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La Bibliothèque d’Alexandrie

Internet est devenu en quelques années la plus grande masse de données réunie de manière relativement homogène et accessible. Jamais jusqu’alors dans l’histoire de l’humanité, l’accès aux connaissances n’a été aussi aisé de même que leur remixage. Tous ces contenus numérisés peuvent être copiés, retravaillés, trouvés par des moteurs de recherche. La question de la conservation de ces données se pose maintenant, notamment pour les contenus numériques natifs. Cet archivage est très complexe pour plusieurs raisons:

  • les sites Internet changent très souvent
  • les formats des données évoluent sans cesse de même que les logiciels, les supports et les appareils (software, hardware)
  • les volumes nécessaires pour la conservation coûtent très chers, surtout si on souhaite un historique des données

Mais est-il nécessaire de conserver l’ensemble des données disponibles sur Internet? D’une part, tout archivage suppose un tri. Tout n’est pas digne d’archivage. Chaque société est amené à faire des choix dans ce domaine. Bien entendu, c’est risqué car même les critères de choix évoluent. Les historiens s’intéressaient d’abord aux documents officiels, mais cette discipline s’est penchée plus récemment sur la vie quotidienne des populations dont la documentation n’a pas été systématiquement archivée. Il en sera de même pour Internet: qui archivera les centaines de milliers de blogs personnels? Ils pourraient cependant constituer des témoignages intéressants pour des historiens, des sociologues, des linguistes. La lacune n’est du reste pas le pire des maux et bien des méthodes permettent d’en dessiner les traits.

Pour tempérer un peu la crainte de perdre ces données réunies en masse, essayons à nouveau de nous pencher sur le passé. L’incendie de la Bibliothèque d’Alexandrie est considéré comme une des catastrophes majeure de l’Antiquité. Pourtant ce drame doit être remis dans son contexte. Cette institution a été créée par Ptolémée 1er, premier roi grec d’Egypte à la fin du 3ème siècle avant J.-C.. Première constatation, il s’agit bien d’une volonté politique. Ensuite, cette institution ne se limitait pas à une bibliothèque: le Museion accueillait aussi des savants prestigieux qui devaient exploiter la bibliothèque. Quant à la bibliothèque elle-même, tout avait été mis en place pour l’enrichir. Les bateaux abordant dans le port d’Alexandrie devaient remettre leurs documents pour qu’ils soient copiés. La copie était rendue au capitaine et l’original conservé à la Bibliothèque.

La Bibliothèque d’Alexandrie n’était pas un cas unique: toutes les grandes cités de la période hellénistique avait la leur. Il y avait même une émulation, voire une concurrence entre toutes ces bibliothèques. On essayait par exemple d’acquérir des collections d’ouvrages ou d’attirer les meilleurs savants. La principale concurrente d’Alexandrie était Pergame. On raconte que les Alexandrins avaient refusé d’exporter du papyrus égyptien vers Pergame pour mettre à mal les activités de sa bibliothèque. Les gens de Pergame ont donc essayé de trouvé un autre support pour écrire et ont donc inventé le parchemin, fabriqué à partir de peau de bête. Le mot parchemin vient du nom de Pergame et ce support s’imposera au Moyen Âge.

Que constate-t-on durant la période hellénistique? Une circulation et une diffusion importante des connaissances doublée d’une grande activité intellectuelle. Grâce à toutes ces bibliothèques, on a pu faire une synthèse de la culture grecque (en incluant même des cultures voisines). On a revisité les auteurs anciens. Aucune de ces bibliothèques n’a survécu au temps, ni celle d’Alexandrie, ni celle de Pergame. Peu importe donc que César lui ait bouté le feu. L’essentiel est en fait que ces bibliothèques ont existé, que les connaissances et les idées ont circulé. Grâce à cela, nous avons pu conserver des connaissances qui auraient été perdues autrement. Bien entendu, on peut regretter que les savants hellénistiques aient fait des sélections comme les pièces des Tragiques qui méritaient de passer à la postérité. Sans eux cependant, on aurait peut-être perdu l’ensemble de ces oeuvres.

