La vague des autoportraits

Un selfie est une photographie de soi-même prise avec un téléphone intelligent, seul ou avec d’autres personnes. Ce terme a été élu mot de l’année par le Oxford Dictionaries. Comme le souligne le dictionnaire, l’autoportrait n’a rien de très neuf, puisqu’il y en a maints exemples exécutés à la peinture à l’huile ou au crayon. Cependant aujourd’hui chacun dispose dans sa poche d’une technologie permettant de réaliser rapidement un autoportrait et de le publier. Lev Manovich, grand spécialiste des nouveaux médias, et son équipe se sont intéressés à la pratique des selfies et ont réalisé une étude intéressante à partir d’un corpus important. Ils ont en effet sélectionné au hasard 120’000 photos sur un total de  656’000 images collectées sur Instagram et provenant de cinq villes (New Yorl, Sao Paulo, Berlin, Bangkok, Moscou). Grâce à un outil de crowdsourcing, chaque photo a pu être déterminée comme étant ou non un selfie. Toujours grâce au crowdsourcing, le sexe, l’âge et le nombres de personnes sur l’image. Ensuite, un algorithme de reconnaissance faciale a permis d’établir l’état émotionnel de la personne. Enfin, des membres de l’équipe de recherche ont regardé les photos manuellement et ont découvert des erreurs. L’étude finale se base sur un corpus de 640 selfies par ville.

Capture d’écran 2014-03-16 à 22.54.44

Cette étude a permis d’établir un certain nombre de faits intéressants : environ 4% des photos publiées sur Instagram sont des selfies. Les autres photographies représentent d’autres personnes, des monuments, des salles, des oeuvres d’art, des animaux de compagnie, le contenu des assiettes, etc… La majorité des selfies ont été prises par des femmes (55,2% à Bangkok et 82% à Moscou). L’âge médian des sujets des selfies est de 23,7 ans. En revanche, à partir de 30 ans, c’est une majorité d’hommes qui publient des selfies sur Instagram. On sourit plus à Bangkok et à Sao Paulo que dans les trois villes occidentales, Berlin, Moscou et New York. Les femmes prennent plus souvent des poses particulières que les hommes.

http://selfiecity.net

Comment interpréter ces selfies ? S’agit de narcissisme, d’exploration de soi, de marketing de soi ? Il appartiendra à l’histoire de la photographie, à la sociologie ou à la psychologie de répondre aux nombreuses questions suscitées par ce phénomène de masse popularisé par les grands de ce monde.

Le radeau de la méduse

Les réseaux sociaux basés sur les questions et les réponses ne sont pas vraiment neufs. Les forums ont été utilisés à cette fin depuis très longtemps et continuent à l’être de manière très efficace. Daphne Koller déclarait, à propos des forums de la plateforme de e-learning Coursera, qu’un étudiant postant une question recevait une réponse en moyenne 20 minutes plus tard. Ensuite est venu Yahoo Answers, puis Quora (et sa version française, Gozil). Quelle est donc la nouveauté apportée par le dernier-né du genre, Jelly ? Cette application pour téléphone intelligents a été créée par Biz Stone, le cofondateur du site de microblogging Twitter, et par Ben Finkel co-fondateur de Fluther, un site de questions et de réponses qui a déjà une méduse comme emblème.

Jelly est tout d’abord une application pour téléphone, disponible pour iPhone et Androïd. Elle s’adresse donc à un public qui a tendance à accéder au Net par ce biais plutôt que sur un ordinateur. Ensuite, elle a une ergonomie très simple et efficace. Les sites de questions et réponses sont habituellement basés sur du texte. Dans Jelly, tout démarre avec une image, sur laquelle on écrit sa question. Les questions arrivent comme un flux. L’utilisateur lit la question, peut lire la pile des réponses déjà données (on est rarement le premier à répondre) et répondre lui-même. Si on n’a pas la réponse à cette question ou bien si elle ne nous inspire pas, il suffit de la tirer vers le bas de l’écran pour la faire disparaître et passer à la suivante. Jelly permet aussi à celui qui pose une question de signifier aux visiteurs qu’il a obtenu une réponse satisfaisante et également (ce qui est essentiel) de dire merci à ceux qui ont répondu.

