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Penser globalement, agir localement

Cet adage bien connu trouve une application dans le domaine de la cartographie en ligne. Autrefois, la création de cartes était le domaine de spécialistes. Peu à peu, les cartes ont été introduites sur Internet. Aujourd’hui, on sait construire des cartes directement en ligne, des produits qui n’ont jamais été imprimées. De plus, chacun peut participer à l’élaboration de ces cartes, pour peu qu’il possède un appareil GPS et sache utiliser les outils d’édition de carte en ligne. L’avantage du système est la mise à jour constante de la carte. De nombreuses régions en urbanisation galopante changent constamment. Les habitants de la région peuvent de manière directe mettre à jour la carte. Comme chacun peut intégrer des informations, on peut mettre des rues fantaisistes: un passionné d’Harry Potter pourrait y mettre le Chemin de Traverse ou l’école de Poudlard. Cependant la communauté veille habituellement et corrige rapidement.
Le projet OpenStreetMap est un exemple de cette cartographie 2.0. Pour l’instant, sa carte est incomplète, mais il existe des îlots de précision, comme Londres ou, en Suisse, Zurich.


Un quartier de Londres


Quartier de la Gare de Zurich

http://wiki.openstreetmap.org

D’autres systèmes géographiques en ligne offrent la possibilité d’ajouter des informations sur les cartes. C’est le cas de Google Map, de Google Earth. Wikipédia a aussi sa carte globale où chacun peut intégrer facilement des données. Ce dernier système permet aussi d’intégrer un morceau de carte sur un autre site (fonction « Map on your page »):

http://www.wikimapia.org

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Communautés virtuelles Internet des objets Second Life Tendances Usages

Chapeau2.0

Quelle surprise! A travers ma boîte électronique, je constate que mon avatar dans Second Life reçoit des objets. Tout d’abord une version améliorée d’un chapeau que j’ai acquis il y a quelques temps. Puis un banc que j’avais déposé sur un terrain qui n’était pas le mien, le temps d’une conversation (les inventaires des avatars de Second Life rappellent le sac de Mary Poppins) et qui m’a été retourné par la parcelle.

Dans Second Life, on reste en contact avec ses objets, même si on les abandonne. On peut recevoir des updates de toute acquisition que l’on a faite. Il faut dire que dans cet univers aucun achat n’est anonyme. Ayant moi-même vendu quelques robes ou tee-shirts, je sais exactement quels avatars les ont achetés. Il en va de même pour les « achats gratuits ». En effet, c’est une habitude bien ancrée dans SL que d’utiliser la transaction de vente en fixant le prix à 0 L$. Cela permet de savoir qui a pris des tee-shirts gratuits dans un musée, du mobilier dans un magasin d’objets gratuits, etc. Il est probable que peu d’utilisateurs du système sont conscients de cette situation.
Pour comprendre le fonctionnement du système « Second Life », il faut savoir qu’il existe un Universally Unique Identifier (UUID), soit un code de 36 caractères (8-4-4-12) qui est attribué à toute chose relevante du système: avatar, parcelles de terrain, régions, simulateurs (ou sims), groupes, transactions en L$, sessions, dossiers dans les inventaires, snapshots (photos de l’univers prises par les avatars eux-mêmes), événements, textures, objets, landmarks (permettant de garder en mémoire des lieux visités), vêtements et tout objet qui passe par l’inventaire*. Autant dire que, contrairement à notre monde où la plupart des faits et gestes doivent être reconstitués et ne sont pas certains d’être conservés dans les mémoires, Second Life garde une trace d’à peu près tout. C’est évidemment nécessaire pour son fonctionnement, mais on constatant ces faits, on peut apprécier le flou qui règne encore dans notre monde.
Ces objets qui sont mis à jour, qui nous informent de leur retour par email préfigurent peut-être ce que nous appelons l’Internet des objets. En anglais, on utilise volontiers l’expression d’everyware. A l’instar de nos objets de Second Life, ceux que nous utilisons dans la vie courante, au travail, dans les loisirs, auxquels nous avons recours pour maintenir notre santé, etc. pourraient interagir avec le reste du monde. Pour notre bonheur (domotique, listes de courses envoyés par sms par le frigidaire) et pour notre malheur peut-être aussi…

A lire:

Adam Greenfield, Everyware: the dawning age of ubiquitous computing, 2006

Philip Rosedale (Foreword), Michael Rymaszewski (Author)et al., Second Life: The Official Guide, 2006

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Bibliothèque virtuelle Communautés virtuelles Culture Tendances Usages

Madame la Doyenne,

se pourrait-il que les paroles citées par l’Uniscope aient franchi trop rapidement la barrière de vos dents?