Bibliothèque romaine privée
Crédit : http://www.vroma.org/

N’assiste-t-on pas à un phénomène analogue aujourd’hui? De plus en plus de connaissances sont maintenant accessibles et les efforts de numérisation continuent. En même temps, ces connaissances font l’objet de discussions, de commentaires, de synthèses, de recompositions, d’indexation. Ce qui nous distingue de l’époque hellénistique, c’est le nombre de personnes qui ont accès à ces connaissances, parce qu’elles savent lire et qu’elles ont un appareil leur permettant d’y accéder à disposition. Il y a là un formidable catalyseur de découvertes, de progrès scientifiques, ce d’autant plus que les outils que nous avons à disposition facilitent la collaboration et le partage. C’est ce phénomène qui mérite d’être reconnu aux yeux des générations futures.

Nous avons regardé dans le passé. Plongeons-nous dans le futur maintenant, mais dans celui de la science-fiction. Dans son cycle Fondation, Isaac Asimov pose une question intéressante. Son personnage, Hari Seldon, montre que les civilisations connaissent des cycles de mort et de renaissance. Grâce à une science qu’il a développé, la psychohistoire, il parvient à calculer l’intervalle entre la mort prochaine de sa propre civilisation et celle qui lui succédera. Comme cet intervalle est long (30′000 ans), il se demande comment le réduire. C’est ainsi qu’il crée aux confins du monde deux fondations formées de savants qui ont pour tâche de rédiger l’Encyclopedia Galactica. Cela n’est pas sans rappeler le rôle des Monastères du Moyen-Âge qui ont thésaurisé des connaissances de l’Antiquité pour le plus grand bénéfice de notre culture.

Pour revenir à la question de l’archivage, on voit bien que l’exhaustivité n’est pas requise. Un processus de sélection doit intervenir, qu’il se fasse par un choix conscient ou sui generis (ou une solution hybride). Nous n’en sommes peut-être pas encore là. Pour l’instant, il s’agit de tout mettre sur la table, de faire l’inventaire de nos connaissances, de rediscuter peut-être les critères qui nous permettent de qualifier ces connaissances.

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De l’utilisation des groupes dans Flickr

Les 2 milliards d’images réunies en 4 ans par le site Flickr apparaissent déjà comme une réalisation extraordinaire. Mais les responsables du site ne se contentent pas d’accumuler un capital en images exceptionnel. Ils veillent aussi à sa valorisation. Depuis longtemps, il est possible d’exporter des photos vers un blogs ou de faire apparaître sur un autre site un portfolio d’images choisies selon un mot-clé. Flickr offre une fonctionnalité très intéressante, celle des groupes. Comme nous allons le montrer, il s’agit d’une fonctionnalité virtualisante à plus d’un égard.

Chaque utilisateur inscrit dans Flickr peut créer un groupe. Il peut définir des règles et le paramétriser. Ainsi il peut choisir de laisser entrer qui veut ou d’accepter en tant qu’administrateur des demandes d’accès. Le groupe a deux éléments principaux:

Les discussions: il est possible de lancer un débat entre les divers membres du groupe. Cela marche comme un mini-forum.

Le pool: c’est la fonction la plus intéressante. En effet, les membres du groupe ne versent pas directement des photos dans le pool du groupe. Ils attribuent certaines de leurs photos au pool du groupe (ou des groupes) auxquels ils ont adhéré. Ainsi une photo peut être présente dans plusieurs groupes.

Quels sont les avantages?

Flickr forme une masse imposante d’images d’une grande variété. En créant des groupes, on peut réunir des images correspondant à des thèmes ou des problématiques diverses, sans devoir importer soi-même des photos sur ce thème. Les tags permettent en partie cela. Mais les groupes ont l’avantage de ne pas dépendre de la formulation du tag (langue, orthographe) et ils ont une composante débat qui permet d’ouvrir des discussions intéressantes.