Jelly est une manière de poser des questions au moment où elles nous viennent à l’esprit et l’ensemble des réponses ne va pas constituer peu à peu une sorte d’encyclopédie. Cela peut changer la nature des questions : cela va donc du dépannage à la demande de conseil d’achat, en passant par des photographies énigmatiques dont il faut deviner le sujet et des questions d’actualité. Le côté ludique l’emporte sur l’aspect encyclopédique et pourra peut-être conquérir un public jeune, hyperconnecté et vivant dans l’instant présent.

Logo Jelly

C’est l’avenir qui dira si Jelly sera aussi inconsistant que de la gelée et se perdra dans la mer des nombreuses tentatives de créer The Next Big Thing ou bien si ce sera une belle méduse qui nous permettra de nous orienter dans l’océan du savoir partagé.

 

Imprimez la décoration d’intérieur de vos rêves

Jusqu’à présent la personnalisation du décor intérieur était très onéreuse. Les simples particuliers ne pouvaient guère s’offrir des lambris dorés ou des moulures. Avec la possibilité d’imprimer des éléments d’architecture en 3D, ce sera peut-être à la portée de chacun. C’est en tout cas ce qu’essaye de démontrer le projet Digital Grotesque de l’Ecole Polytechnique de Zurich. Deux architectes, Michael Hansmeyer et Benjamin Dillenburger, ont créé un algorithme permettant de  modéliser l’intérieur d’une pièce qui apparaît à la fois synthétique et organique. Le décor ainsi généré rappelle un peu l’univers d’Alien de H. R. Giger. Le modèle numérique comporte 260 millions de surfaces. Les blocs du modèle ont ensuite été imprimés. La matière choisie est la pierre de sable dans laquelle on a injecté une résine pour en boucher les pores. Le tout a été assemblé en une salle d’une hauteur de 3,2 mètres et d’une surface de 16 mètres carrés. Il a fallu un an pour développer l’algorithme, un mois pour imprimer les éléments en 3D et un jour pour assembler le tout.

Schéma du projet Digital grotesque

Digital grotesque

Illustrations : http://www.digital-grotesque.com

Cette expérience ouvre de nouvelles perspectives dans diverses directions. Ainsi il sera possible de personnaliser les nouveaux bâtiments selon le goût de leur propriétaire. La restauration d’édifices anciens avec des décors sophistiqués pourra peut-être être réalisée à des coûts moindres. Et pourquoi ne ferait-on pas ainsi des décors pour le cinéma, le théâtre ou pour des expositions? Dans un avenir plus lointain, il sera possible de créer des bâtiments sur la Lune ou sur Mars simplement avec des imprimantes 3D et des matériaux disponibles sur place. La construction est certainement l’un des domaines qui sera le plus affecté par la technologie des imprimantes 3D.

Voici venu le temps de la cyberarchéologie

Cette semaine, j’ai eu l’occasion de participer, à Delphes en Grèce, à un congrès consacré à l’archéologie virtuelle en relation avec les musées et le tourisme culturel, organisé par l’Université de l’Egée (VAMCT 2013). Ce congrès était consacré aux thèmes les plus variés : visualisation 3D en archéologie et dans le domaine du patrimoine, musées virtuels, communautés virtuelles, réalité augmentée, gamification, storytelling, technologies pour appareils portables, web 2.0, numérisation, exploitation des données, etc.

L’archéologie virtuelle n’est pas un terme nouveau, mais pendant longtemps ce concept a été confondu avec la visualisation de reconstitutions avec des moyens informatiques. De telles reconstitutions remontent aux premiers temps de la visualisation informatique et étaient disponibles sur CD-Rom, avant Internet. Cependant ce domaine s’est considérablement enrichi au fur et à mesure que les technologies progressaient.