Wikipedia, c’est à mon sens le comble de l’aberration d’internet. Cela laisse croire qu’il est facile d’obtenir des informations et, pire encore, que toutes les connaissances se valent.

Loin de moi l’idée de défendre la qualité de l’encyclopédie en ligne, que j’utilise pourtant quotidiennement. J’en connais les défauts, mais elle constitue tout de même une porte d’entrée sur le savoir en ligne. J’aimerais cependant voulu vous rendre attentive au fait qu’il est peu constructif de critiquer Wikipédia, du moment que vous pouvez vous-même contribuer à sa qualité. Vous pourriez aussi encourager vos étudiants à y contribuer, lors de leurs travaux de séminaire ou de la rédaction de leur mémoire, plutôt que d’y recopier de l’information.
Wikipédia n’est que l’un des très nombreux exemples de cette nouvelle philosophie collaborative dans la diffusion de l’information: wikis sur un thème spécialisé, projets de traduction collaborative, partage d’images, bibliothèques digitales… On pourrait appeler cela le retour à l’esprit des bâtisseurs de cathédrale.


Source : Free Online Photos, http://patrick.verdier.free.fr/

Il est probable que nous ne soyons qu’au début d’un processus dont le terme est encore bien difficile à dessiner. Mais plutôt que de créer des barrières entre cette connaissance ouverte (open, c’est-à-dire libre de droit et créée en collaboration) et les connaissances savantes, mieux vaut y participer en connaissance de cause. Les chercheurs devraient suivre l’exemple des informaticiens. En effet, le mouvement open source a su créer des produits performants et qui s’adaptent constamment. Si vous lisez cette note sur Firefox, vous en aurez la démonstration.
Je vois deux problèmes principaux dans la situation actuelle. L’université doit faire un effort pour appréhender les enjeux du Web 2.0 et montrer à ses étudiants comment tirer parti de ces technologies de l’information. En effet, bien des outils peuvent faciliter les projets des jeunes chercheurs. Il m’arrive moi-même d’en conseiller certains.
Le second problème est celui de la signature. Les projets de partage des connaissances sont par essence collaboratifs. Ils n’ont pas de véritables auteurs, comme l’Iliade et l’Odyssée (c’est mon opinion du moins). Le monde actuel de la recherche est totalement orienté, dans ses évaluations, par le comptage des citations des livres et articles des scientifiques. Il n’y a malheureusement aucun intérêt, pour les universitaires, à participer à Wikipédia ou à d’autres projets dans lesquels leurs noms sont pseudonymisés. Les responsables de la politique de la science et de la recherche devraient aussi prendre en compte cette problématique: la philosophie de la diffusion de la connaissance change profondément. Les gens ont tendance à commencer leurs recherches sur Internet, avant d’aller à la bibliothèque. Entre un livre dans le domaine public (donc ancien), mais téléchargeable et un ouvrage qui se trouve dans une bibliothèque, le choix est vite fait. Il faut donc encourager les gens à mettre leurs résultats sur le Net et à valoriser aussi (et surtout) ce qui est publié en ligne.
Permettez-moi d’ajouter une remarque sur les Sciences de l’Antiquité que j’ai moi-même aussi étudiées. Vous comme moi, nous savons bien où en est ce domaine. Paradoxalement, alors qu’il recule dans les Académies, il intéresse toujours autant le grand public. Le Web constitue probablement l’une de ses planches de salut et il est essentiel que des contenus de bonne qualité soient accessibles. J’ai souvent dit à mes anciens collègues que j’étais disponible pour tout projet Internet dans ce domaine, mais on a toujours invoqué le manque de temps comme excuse. N’en ayant pas trop moi-même, je veux bien le croire. C’est pourquoi je considère que l’amélioration des contenus de Wikipédia au détour d’une lecture, cela ne prend pas beaucoup d’énergie, mais c’est déjà un petit pas qui est fait dans la bonne direction.
J’espère que vous comprenez l’esprit de cette note, qui ne se veut pas polémique, mais plutôt l’amorce d’un débat constructif.

http://www.unil.ch/unicom/page6523_fr.html

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Pourquoi le virtuel?