Les responsables et amateurs de musées ne s’y sont pas trompés: les groupes peuvent leur être très utiles, de diverses manières:

  • Créer un groupe correspondant à un thème. Tout est possible évidemment.

Grâce aux tags, il est possible de mieux explorer ce thème et, par exemple, de visualiser les tombes avec statues:

Voilà autant de formes de musées virtualisés (quand il s’agit d’un musée de brique et de ciment) ou de musées virtuels ou improbables. Explorer Flickr à travers les groupes permet de découvrir des choix inédits de vues ou de sujets, mais aussi de participer à des débats. Quant aux musées, ils ont toutes les raisons de créer des groupes dans Flickr et d’encourager leurs visiteurs à y insérer leurs prises de vue.

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La femme digitale

Isabelle Juppé (l’épouse d’Alain, politicien français qui a ouvert un blog depuis longtemps) vient de sortir un ouvrage intitulé « La femme digitale ». Elle essaie d’y montrer comment se développe le Web au féminin.

Son livre rassemble des témoignages de femmes qui ont su utiliser le Web pour faciliter leur vie, professionnelle, familiale, sociale ou même amoureuse. Certaines ont trouvé un nouveau souffle professionnel, d’autres ont pu concilier l’éducation de leurs enfants et un travail. On y voit des femmes lancer une entreprise, partager des recettes de cuisine, bloguer, … Mais l’ouvrage ne nous livre pas vraiment une analyse approfondie sur la place de la femme dans le Web, et reste cantonné dans l’anecdotique. C’est dommage d’ailleurs, car la problématique est intéressante.
Mais qu’est-ce que le Web a de vraiment féminin. Au départ, sûrement rien. Il est né dans des milieux masculins où l’on élaborait de nouvelles technologies. Mais aujourd’hui, le Web n’est plus dans les mains des seuls techniciens. Il s’immisce de plus en plus dans notre vie quotidienne. Il touche des domaines aussi variés que la musique, la lecture, le travail, les loisirs, etc… Dès lors comment ne toucheraient-ils pas le monde des femmes. On aurait pu écrire un livre semblable sur les enfants ou les personnes âgées qui, de plus en plus, se connectent, ne serait-ce que pour rester en contact avec leurs petits-enfants.
Ce qui est vrai, en revanche, c’est qu’Internet tel qu’il se présente aujourd’hui, le Web 2.0., développe des valeurs qui sont habituellement considérées comme féminines, comme le partage, le multi-tâche, le réseau. De plus, il permet d’envisager de nouvelles manières de travailler (comme travailler à la maison, choisir son horaire comme on veut), qui sont particulièrement appréciées des femmes (mais pas exclusivement).
On peut ramener le Web à toutes sortes de catégories socio-démographiques, la vérité est qu’il s’immisce dans toutes les parties de la sociétés, qu’il s’agisse de classe d’âge, de genre ou de catégories socio-professionnelles. Le livre d’Isabelle Juppé en est, en quelque sorte l’illustration: les exemples qu’elle réunit montrent bien la variété des domaines dans lesquels Internet joue un rôle important.

J’ai personnellement eu une petite irritation en lisant ce livre: l’auteur donne une vision de la femme bien traditionnelle. On y parle de cuisine, d’amour, on indique souvent le nombre d’enfants de ces femmes qui ont su se frayer un chemin sur Internet. :-(

Isabelle Juppé veut – et c’est bien logique – continuer ses réflexions sur le Web. Elle a donc ouvert un blog où les femmes sont invitées à témoigner de leurs expériences.