Les technologies pour appareils portables permettent de développer des applications de réalité augmentée permettant au visiteur d’un site archéologique de faire apparaître sur son téléphone ou sur sa tablette un bâtiment tel qu’il se présentait dans le passé. Les différents senseurs de son appareil (GPS, gyroscope, webcam, …) permettent de préciser en temps réel sa position en temps réel et superposent la reconstitution sur les vestiges visibles.

Ce congrès a aussi montré que les reconstitutions en 3D vont au-delà de la simple représentation. Elles permettent de faire des simulations : il est par exemple possible de tester plusieurs hypothèses sur l’illumination intérieure d’un temple ou sur la disposition du décor sculpté. Ces reconstitutions deviennent des outils de recherche. De plus, des logiciels aussi simples et répandus que Sketch up permettent de les créer.

Olympia Temple

Olympia Temple

A. Patay-Horváth (Archaeological Institute of the Hungarian Academy of Sciences – Institute for Ancient History, University Eötvös Loránd, Budapest, Hungary), The Contribution of 3D Scanning and Virtual Modeling to the Reconstruction of the East Pediment of the Temple of Zeus at Olympia (PDF)

L’Université de Californie San Diego a proposé une session entière consacrée au concept de cyberarchéologie. Ce terme est un peu malheureux. Il rappelle celui de cybernétique, une des disciplines qui a concourut  au développement de l’informatique. Néanmoins il fait un peu vieillot. J’aurais personnellement opté pour celui d’archéologie assistée par ordinateur. L’idée de la cyberarchéologie reprend des idées déjà exprimées dans les années 70, lorsque Jean-Claude Gardin essayait de créer des systèmes-experts pour faciliter la recherche. A l’époque, les technologies informatiques étaient encore chères et lourdes. Ce rêve s’est enlisé et l’informatique a été utilisée au cas par cas en archéologie, et seulement dans quelques parties du processus allant de la fouille au musée. La cyberarchéologie telle que la voient les chercheurs américain assure un continuum entre l’enregistrement des données sur le terrain, leur exploitation en laboratoire et leur restitution face au grand public dans le musée. Mieux encore, ces technologies permettent une immersion dans le terrain numérisé et reconstitué. La fouille, qui est une destruction matérielle, est numériquement reproductible, permettant au chercheur de revenir à tout moment à l’un des moments de l’excavation. Bien entendu, cela suppose que les bons choix stratégiques aient été faits au départ. Mieux encore, cette immersion se fait au moyen d’avatars.

Il est encore trop tôt aujourd’hui pour dire comment cette approche novatrice se traduira dans les musées. Les curateurs devront être à même de comprendre les processus de fouilles et le contexte archéologique des objets pour exploiter ces nouvelles possibilités. Le visiteur pourra se plonger au coeur de la fouille et voir où se trouvait l’objet avant sa mise au jour. Il traversera les couches et découvrira les différents artefacts autour de lui. Peut-être même pourra-t-il reconstituer lui-même les puzzles 3D que constituent les objets cassés.

Salle de concert virtuelle

C’est en achetant un nouveau téléviseur qualifié de téléviseur intelligent, qui est connectée à Internet et sur laquelle, comme sur les téléphones intelligents, on peut installer des applications, que j’ai découvert une application créée par l’Orchestre philharmonique de Berlin (en allemand : Berliner Philharmoniker). Elle permet d’accéder à des archives et à des concerts en direct. J’ai créé un compte par curiosité et j’ai regardé quelques offres gratuites pour me convaincre de son intérêt. Avec un grand écran et une bonne installation sonore, l’utilisateur peut vraiment avoir accès à des contenus de qualité et à une expérience intéressante, à savoir jouir de nombreuses interprétations par des musiciens de classe mondiale, en direct ou sous forme d’archive. Ayant reçu un billet gratuit de la part d’un des principaux sponsors du Berliner Philharmoniker, j’ai aussi assisté, cette fois sur mon ordinateur, également pourvu d’un grand écran, au premier concert de la nouvelle saison.