Lors d’un soirée chez un ami, j’ai un peu parlé de mes projets muséaux dans Second Life. On m’a alors posé la question suivante: pourquoi s’investir dans un monde virtuel plutôt que dans le monde réel? J’ai donné quelques éléments de réponse, mais voilà l’occasion de mettre un peu mes idées en ordre. Je vois trois raisons qui peuvent pousser toute personne qui a un message à faire passer de s’investir dans le monde virtuel, Internet ou Second Life:

Contourner les filtres

Le phénomème des blogs et des sites de journalisme citoyen comme Agora Vox le montre bien, l’accès aux médias, à l’édition n’est pas aisé. Afin d’écrire dans un journal, de publier un livre, il est nécessaire de bénéficier d’un réseau. Médias et éditeurs choisissent ce qu’ils veulent laisser passer. Voilà pourquoi ils se font submerger par la vague des blogs, qui n’est pas en train de se terminer comme le prétendait une récente édition du Temps, mais qui entre plutôt dans une phase de maturation. Publier un livre est maintenant un jeu d’enfant et ne nécessite plus la tournée des éditeurs.
Comme les médias ou les maisons d’édition, les musées et espaces d’exposition ne sont pas facilement accessibles. Il y a beaucoup de gens à convaincre: responsable des espaces, sources de financement. Second Life offre la possibilité de créer une exposition sans passer par tous ces filtres et donne à chacun l’occasion d’être un commissaire, un curateur ou un conservateur.
On pourra toujours me rétorquer que ces filtres sont une garantie pour la qualité des articles, des livres ou des expositions. Peut-être. Mais en même temps, il faut bien reconnaître que ces institutions sont soit conservatrices, soit orientées vers l' »audimat ». Second Life offre donc un espace de créativité, un laboratoire où de nouvelles tendances peuvent s’exprimer. Et qui sait, les portes des musées s’ouvriront peut-être à certains de ceux qui auront fait leurs armes dans le cyberspace.

Investissements légers pour un public potentiel important

Créer dans Second Life ne coûte pas très cher. J’ai déboursé au maximum une cinquantaine de dollars pour monter ma petite exposition, en comptant l’achat de l’espace (env 20 $) l’importation des images (10L$ le fichier) et l’achat de quelques objets dans des boutiques de Second Life. Pour ce qui est de ce dernier point, une personne maîtrisant l’ensemble des techniques liées à Second Life n’aura à payer que le terrain. La parcelle que je possède ne nécessite même pas d’avoir un compte payant dans SL, puisqu’elle appartient elle-même à une communauté qui a acquis une île auprès de Linden Lab. Quant à ceux qui verraient grands, ils peuvent acquérir une île pour environ 1500 $ et 200 $ de taxes mensuelles. De plus, il n’y aucun frais généré par les bâtiments: chauffage, sécurité, gardiennage, accueil, etc., alors que le musée est ouvert 24 heures sur 24, 7 jours sur 7.
La création d’un musée virtuel sur Internet a un certain coût, mais c’est sans commune mesure avec les investissements que rend nécessaire la construction d’un nouveau musée, pour lequel on compte habituellement en millions.
Quant au public potentiel, il est énorme: Second Life a 3 millions d’utilisateurs, Internet beaucoup plus. J’ai déjà fait visité mon exposition à des gens venant de divers pays d’Europe et d’Amérique. Les musées virtuels sont accessibles grâce à des moteurs de recherche (dans Second Life aussi), dont selon une thématique, et non pas selon le critère géographique (les dimanches de pluie, j’emmène mes enfants dans le musée le plus proche).

Une offre plus variée

Notre société favorise un mode de distribution massive, avec une variété de produits moindre. L’abondance de nos supermachés est une illusion. Seules quelques variétés de pommes ont été sélectionnées par les grands distributeurs alors qu’il en existe des centaines en péril de disparition.

Il en va de même pour la culture. Best-sellers, expositions hypermédiaques sont favorisés à tous les niveaux. Mais Internet a changé la donne, comme le montre le concept de la longue traîne. Grâce aux moteurs de recherche et aux recommandations de la communauté des internautes, des produits tombés dans l’oubli reviennnent à la surface.
Internet propose donc un autre modèle de distribution: quelques produits connaissent certes un grand succès, mais parallèlement on a une offre importante de produits différents, trouvant chacun son public. La variété revient, et la créativité avec elle. Dans un domaine comme celui des musées et de la diffusion des connaissances en général, c’est à souhaiter.