http://www.lafemmedigitale.fr/

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Appel à la foule

Un des grands chantiers du Web, c’est l’indexation des contenus. Cela signifie que chaque objet d’information: page web, fichier graphique, document, doit recevoir des mots-clés. Dans une banque de données restreinte comme un catalogue de musée ou de bibliothèque, c’est déjà une entreprise délicate. Mais à l’échelle d’Internet, c’est une tâche titanesque. Pourtant la nécessité est claire, si l’on souhaite accéder à l’ensemble des ressources via un moteur de recherche. Les éléments comportant du texte peuvent être indexés et livrer ainsi quelques mots-clés (même si ce n’est pas forcément les termes par lesquels les gens les chercheront). Les images continuent à poser un problème. Les moteurs de recherche d’images fonctionnent habituellement en indexant le nom du fichier et le contenu de la page où l’image est intégrée. Les images étant par nature complexes, on n’obtient pas forcément les mots-clés adéquats. Le recours à l’intelligence humaine semble être encore le meilleur moyen. Mais comment indexer des masses d’images?
Cette question est posée depuis quelques temps sur Internet, notamment grâce à des sites de partage de photos comme Flickr. Sur ce site, celui qui met une image peut insérer des mots-clés. Les autres utilisateurs ont la possibilité de proposer des mots-clés complémentaires, si le propriétaire des images l’autorise.


Exemple d’une image « taggable » dans Flickr

La possibilité de donner des mots-clés à des objets s’appelle le tagging, du terme anglais tag.
Pourquoi cette possibilité de donner des mots-clés alternatifs? C’est essentiel, car on sait que c’est une pratique très subjective. Celui qui a créé l’image est peut-être un connaisseur du sujet: imaginons un botaniste qui prend une photo d’une fleur. Il va en donner le nom scientifique. Mais la plupart des gens utiliseront le terme vernaculaire pour rechercher une image de cette fleur. De plus, ce terme vernaculaire peut changer d’une région à l’autre. On comprend alors l’intérêt de laisser d’autres utilisateurs proposer des mots-clés. Il y a bien entendu le risque d’avoir aussi des termes erronés ou absurdes, mais le bénéfice général est supérieur. Quand on donne la possibilité au public de proposer des mots-clés, on parle de folksonomy ou indexation populaire.
Dans le domaine des musées, on s’est intéressé à la folksonomy. Il y a des expériences en cours, comme le « Art Museum Social Tagging Project » ou Steve. Le site Web du projet présente des oeuvres d’art et des objets archéologiques ou ethnologiques à indexer. Les visiteurs peuvent proposer des mots-clés. Une première analyse des termes proposés par le public montre que 90% des termes proposés ne se trouvent pas dans la documentation du musée relative à aux objets correspondants.

http://www.steve.museum/index.php?optio … &id=51

http://www.steve.museum/

Cela illustre bien le fossé entre l’indexation savante et les représentations populaires. Et cela fonde la nécessité de l’indexation populaire. Du reste, certains musées jouent déjà le jeu:

http://www.clevelandart.org
http://magart.rochester.edu/

Le recours aux foules pour indexer des masses énormes de documents correspond à deux tendances profondes et conjointes du web. Tout d’abord le Web 2.0 et la soif des internautes de participer aux contenus. Wikipédia, l’encyclopédie participative, en est l’exemple-phare. On est passé d’un internaute consommateur, content de trouver de nombreuses données en ligne, à un internaute consomm-acteur, qui souhaite contribuer aux sites qu’il visite, en commentant, en composant des textes, en intégrant des images, etc… La seconde tendance est en fait l’autre face du Web 2.0: les initiateurs de grands projets ont tôt fait de comprendre le parti qu’ils pouvaient tirer de la situation en utilisant le travail de la foule des internautes. On parle alors de « crowdsourcing », un terme forgés sur les termes « crowd » (foule » et out-sourcing. Il y en a de nombreux exemples: cela peut aller de l’utilisation de la puissance de calcul de milliers d’ordinateurs dispersés dans le monde à de la recherche médicale. Certains projets assurent même un revenus à ceux qui y participent.
En l’absence de salaire, comment convaincre les internautes d’indexer des images? Le tagging est une activité modeste et invisible (contrairement à un article dans Wikipédia). Luis von Ahn, un chercheur en informatique, a considéré que la facteur humain était essentiel dans l’informatisation et la numérisation. Il a imaginé qu’un simple jeu pouvait permettre d’indexer une masse considérable d’images. Il a mis au point ESPgame: on joue avec un partenaire attribué par le système. Chacun voit la même image et doit proposer des mots-clés dans un temps limite pour obtenir des points.

