenu construit, visible et relativement peu interactif: bouger un objet par un simple clic, interagir avec des personnages dans les jeux. Le monde de Second Life, même s’il est en perpétuelle construction, préexiste à l’arrivée d’un avatar et ce dernier ne peut que s’y promener et interagir faiblement avec. Un des exemples flagrants est peut-être la simulation du tsunami proposée par la National Oceanic & Atmospheric Administration (NOAA), une agence nationale américaine. Pour passer d’une phase à l’autre du phénomène, il faut chaque fois cliquer sur un tableau, ce qui rend l’expérience moins intéressante.

Malgré l’intérêt de l’interaction immersive, l’interaction extractive reste un modèle essentiel pour accéder aux informations virtualisées sur Internet. L’avenir est certainement aux formes hybrides, permettant par exemple un accès à Internet via un univers en 3D. Il semble qu’on puisse intégrer des pages HTML sur des primitives de SL, mais les liens ou l’interaction propre au HTML ne fonctionnera pas. On n’en est qu’aux balbutiements…

Peter Lunenfeld, « Digital Dialectics: A Hybrid Theory of Computer Media, » Afterimage (November 1993)

http://www.noaa.gov/

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Communautés virtuelles Internet des objets Second Life Tendances Usages

Chapeau2.0

Quelle surprise! A travers ma boîte électronique, je constate que mon avatar dans Second Life reçoit des objets. Tout d’abord une version améliorée d’un chapeau que j’ai acquis il y a quelques temps. Puis un banc que j’avais déposé sur un terrain qui n’était pas le mien, le temps d’une conversation (les inventaires des avatars de Second Life rappellent le sac de Mary Poppins) et qui m’a été retourné par la parcelle.

Dans Second Life, on reste en contact avec ses objets, même si on les abandonne. On peut recevoir des updates de toute acquisition que l’on a faite. Il faut dire que dans cet univers aucun achat n’est anonyme. Ayant moi-même vendu quelques robes ou tee-shirts, je sais exactement quels avatars les ont achetés. Il en va de même pour les « achats gratuits ». En effet, c’est une habitude bien ancrée dans SL que d’utiliser la transaction de vente en fixant le prix à 0 L$. Cela permet de savoir qui a pris des tee-shirts gratuits dans un musée, du mobilier dans un magasin d’objets gratuits, etc. Il est probable que peu d’utilisateurs du système sont conscients de cette situation.
Pour comprendre le fonctionnement du système « Second Life », il faut savoir qu’il existe un Universally Unique Identifier (UUID), soit un code de 36 caractères (8-4-4-12) qui est attribué à toute chose relevante du système: avatar, parcelles de terrain, régions, simulateurs (ou sims), groupes, transactions en L$, sessions, dossiers dans les inventaires, snapshots (photos de l’univers prises par les avatars eux-mêmes), événements, textures, objets, landmarks (permettant de garder en mémoire des lieux visités), vêtements et tout objet qui passe par l’inventaire*. Autant dire que, contrairement à notre monde où la plupart des faits et gestes doivent être reconstitués et ne sont pas certains d’être conservés dans les mémoires, Second Life garde une trace d’à peu près tout. C’est évidemment nécessaire pour son fonctionnement, mais on constatant ces faits, on peut apprécier le flou qui règne encore dans notre monde.
Ces objets qui sont mis à jour, qui nous informent de leur retour par email préfigurent peut-être ce que nous appelons l’Internet des objets. En anglais, on utilise volontiers l’expression d’everyware. A l’instar de nos objets de Second Life, ceux que nous utilisons dans la vie courante, au travail, dans les loisirs, auxquels nous avons recours pour maintenir notre santé, etc. pourraient interagir avec le reste du monde. Pour notre bonheur (domotique, listes de courses envoyés par sms par le frigidaire) et pour notre malheur peut-être aussi…

A lire:

Adam Greenfield, Everyware: the dawning age of ubiquitous computing, 2006

Philip Rosedale (Foreword), Michael Rymaszewski (Author)et al., Second Life: The Official Guide, 2006

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Bibliothèque virtuelle Communautés virtuelles Culture Tendances Usages

Madame la Doyenne,

se pourrait-il que les paroles citées par l’Uniscope aient franchi trop rapidement la barrière de vos dents?