Ces remarques ne concernent pas que les individus, mais aussi des institutions, des organisations qui ont un message à faire passer, des connaissances à diffuser et peuvent utiliser Internet pour le faire.

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La longue traîne

La longue traîne est en passe de devenir le cauchemar de certaines branches commerciales. Elle évoquera sans doute, aux yeux de beaucoup, l’appendice caudale du démon plus que la traîne d’une robe de mariée*.

Qu’est-ce que la longue queue? Il s’agit d’un paradigme développé par Chris Anderson qui s’est penché sur un phénomène intéressant dans le domaine du e-commerce. Des sites comme Amazon développent toutes sortes de fonctionnalités visant à améliorer les ventes de leurs produits. Les possesseurs de compte chez Amazon reçoivent régulièrement des recommandations d’achat. Amazon a aussi donné la possibilité aux internautes d’écrire des critiques des ouvrages directement sur le site (ce qui était auparavant le privilège d’un petit nombre d’individus). Dans ces recommandations, les lecteurs parlent parfois d’autres ouvrages qu’ils ont lu sur le même thème. Ces ouvrages sont presque épuisés ou totalement. Mais grâce à ce système, ils retrouvent un deuxième souffle. Ce phénomène est amplifié grâce à la blogosphère, à tout le buzz qui se fait sur le Net. Les résultats des ventes prennent alors une allure nouvelle: les bestsellers se vendent moins alors que de très nombreux produits. La répartition des ventes prend la forme de la traîne d’une robe de mariée.


La robe de mariée de la princesse Diana mesurait environ 12 m

Cette répartition a des conséquences sur les gains réalisés par les vendeurs (et indirectement par les créateurs): les grandes ventes rapportent moins et de très nombreux produits amènent des revenus faibles. De là à penser que bientôt commerçants et auteurs tireront le diable par la queue, il n’y a qu’un pas…
Ce modèle, issue de l’observation de la vente de livres, semble se répandre dans les domaines les plus divers, ainsi qu’on a pu le constater lors de la dernière journée de Lift07. La musique avait été évoquée le matin. Lors de la discussion finale, Thierry Crouzet a montré comment ce même phénomène se retrouve dans les élections présidentielles françaises: il y a plus de candidats, donc plus de choix. Chaque candidat accumule un nombre plus faible de voix, si l’on compare avec des élections plus anciennes. Mais cette répartition n’est pas égale: elle prend la forme d’une traîne.


Thierry Crouzet montrant la longue traîne des élections de 2002
(Voir la note consacrée au Cinquième pouvoir)

Mais on trouverait certainement ce même modèle dans le domaine de la photographie. En effet, grâce à la technologie du numérique, le nombre de photographes qui publient des photos sur Internet a considérablement, répartissant autrement les revenus tirés de cet art. A titre d’exemple, on peut mentionner le site JPG. Il est possible d’y déposer des photos numériques. Les internautes votent pour les images qui leur plaisent le plus. Les 100 photos qui récoltent le plus de suffrage ont le droit d’être imprimé dans le magazine sur papier qui sort régulièrement. Le phénomène de la photo numérique est si massif que le musée de l’Elysée, à Lausanne, a décidé d’y consacrer une exposition: « Tous photographes ».

http://jpgmag.com/

http://www.elysee.ch/

De nouveaux modèles économiques doivent être trouvés. Deux sociétés, l’une dans la vidéo (http://portal.vpod.tv/), l’autre dans la musique (http://www.magnatune.com/) ont présenté le leur: les gains sont partagés 50%/5’% avec les auteurs. A voir si suffisamment de gens pourront en vivre. Dans ce domaine, l’heure est à l’exploration.

La longue traîne dans le domaine culturel?