http://www.espgame.org/

Ce jeu a obtenu un grand succès et il a été repris par Google, sous le nom de Google Image Labeler:

http://images.google.com/imagelabeler/

Ainsi, grâce à ce jeu simplissime et pourtant amusant (voire addictif comme tous les jeux à score), Google escompte bien indexer des masses à peine chiffrables d’images et améliorer ainsi les recherches de Google Images.

Alors que le monde physique est marqué par une tendance à l’individualisme, le monde virtuel retrouve l’esprit des bâtisseurs de cathédrale, de la participation à une tâche qui dépasse l’individu. Cet état d’esprit est fondamental pour augmenter les informations sur Internet et les consolider en les rendant plus accessibles. Il est évident que l’indexation est l’une des clés de cette consolidation et qu’elle ne peut pas être le fait d’individus ou d’équipes restreintes et hautement formées.

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Le Monastère est en place

Le Monastère a enfin rejoint son cadre: le sim Alpine Meadow.

Ses trois principales parties sont presque complètement aménagées, prêtes à recevoir des visiteurs:


La chapelle qui servira de cadre à des expositions


Le cloître avec, en son centre, une fontaine et, pour les fêtes, un sapin décoré


La bibliothèque et le scriptorium

Cet ensemble est l’oeuvre de cinq personnes, venant de pays et même de continents différents. Chacun a apporté ses compétences particulières: construction, textures, scripts, etc.. La collaboration s’est faite naturellement, même si les horaires décalés entre les Etats-Unis et l’Europe ne facilitent pas toujours les choses. Je me souviens que l’une des constructrices arrivait au moment où j’allais me coucher. Nous n’avions qu’un bref moment pour échanger des idées.
La construction du bâtiment ne s’arrête pourtant pas là. Il sera amélioré sans cesse. Nous prévoyons, par exemple, d’y aménager une crypte.

Lien direct (pour ceux qui ont un compte sur Second Life):

http://slurl.com/secondlife/Alpine%20Meadow/216/102/97

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Zoo galactique

Les domaines scientifiques basés sur l’observation intègrent volontiers le travail des amateurs: c’est le cas de la zoologie, de la botanique, mais aussi de l’astronomie. Il existe de nombreux cercles d’astronomes amateurs, des chasseurs de comètes. Internet permet d’impliquer encore plus facilement les personnes intéressées par les phénomènes célestes, comme en témoigne le site Galaxy Zoo. Le but de cette initiative est de faire un recensement de galaxies, pour connaître la distribution des différents types (elliptiques, spiralées). La reconnaissance automatique d’image ne donne pas encore des résultats excellents. L’oeil et le cerveau humains restent encore les meilleures outils pour identifier des types de galaxies.

Grâce à ce site, environ un million d’images prises par le téléscope Sloan Digital Sky Survey (Mexique) sont soumises à la sagacité des internautes. Ces derniers peuvent s’inscrire sur le site. Ils peuvent suivre une brève instruction et peuvent faire un test. Le test passé, ils peuvent commencer le travail d’identification. Les images sont soumises sous leurs yeux de manière aléatoire. Les utilisateurs cliquent alors sur un des boutons à droite pour indiquer leur choix. En cas d’hésitation, ils peuvent se rendrent sur le forum du site pour discuter des problèmes d’identification. Bien entendu, pour qu’une identification soit avalisée, il faut qu’elle ait été faite par 30 internautes.
Si vous voulez avoir le nez dans les étoiles, rendez-vous donc sur:

http://www.galaxyzoo.org/

:-)Et merci à Robert de m’avoir signalé ce site très intéressant.