Wikipedia, c’est à mon sens le comble de l’aberration d’internet. Cela laisse croire qu’il est facile d’obtenir des informations et, pire encore, que toutes les connaissances se valent.

Loin de moi l’idée de défendre la qualité de l’encyclopédie en ligne, que j’utilise pourtant quotidiennement. J’en connais les défauts, mais elle constitue tout de même une porte d’entrée sur le savoir en ligne. J’aimerais cependant voulu vous rendre attentive au fait qu’il est peu constructif de critiquer Wikipédia, du moment que vous pouvez vous-même contribuer à sa qualité. Vous pourriez aussi encourager vos étudiants à y contribuer, lors de leurs travaux de séminaire ou de la rédaction de leur mémoire, plutôt que d’y recopier de l’information.
Wikipédia n’est que l’un des très nombreux exemples de cette nouvelle philosophie collaborative dans la diffusion de l’information: wikis sur un thème spécialisé, projets de traduction collaborative, partage d’images, bibliothèques digitales… On pourrait appeler cela le retour à l’esprit des bâtisseurs de cathédrale.


Source : Free Online Photos, http://patrick.verdier.free.fr/

Il est probable que nous ne soyons qu’au début d’un processus dont le terme est encore bien difficile à dessiner. Mais plutôt que de créer des barrières entre cette connaissance ouverte (open, c’est-à-dire libre de droit et créée en collaboration) et les connaissances savantes, mieux vaut y participer en connaissance de cause. Les chercheurs devraient suivre l’exemple des informaticiens. En effet, le mouvement open source a su créer des produits performants et qui s’adaptent constamment. Si vous lisez cette note sur Firefox, vous en aurez la démonstration.
Je vois deux problèmes principaux dans la situation actuelle. L’université doit faire un effort pour appréhender les enjeux du Web 2.0 et montrer à ses étudiants comment tirer parti de ces technologies de l’information. En effet, bien des outils peuvent faciliter les projets des jeunes chercheurs. Il m’arrive moi-même d’en conseiller certains.
Le second problème est celui de la signature. Les projets de partage des connaissances sont par essence collaboratifs. Ils n’ont pas de véritables auteurs, comme l’Iliade et l’Odyssée (c’est mon opinion du moins). Le monde actuel de la recherche est totalement orienté, dans ses évaluations, par le comptage des citations des livres et articles des scientifiques. Il n’y a malheureusement aucun intérêt, pour les universitaires, à participer à Wikipédia ou à d’autres projets dans lesquels leurs noms sont pseudonymisés. Les responsables de la politique de la science et de la recherche devraient aussi prendre en compte cette problématique: la philosophie de la diffusion de la connaissance change profondément. Les gens ont tendance à commencer leurs recherches sur Internet, avant d’aller à la bibliothèque. Entre un livre dans le domaine public (donc ancien), mais téléchargeable et un ouvrage qui se trouve dans une bibliothèque, le choix est vite fait. Il faut donc encourager les gens à mettre leurs résultats sur le Net et à valoriser aussi (et surtout) ce qui est publié en ligne.
Permettez-moi d’ajouter une remarque sur les Sciences de l’Antiquité que j’ai moi-même aussi étudiées. Vous comme moi, nous savons bien où en est ce domaine. Paradoxalement, alors qu’il recule dans les Académies, il intéresse toujours autant le grand public. Le Web constitue probablement l’une de ses planches de salut et il est essentiel que des contenus de bonne qualité soient accessibles. J’ai souvent dit à mes anciens collègues que j’étais disponible pour tout projet Internet dans ce domaine, mais on a toujours invoqué le manque de temps comme excuse. N’en ayant pas trop moi-même, je veux bien le croire. C’est pourquoi je considère que l’amélioration des contenus de Wikipédia au détour d’une lecture, cela ne prend pas beaucoup d’énergie, mais c’est déjà un petit pas qui est fait dans la bonne direction.
J’espère que vous comprenez l’esprit de cette note, qui ne se veut pas polémique, mais plutôt l’amorce d’un débat constructif.

http://www.unil.ch/unicom/page6523_fr.html