Dans le domaine de la culture, notamment celle qui est déjà dans le domaine publique, le bénéfice serait énorme. Non pas en espèces sonnantes et trébuchantes, mais en reconnaissance. En effet, si les contenus culturels (littérature, poésie, peinture, objets archéologiques,etc…) étaient massivement mis en ligne, de nombreuses oeuvres tombées dans l’oubli trouveraient elles aussi une seconde existence. Mais cela suppose deux conditions:

– l’augmentation de l’offre par des encouragements à la numérisation

– des outils de valorisation permettant à des internautes de mettre en valeur ce patrimoine numérisé: systèmes d’édition de galeries virtuelles, blogs commentant les oeuvres, etc…

Les commentateurs ou les commissaires d’expositions virtuelles feraient remonter des oeuvres moins connues du grand publie, voire carrément méconnues. Les internautes qui auraient envie de les découvrir pourraient y accéder facilement puisqu’elles sont disponibles sur le Net. Et cela amènerait à la découvrte d’autres oeuvres. Ainsi beaucoup d’internautes consulteraient beaucoup d’oeuvres, même si chaque oeuvre n’arrive qu’à un score modeste. J’ai personnellement fait une expérience similaire en cherchant chez des bouquinistes des anthologies de poésie de la fin du 19ème siècle. Une bonne partie des poètes mentionnés sont oubliés, mais la lecture de leurs textes donnent envie de mieux les découvrir. Le fait qu’ils n’aient pas survécu à un moment donné au filtre des éditeurs ne signifie qu’ils ne méritent pas d’être lus aujourd’hui: les critères changent d’une époque à l’autre.
Ainsi créer les conditions de la longue traîne favoriserait la promotion de la culture (qui est dans le domaine public).

* en français, il y a hésitation entre les deux traductions:

http://www.internetactu.net/?p=5911

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Ecologie de l’information

S’il fallait résumer en une expression ce qu’on a entendu aujourd’hui, lors de la conférence Lift07, on pourrait parler d’écologie de l’information. En effet, l’information est tellement riche, abondante, interconnectée (un peu grâce aux terminaux que nous sommes, aux machines que nous utilisons et au réseau que nous avons mis en place), qu’on commence à percevoir le fonctionnement d’un éco-système Internet.
Plusieurs orateurs ont évoqué le « Social Web », c’est-à-dire la possibilité que nous avons, en tant qu’utilisateurs du système, de tisser des relations. Nous pouvons rencontrer d’autres êtres, partager avec eux nos goûts, nos idées, collaborer à des projets à la manière des bâtisseurs de cathédrales.
Non seulement, des orateurs nous présentaient leurs idées théoriques sur le réseau social d’Internet, mais en même temps on le voyait à l’oeuvre. Environ deux tiers des personnes avaient leur lap top allumé et grâce au wifi, elles ont pu communiquer avec d’autres personnes qui se trouvaient ailleurs, par mail ou messages instantanés. Cependant lors de deux exposés, on a clairement vu les nez se montrer au-dessus des écrans. Tout le monde s’est intéressé à l’exposé de Soeur Judith qui n’est autre que la responsable du site Internet du Vatican. Elle a expliqué l’importance que l’église accordait au potentiel social d’Internet et elle a présenté un site d’apprentissage à distance destiné aux jeunes.

Quant à Sugata Mitra, il a réellement impressionné l’auditoire en montrant comment des enfants, en Inde, pouvaient apprendre de manière autonome (grâce à l’auto-organisation) l’utilisation d’un ordinateur, d’Internet ou même l’acquisition de rudiments d’anglais.