Le programme de ce concert était attractif pour le grand public : Sir Simon Rattle a dirigé l’orchestre qui interprétait les Symphonies 39, 40 et 41 de Mozart. On accède à ce que le Berliner Philharmoniker appelle le « Digital Hall » 15 minutes avant le début du concert. On voit les spectateurs s’installer. L’orchestre arrive et enfin le Maestro. La qualité de l’image et du son sont irréprochables. On n’entend même pas les toussotements dans le public. Bien entendu, il faut être pourvu soi-même d’une bonne installation. On peut s’asseoir tranquillement dans son fauteuil et écouter ou bien faire quelque chose en même temps (ce qui ne serait pas admis dans la salle de concert). Durant l’entracte, on nous présente les activités du Berliner Philharmoniker, en l’occurrence un extrait de la conférence de presse lors de laquelle Sir Simon Rattle a présenté le contenu de la nouvelle saison. Petit moment d’émotion à la fin du concert : le chef d’orchestre prend congé d’un violoniste pour qui l’heure de la retraite a sonné après quarante années passées dans cette prestigieuse formation.

Digital Hall Berlin Philarmoniker

Digital Hall Berlin Philarmoniker

 

Digital Hall Berlin Philarmoniker

Le Berliner Philharmoniker a une longue tradition d’exploration des nouvelles technologies pour la diffusion de la musique classique. On le doit surtout au fameux chef Herbert von Karajan qui en a été le directeur de 1955 à 1989. Von Karajan était fasciné par la technologie. Il a donc fait œuvre de pionner dans l’enregistrement d’œuvres musicales, notamment par l’adoption du numérique. On lui doit plus d’un millier d’enregistrements.

Contrairement à Herbert von Karajan, Sergiu Celibidache, qui dirigea brièvement le Philarmoniker après la guerre et pour lequel von Karajan nourrissait une solide inimitié, ne croyait pas que la technologie pouvait contribuer à la diffusion de la musique, notamment par le moyen d’enregistrement. De fait, il a peu fixé de ses interprétations sur des galettes et les enregistrements disponibles aujourd’hui proviennent de concerts données pour des radios. Cela contribue certainement à la légende qui entoure le chef roumain. Celibidache affirmait en effet qu’un concert enregistré sur disque ne pourrait jamais rendre la totalité de l’expérience et des “épiphénomènes” vécus lors d’un concert donné en salle 1). En ce qui concerne la salle de l’Orchestre philharmonique de Berlin, il faut savoir que c’est un endroit dont l’architecture est tout à fait particulière, puisque le public se trouve aussi bien devant que derrière l’orchestre. Sa qualité sonore est donc unique et, sans avoir vécu une performance dans ce lieu (ce qui est mon cas), il est difficile de savoir si cette qualité unique se retrouve tout ou en partie dans l’expérience en ligne.

Avec le Digital Hall, nous avons affaire à une sorte d’extension de la salle de concert. C’est une véritable tendance. Le Metropolitain Opéra de New York et le Bolchoi de Moscou ont aussi une offre de concerts en direct que l’on peut voir dans les cinémas. Même le British Museum offre des visites guidées sous cette forme. Dans un domaine différent, des plateformes comme Coursera permettent d’agrandir considérablement l’audience d’une salle de cours. La question fondamentale est de savoir si l’expérience du spectateur du Digital Hall ou des salles de cinéma est identique à celle de la personne assise dans la salle. Il faut répondre avec honnêteté que ce n’est pas le cas. Dans le fond, cette expérience n’est pas si nouvelle que cela. Nous l’avons déjà tous vécu avec des manifestations sportives à la télévision. Ce qui est nouveau, c’est que cette recette s’applique maintenant aux événements culturels. Pour des institutions comme le Philarmoniker, cela permet d’augmenter l’audience et (éventuellement) de générer des recettes. Pour les spectateurs, cela permet d’ouvrir une lucarne sur des offres musicales avec des interprètes d’exception auxquels ils n’auraient pas accès autrement. Il n’y a aucun risque de voir le public déserter la salle réelle au profit de la salle virtuelle. Au contraire, cela accroît encore sa réputation et ceux qui auront la chance ou la possibilité de se déplacer à Berlin ne manqueront pas d’essayer de se procurer des billets.