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Forts en thème

Nostalgiques des cours de thème latin? Voici qui vous fera ressortir vos dictionnaires et grammaires du grenier: Wikipédia est aussi disponible en latin, sous le nom de Vicipaedia. Comme pour les autres versions linguistiques, chacun peut y contribuer. Il y a déjà plus de 15’000 articles.


http://la.wikipedia.org/

On pourrait imaginer que cette version de l’encyclopédie collaborative se focaliserait sur l’Antiquité. On y trouve bien entendu des articles sur « Roma », « Carthago ». Les dieux et héros les plus importants de la mythologie sont présents. Mais l’intérêt réel de ce site, ce sont les néologismes. En effet, le monde moderne y est décrit en latin. C’est ainsi que l’on apprendra qu’ordinateur se dit « computatrum » et sa version portable « computatrulum mobile ». Les amateurs de sport seront certainement contents d’apprendre que football se dit « pediludium » et le ballon de foot « follis pediludiaris ».
Cela a-t-il un sens? Le National Geographic s’est fait récemment l’écho d’une étude alarmiste sur l’extinction des langues dans notre monde. D’après les chercheurs, la moitié des 7000 langues parlées dans le monde risquent de disparaître avant la fin du siècle. Wikipédia, avec son concept multilingue, permet de réunir des communautés autour de leur langue. Actuellement, il y a 253 versions de l’encyclopédie. On est encore loin du compte et il y a fort à parier que les derniers locuteurs de bien des langues ne sont pas (encore) connectés. Mais la tendance est donnée. C’est un bel exemple de glocalisation, c’est-à-dire l’utilisation d’un outil universel ou global (le wiki) dans le cadre d’une communauté (les porteurs d’une langue). La vraie bonne nouvelle, c’est qu’il reste encore assez de latinistes dans le monde pour entretenir une encyclopédie en commun.

http://news.nationalgeographic.com/news … tinct.html

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Dis-moi ce que tu lis, je te dirai qui tu es!

Les vacances d’été constituent une période propice à la lecture, sous un parasol ou, en cas de pluie, bonne solution de replis à l’intérieur. La lecture est souvent considérée comme un plaisir solitaire. Elle l’est pendant la phase de lecture proprement dite, mais un livre continue à vivre dans l’esprit du lecteur et, bien souvent, ce dernier a envie de le partager. Comme les goûts sont souvent très personnels, il n’est pas toujours simple de trouver dans son entourage les personnes avec en parler. Internet peut jouer le rôle de truchement et mettre en contact les lecteurs de tel ou tel ouvrage. Les sites personnels, les blogs ou les sites sociaux peuvent servir à cela. Il existe cependant un outil spécifique consacré au partage des goûts livresques: Library Thing.
Cet outil permet à chacun, pour autant qu’il ouvre un compte, d’enregistrer en ligne ses ouvrages. Le système possède des facilitations de saisie. Ce qui est intéressant, dans ce système, c’est qu’on peut avoir les pseudonymes des autres possesseurs d’un même livre. On peut potentiellement entrer en contact avec eux et partager ses impressions. Les discussions se font également en ligne, dans les forums. On peut aussi, et c’est très intéressant, afficher la bibliothèque d’autres membres du site et mieux connaître ses goûts.
Le système fonctionne aussi comme un outil de recommandation de lecture. On y trouve des listes d’auteurs et de mots-clés, également sous la forme de nuage.