Il a en effet mené des expériences en installant dans des villages éloignés dépourvus d’écoles ou avec des enseignants non formés à l’informatique, des bornes avec un ordinateur. Au bout de quelques heures, des enfants avaient appris à utiliser l’ordinateur et montraient aux autres comment faire. Il a même mentionné un exemple intéressant: ayant installé un ordinateur avec des CD-ROM dans un village, il y est retourné après plusieurs mois. Il a posé des questions aux enfants qui lui ont répondu qu’il leur faudrait une machine avec un processeur plus puissant. Il leur a alors demandé comment ils savaient cela. Les enfants ont expliqué que, comme le matériel était en anglais, ils avaient un peu appris cette langue et, munis de ces connaissances, ils ont trouvé d’autres informations sur Internet concernant les ordinateurs. Voilà qui démontre en tout cas que le cerveau humain reste le meilleur processeur, surtout en groupe.
Si on parle d’écologie de l’information, c’est aussi parce que cette information commence à se répandre non seulement dans le réseau d’ordinateurs qu’est Internet, mais aussi dans le reste du monde. En effet, de plus en plus d’objets sont connectés avec le Net. On appelle cela l’Internet des objets. Il y a de nombreuses applications pratiques à l’installation de puces connectées au réseau. Actuellement, l’ordinateur est la meilleure manière de s’y connecter, mais ce ne sera pas toujours le cas. Adam Greensfield a créé pour en parler le terme d’everyware (comme hardware, software). Cet Internet des objets a de lourdes conséquences pour l’humanité. En effet, si dans beaucoup de cas l’utilisateur sera conscient qu’il effectue une transaction via Internet grâce à un objet plutôt qu’un ordinateur (pour payer un voyage en train par exemple), il arrivera aussi que cette liaison se fasse à son insu. Selon Adam Greensfield, il est grand temps de se pencher sur cette problématique. Bonne nouvelle, il a annoncé que son livre (portant le titre « Everyware » en anglais) sortira en traduction française en avril.
Et puisqu’on parle d’écologie, Julian Bleecker a évoqué la dépense en énergie que supposait le maintien d’un Internet ubiquiste, disponible en tout temps et en tout lieu. Le coût en énergie d’un avatar dans Second Life est de 1752 KW par an, alors qu’une personne de chair et d’os en dépense 2436. La différence n’est pas si grande et on comprend, par cet exemple éloquent, ce que coûte le maintien d’un réseau informatique disponible en tout lieu et en tout temps.

http://www.liftconference.com

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Lift07: workshop sur SL

La première journée de la conférence Lift07 était consacrée aux workshops proposés par les participants eux-mêmes. Deux de ces workshops avaient pour thème Second Life. Le premier (proposée par l’auteur de ce blog) était centré sur les activités culturelles de Second Life. Outre les réflexions sur les musées, le théâtre et la musique ont été évoqués. Ensuite la discussion s’est portée sur des questions fondamentales.

Second Life est un bon exemple de l’effet diligence. La plupart des créations qu’on y voit sont inspirées de la vie réelle, de même que le comportement des avatars qui souhaitent avoir un toit, des meubles et de beaux vêtements, sans compter divers artefacts comme des véhicules ou des machines à café (un must dans un endroit ouvert au public).


Une institution de la vie réelle reprise dans SL: le mariage
(Crédit: Linden Lab)

Cela revient à dire qu’une culture spécifique à Second Life (ou à tout univers virtuel 3D) doit encore émerger. Les creatifs qui construisent des projets dans SL doivent se poser constamment la question: suis-je en train de mimer le monde réel? Est-ce que je tire parti des potentialités de l’univers dans lequel je suis? On peut en effet se demander si à créer des galeries de photographies ou de reproductions de tableaux anciens dans SL a un sens. Hier soir encore je délirais avec un résident sur l’idée de développer des « pose balls » permettant de faire vivre à un avatar ou a un groupe d’avatars les danses extatiques des Bacchantes antiques. J’ai aussi reçu de la part d’un visiteur un cheval volant, Pégase, que mon avatar peut chevaucher dans le ciel de Colonia Nova. Voilà assurément des expériences impossibles à vivre dans la vie réelle. Mais je reste persuadée qu’il faudra encore du temps pour s’affranchir de l’influence de la vie réelle et de créer un univers virtuel 3D avec ses propres codes.
L’accent a aussi été mis sur l’aspect social de Second Life. En effet, on y rencontre des personnes, des liens se tissent, des collaborations naissent. Des communautés virtuelles sont actives et parviennent à faire aboutir des projets comme la création de simulators.
Second Life requière un équipement récent et un réseau puissant. De ce fait, il n’est pas forcément accessible à tous. Lors de l’atelier de l’après-midi, des participants ont aussi fait observer que SL n’était pas « user-friendly ». De fait, il est réservé à une élite possédant hardware et compétences. Il faut veiller à ce que l’imposition du paradigme Web 3D dont SL est la préfiguration ne vienne accentuer la fracture numérique que de nombreuses politiques publiques tendent à gommer.


Accès à SL: avec quelles ressources?