1). Wikipédia, s.v. Sergiu Celibidache

A la fortune du pot

Les créateurs de Branch lancent un nouveau média social : Potluck. Ce terme anglais signifie “à la fortune du pot”. Il fonctionne sur le même principe que Pinterest. Grâce à un petit bouton qu’on installe dans la barre des signets du navigateur, on peut envoyer des pages Web sur son compte Potluck. On peut aussi voir et commenter ce que ses amis postent.

Potluck

Potluck

Ce nouvel arrivant illustre bien une tendance des médias sociaux : ce sont maintenant les contenus et non plus les utilisateurs qui sont au centre des applications. C’est déjà clairement le cas de Pinterest et son système de partage d’images et celui de Tumblr, qui permet de publier divers contenus. La relation sociale ne suffit plus à alimenter la conversation. Il est nécessaire d’amener des contenus de qualité.

 

 

Financement communautaire

Tous ceux qui ont été membres actifs d’une association à but non lucratif savent à quel point le financement est une affaire complexe, qu’il s’agisse de projets culturels, humanitaires ou autres. Les collectivités publiques et les fondations ont des critères à respecter et bien des initiatives passent à travers les mailles du système. Dans ces cas-là, il faut trouver des donateurs, le plus souvent dans le cercle plus ou moins élargi des connaissances personnelles des membres. On récolte ainsi de petites sommes auprès d’un nombre de personnes important. Cette démarche est aujourd’hui grandement facilitée par des sites Internet permettant de lever des fonds pour des projets particuliers, tout en aggrandissant le cercle des donateurs. On appelle cela le crowdfunding ou, en bon français, financement communautaire.

Le plus principe de ces sites est simple. Il faut annoncer un projet, le promouvoir au moyen de textes, photos, vidéos et surtout, il faut proposer des contreparties intéressantes pouvant inciter les donations.  Il peut s’agit de billets gratuits, d’un repas à partager avec un artiste, d’une affiche, etc … Les donateurs peuvent choisir l’une des contreparties et donner la somme correspondante. Ils peuvent rester anonymes ou non, contribuer à plusieurs projets. Les initiateurs du projet définissent la somme qu’ils souhaitent réunir (et qui doit être réaliste) ainsi que la durée de la campagne. Il y a cependant une clause guillotine: si la somme n’est pas réunie à la fin de la campagne, les initiateurs ne touchent rien et les donateurs récupèrent leur mise. Il faut donc bien planifier sa campagne de levée de fonds et la relayer dans ses cercles de connaissances et sur les réseaux sociaux.

Le site le plus connu est l’américain Kickstarter. On y trouve les projets les plus divers: musique, cinéma, danse, théatre, art, design, etc. Les sommes recherchées peuvent aller jusqu’à plusieurs millions pour des films. En France, le site MyMajorCompany s’était d’abord profilé pour soutenir des projets musicaux. L’éventail est maintenant plus varié. Il est même possible de soutenir des projets de restauration de monuments historiques, comme le pont-levis du Mont Saint-Michel, et d’obtenir ainsi une déduction fiscale. Enfin, il existe un site analogue en Suisse, wemakeit, qui soutient des projets artistiques, créatifs et innovants, couvrant les catégories suivantes: l’architecture, l’art, la bande dessinée, la communauté, la cuisine, la danse, le design, les initiatives pour enfants, le cinéma, les jeux, la littérature, la mode, la musique, la photographie, la publication, la scène, la science, la technologie. A ce jour, 235 projets ont été couronnés de succès.