Extrait du nuage d’auteurs de LibraryThing

Un compte gratuit permet de saisir jusqu’à 200 livres. Sinon, il faut payer 10$ par an ou 25$ pour un compte à vie (probablement la meilleure solution). Le compte gratuit permet à chacun de partager ses goûts, en mettant ses livres les plus intéressants. Au-delà le système s’adresse plutôt à des professionnels: libraires, éditeurs, bibliothécaires qui peuvent tous en tirer parti d’une manière ou d’une autre (lien vers un site de librairie, critique ou indexation).

http://www.librarything.fr

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Imaging the future

Les 4 et 5 juillet avait lieu, en marge du Festival international du film fantastique de Neuchâtel (NIFF), la seconde édition du symposium « Imaging the Future ». J’y avais été invitée pour parler de Second Life. Cette participation m’a permis de découvrir l’univers du jeu vidéo tant du point de vue esthétique, culturel et historique que du point de vue de sa production technique.
Le matin du 5 juillet, Pierrick Thébault a présenté le jeu vidéo comme une production culturelle, en mettant en avant son évolution graphique qui part d’une abstraction extrême (Pong) au photo-réalisme, en passant par des styles influencés par la BD. Aujourd’hui les créateurs ont une vaste palette à disposition et les ordinateurs ont de grandes capacités de calculs. De fait, le retour à l’abstraction ou à la stylisation sont de véritables choix maintenant.

Cette journée a été l’occasion de mieux comprendre la fabrication de ces jeux qui est très couteuse. On a eu la démonstration de deux systèmes permettant de faciliter le travail des créatifs qui devraient pour mieux se concentrer sur le scénario et le contenu et s’éviter des routines fastidieuses. La société Pixelux a présenté son logiciel permettant de simuler la cassure de matériaux divers (DMM). Cet outil permet de créer les séquences où des éléments de décor (mur, barrière, etc…) sont détruits lors d’un impact. Il s’agit de simulation en temps réel, donnant une grande impression de réalisme. Le principal client de cette firme n’est autre que Lucas Arts qui l’utilise actuellement pour créer un nouveau sur Stars War, « The Force Unleashed ».

http://www.pixeluxentertainment.com/

http://www.lucasarts.com/games/theforceunleashed/

Hyperion, présenté par Samir Fitouri, est un outil conçu pour aider les développeurs et les artistes à créer rapidement des solutions 3D en temps réel, par exemple des démos, des jeux, etc… Cette application met le 3D en temps réel à la portée des personnes ayant peu d’expérience dans le domaine. De plus, il est gratuit pour une exploitation non commerciale.

http://www.ozone3d.net/hyperion.php

http://www.hypergraphics3d.com/

Parmi les démos présentées, une m’a particulièrement frappée. C’est une galerie virtuelle d’un artiste-peintre. En s’approchant des tableaux, on peut voir le relief de la peinture et les effets de la lumière dessus. Avec cela, le musée virtuel n’est pas loin …

http://www.aziz-elhihi.ch/galerie_virtuelle.php (ne marche pas sur Mac)

Avec ma présentation, on rejoignait le style 3D quick and dirty de Second. J’ai d’abord essayé de montrer que SL n’est pas un univers aussi virtuel qu’on l’imagine, si l’on se réfère à la définition de Pierre Lévy. C’est un univers actualisé, qui impose maintenant beaucoup de contraintes à celui qui y entre. De même, SL n’est pas un jeu au sens du terme anglais « game », car il n’y a ni score, ni quête. En revanche, il est possible d’y jouer, si l’on donne à jeu le sens du mot anglais « play »: le jeu des enfants, le jeu de l’acteur. Il est du reste vrai qu’il existe dans SL des zones où l’on pratique le jeu de rôle.
J’ai ensuite essayer de montrer que SL est un système qui a permis la rencontre de deux univers qui ont évolué en parallèle, l’univers de la visualisation 3D d’une part, qui s’est pendant longtemps limité au jeu, mais qui a aussi d’autres applications (simulation, imagerie médicale, etc…) et, d’autre part, Internet dans ses développements actuels.

Chat

Pour beaucoup de résidents, SL est un vaste chat 3D, dont il existe d’autres exemples, comme ActiveWorlds. Dans SL même, la voix est bientôt disponible.

Web 2.0

C’est le principe selon lequel les utilisateurs produisent le contenu. On le voit à l’oeuvre dans la blogosphère, Wikipédia. SL est basé uniquement sur ce principe. En effet, tout ce qu’on voit dans SL, des bâtiments aux vêtements a été créé par les résidents.