Il ne faut pas se leurrer. Il ne suffit pas de publier son projet sur une plateforme de financement communautaire pour obtenir l’argent souhaité. La préparation du dossier prend du temps. Il faut des images, une vidéo. De plus, il est important de relayer la publication sur le site auprès de ses connaissances, fans ou dans les médias sociaux. Il faut continuer à informer sur le déroulement de la campagne et surtout il faut convaincre en faisant preuve d’imagination, notamment dans la conception des contreparties. Enfin, il faut considérer que cette campagne assure une partie du financement et non pas l’ensemble.

wemakeit

http://www.kickstarter.com/

http://www.mymajorcompany.com/

http://wemakeit.ch/

Retour vers le réel

Je suis les conférences Lift depuis plusieurs années et elles nous avaient conduit vers un monde de plus en plus virtualisé. Tout devenait virtuel, jusqu’à l’argent. Les réseaux sociaux conduisaient à une société liquide, au sens où le sociologue Zygmunt Bauman l’entendait. Cette année, c’est le grand retour vers le réel. La technologie n’est plus l’outil qui veut nous affranchir de la réalité. Elle veut au contraire nous en rapprocher. Deux aspects essentiels ont été traité: celui des organisations et celui des artefacts. Dans le domaine des organisations, la question essentielle est de savoir comment ces dernières peuvent s’adapter et survivre dans un environnement complexe et en perpétuelle mutation. Le monde des technologie a inventé des méthodes de gestion permettant de développer des projets rapidement et efficacement et ces méthodes peuvent s’appliquer maintenant à l’ensemble des entreprises. La démocratie peut aussi utiliser les technologies pour permettre aux citoyens de participer d’une manière plus large.

Les objets qui nous entourent redeviennent le centre des technologies. Les imprimantes 3D matérialisent les créations numériques. Les téléphones portables servent à intégrer de nouvelles fonctionnalités dans des objets usuels comme des plateaux de jeu et disparaissent de notre vue. Des kits électroniques permettent de créer soi-mêmes des artefacts, reliés à Internet ou pas. Grâce à la plateforme Etsy, il est possible d’acquérir les objets fabriqués par des milliers d’artisans à travers le monde. Sans oublier les plaisirs des sens: grâce à une application, on peut régler l’intensité d’un vibromasseur. L’objet, celui qui le conçoit (designer) et celui qui le fabrique (artisan) sont de retour. Finalement les savoir faire n’ont jamais disparu, liquéfiés dans l’univers numérique. Ils se sont réinventés, comme ils n’ont jamais cessé de le faire. S’ils ont survécu à la mécanisation, à la machine à vapeur, à l’électricité, à l’électronique, ils survivront aussi à l’informatisation. Mieux encore, ils en tireront parti.

Imprimante_3D

Il faut voir cette évolution comme un signe de mûrissement des nouvelles technologies. Elles ont d’abord exploré la virtualisation à travers un voyage fascinant, au cours duquel on a cherché à tout numériser: textes, images, sons, relations sociales, etc… . Maintenant elles s’intéressent à l’actualisation. On en revient à la réalité tangible, aux objets, aux lieux, aux surfaces. Mais il faut être conscient que virtualisation et actualisation forment un cycle, comme l’a bien montré Pierre Lévy. On voit déjà des questions qui pointent sur les retombées des imprimantes 3D dont l’usage est à double sens. Un réparateur qui téléchargera et imprimera des pièces détachées en fait un usage intelligent, contrairement à celui qui produira toutes sortes de gadgets inutiles et qui ne contribuera qu’à créer plus de déchets. Rappelons-nous qu’on a jamais tant imprimé depuis que les imprimantes numériques existent. Il ne faut cependant pas tomber dans le catastrophisme. Les neurosciences nous apprennent que les technologies ne font qu’imiter la nature et ne s’en éloignent jamais tout à fait: c’était le cas de l’écriture et de la musique. C’est certainement aussi celui des technologies actuelles qu’on accuse peut-être à tort de toutes sortes de maux. Cela nous incite à penser que ces cycles de virtualisation et d’actualisation se succéderont, apportant tour à tour des correctifs aux exagérations. Bien entendu, cela ne dispense pas l’homme de se montrer responsable, critique vis-à-vis des technologies et de leurs applications. Il faut espérer qu’un jour, on parlera de philosophie et d’éthique à Lift.

Design fiction

Jusqu’à présent, la manière la plus évidente d’imaginer le futur est la science-fiction, qui fait une projection des découvertes scientifiques dans des histoires se passant dans le futur. La science-fiction s’adresse à une audience. Le design s’intéresse aux utilisateurs. D’où l’idée d’un “design fiction” permettant d’imaginer le futur non pas à travers des histoires, des textes, mais en imaginant les artefacts du futur. Tour à tour, Bruce Sterling, écrivain,  Anthony Dunne et Rachel Armstrong évoquent cette approche pleine de promesses.

Réinventer l’artisanat

Lift consacre une séance à l’importance des métiers et des pratiques artisanales.

Caroline Drucker évoque le retour de l’artisanat, notamment à travers le site Etsy. Comment les petites entreprises, les artisans peuvent survivre dans le monde globalisé ? Comment accéder au marché.  Les barrières sont le manque de connaissances,  l’accès au capital? Il y a des plateformes de crowdfunding pour ke financement.  Pour l’accès au marché,  il y a Etsy. Le site compte 800’000 boutiques. Le chiffre d’affaire continue à croître. Le secret du succès: décentralisation,  transparence et efficacité. 72% des vendeurs sont des femmes.  Le site donne beaucoup d’informations sur leur boutique et ses résultats.  Des rencontres sont organisées pour améliorer les compétences entrepreneuriales.
Massimo Banzi nous parle de l’artisanat basé sur des produits électroniques.  Le but d’Arduino est de prendre quelque chose de complexe pour en faire quelque chose de simple.  La carte Arduino est utilisée dans des imprimantes 3D, des petits hélicoptères,  des capteurs pour plantes. Le hardware et le logiciel sont open source,  la documentation sous Creative Commons. Avec ce matériel,  il est possible de créer rapidement des objets,  pour valider son idée. 
Oliver Reichenstein explique comment appliquer l’idée d’artisanat aux nouvelles technologies.  D’après Socrate, les politiciens sont des imposteurs, les poètes et les prophètes ne comprennent pas leur monde.  Seuls les artisans savent vraiment quelque chose.  L’artisan est celui qui a une maîtrise.
On peut être artisan dans le monde digital. Qu’est ce que le digital?  C’est ancien et pas du tout lié à l’électronique.  Le code digital le plus ancien est l’alphabet.  Les maîtres de l’époque classique ont étudié longtemps auprès de leurs maîtres, en s’enrichissant mutuellement: Platon est resté 10 ans auprès son maître Socrate.  Les maîtres de l’époque des Lumières ne se sont pas rencontrés: ils correspondaient par lettres. C’était des relations surtout intellectuelles.
Les artisans sont proches des choses et se ressemblent beaucoup d’une culture à l’autre. Ils apprennent de ce qu’ils font, progressent pas à pas. On peut devenir un artisan par soi-même. Pour devenir un maître, il faut trouver un maître et il faut le rencontrer réellement.
A noter qu’Oliver Reichenstein a créé une police de caractères uniquement pour sa présentation à Lift.
Par cette session très intéressante,  Lift rend compte du retour en force de l’artisanat, même dans les nouvelles technologies.