Open source

La notion d’open source est bien implémentée dans SL. Beaucoup de créateurs mettent à disposition gratuitement leurs produits. Les résidents sont friands de ces caisses d’objets gratuits qu’on appelle ds freebies. IBM met à disposition de ses visiteurs une bibliothèque de script. Beaucoup de résident collaborent et échangent scripts, textures et petits trucs.

Long tail

Il est impossible, pour des raisons de performance du système informatique, d’attirer une grande affluence dans un sim. Avec plus de 40 avatars, il peut « crasher ». Par conséquent, l’offre de SL correspond au modèle que l’on observe sur Internet, celui de la « long tail » ou longue traîne (de robe de mariée), à savoir celui d’une offre très vaste, mais de niche.

GeoWeb

Le développement de l’approche géographique sur Internet se retrouve aussi sur SL. En effet, la carte générale constitue un des outils de navigation dans le monde.

Internet des objets

SL est une préfiguration de l’Internet des objets. En effet, les avatars comme les objets et les actions répondent tous à un identificateur unique, mais avec la même architecture (comme les codes barres). Les objets sont capables de communiquer avec les avatars.

Voir SL sous cet angle permet mieux d’en comprendre les enjeux. Il constitue une partie de l’éco-système informationnel qui est en train de se mettre en place et montre que les univers 3D constituent aussi des modes d’accès à l’information (pour autant que cela ait une pertinence). De même, l’avatar est un moyen de parcourir cet éco-système informationnel et d’interagir avec lui. Il est difficile de savoir aujourd’hui quel sera l’avenir de SL, qui sera probablement en concurrence avec des systèmes analogues. Il est cependant certain que, grâce à lui, univers 3D et avatars ne seront plus confinés à l’univers du jeu et qu’ils entrent dans la boîte à outil des architectes de l’information. SL constitue une préfiguration du Web 3D.

Programme du symposium « Imaging the future »

http://www.imagingthefuture.ch/

http://www.nifff.ch/

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Musée sans mur

Une initiative originale en matière de muséographie vient de naître à Salt Lake City, la capitale de l’Utah. Plutôt que de voir un musée présentant l’histoire de la ville et de ses diverses transformations, depuis les occupations des tribus indiennes jusqu’aux Jeux Olympiques, c’est tout le centre ville qui va se transformer lui-même en musée. Ce musée d’un nouveau genre veut attirer le regard des gens sur les métamorphoses perpétuelles d’une grande ville comme Salt Lake City.
Le musée, appelé « Temporary Museum of Permanent Change », est d’abord un site Internet qui se présente comme un site muséal classique. Mais l’entrée « Shops » présente des commerces de la ville. Idem pour l’entrée « Restaurants ». La collection permanente présente ce qu’il y à voir dans la ville.


Petit clin d’oeil: on peut télécharger un billet d’entrée du musée

Le musée ne se résume pas à son site Web. Il investit aussi les rues de la ville. Un de ses premiers projets consiste à placer des posters géants avec des histoires racontées par les gens qui vivent ou travaillent dans la ville. Un autre projet sera basé sur la vidéo.
Le musée est aussi collaboratif: il compte sur la participation des habitants pour se développer. Parmi ses différents projets, il se propose de collecter des biographies d’habitants de la ville.
Le « Temporary Museum of Permanent Change » révolutionne l’idée qu’on se fait habituellement d’un musée et qui se résume souvent (malheureusement) à un bâtiment et une collection permanente. Ici la collection est éclatée dans le monde réel et réunie virtuellement à travers un site Internet. Les visiteurs sont aussi potentiellement les contributeurs du musée: ils sont invités à participer au projet, à enrichir les collections. D’objet figé, le musée est appelé à devenir un processus vivant, en perpétuel changement. Bien que ce musée se qualifie lui-même de temporaire, nous lui souhaitons longue vie.

http://www.museumofchange.org/