Par rapport à un site Internet, SL est un univers plus intuitif. L’utilisateur s’y déplace avec le corps de son avatar et vit des expériences à travers lui. Pour l’instant, seuls le clavier et la souris peuvent diriger ses mouvements, mais il est probable que, dans un avenir proche, des dispositifs techniques permettent à l’avatar de reproduire les mouvements de l’utilisateur réel. Une console de jeu munie de cette fonctionnalité vient de sortir : le joueur joue au tennis en tendant le bras et non avec une manette.
Mais la question cruciale reste le statut de SL par rapport à la vie réelle (RL). Est-ce que vivre des expériences, qu’elles soient professionnelles, culturelles ou dans le cadre des loisirs, apporte quelque chose dans la vie réelle ? Ne vaudrait-il pas mieux vivre sa première vie, en allant chez ses amis, dans les musées ou dans des discothèques plutôt que de prolonger le temps passé devant un ordinateur ? Il faut cependant reconnaître que les activités virtuelles ont des implications importantes dans l’existence de ceux qui les vivent. Dans le monde virtuel, les gens se rencontrent. Ils échangent leurs points de vue, mettent sur pied des projets, finissent par se rencontrer dans la vie réelle. SL est aussi un laboratoire. En effet, son statut de simulateur permet de tester toutes sortes de choses : vêtements, voitures, fonctionnements sociaux, etc… On l’a dit souvent ici, en adoptant la définition de Pierre Lévy, virtuel ne s’oppose pas à réel. Le virtuel correspond au potentiel : un ensemble de possibles. Certains de ces possibles s’actualisent et peuvent à nouveau se virtualiser. Il faut être bien conscient que le monde virtuel (qu’il s’agisse d’Internet ou de SL) ne constitue pas un monde à part, mais est la continuation de notre monde, son prolongement. Nous devons donc apprendre à vivre avec. Nous devons l’apprivoiser. Internet ou SL n’ont du reste pas de valeur morale intrinsèque et peuvent être utilisés à bon ou à mauvais escient. Intelligemment ou stupidement. Et c’est à l’utilisateur de faire ses choix.

NB: un second workshop a traité des opportunités commerciales de SL. Voici le lien vers les conclusions des participants:

http://www.arvetica.com/wp-content/uplo … sllift.ppt (12 MB)

Principale conclusion: tous les participants ont considéré que le WWW3D allait se développer, mais personne ne pensait que c’est Second Life serait l’univers 3D qui s’imposerait.

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On a la Seconde vie qu’on mérite

Décidément les journalistes de Suisse romande se sont donné le mot. Hier, le Matin, Fémina, pour la presse écrite, et Mise au Point, pour la télévision, évoquaient Second Life. Après l’annonce tonitruante de la création d’une ambassade suédoise dans Second Life et les entretiens en ligne du WEF avec Adam Reuters, l’avatar de l’agence Reuters, c’était le sujet à traiter… Et les rédactions de lancer leurs envoyés spéciaux dans l’exploration du monde virtuel. Visiblement influencés par ce qu’on a vu et lu ces derniers temps, les trois explorateurs ont foulé les chemins balisés de Second Life: Reuters semble le lieu incontournable, mais pas de mot sur la presse interne de Second Life, pourtant bien présente sous la forme de sites Web bien informés sur la vie de l’univers virtuel.

Deuxième rendez-vous immanquable: les pistes de danse. Comme si Second Life se réduisait au Pont d’Avignon. Et les monsieurs font comme cela… ils font surtout comme le programmeur des « pose balls » a voulu qu’ils fassent. En effet, il faudrait préciser que danser dans Second Life, c’est cliquer sur une balle rose ou bleue qui va dès lors déterminer tous les mouvements des danseurs. Pas de spontanéité donc.
Fabiana Carmona, l’avatar de la journaliste du Fémina, s’étend essentiellement sur les difficultés des premières connexions et se trompe sur quelques points: il est tout à fait possible de se vêtir correctement dans Second Life sans bourse délier. En effet, il existe dans plusieurs endroits des magasins offrant des freebies, c’est-à-dire des lots d’objets gratuits, vêtements ou meubles pour sa maison. En quelques clics, on peut se faire une garde-robe bien étoffée et, pour les nostalgiques des poupées Barbie (dont je suis), on passe des heures à essayer des fringues, des chaussures, des coiffures et même des bijoux. Ensuite il est faux de dire qu’un avatar reste à l’endroit où la déconnection se fait, comme un pantin désarticulé. En fait, il disparaît du regard des avatars connectés, mais réapparaîtra au même endroit lors de sa prochaine connexion. Les avatars qui ressemblent à des pantins désarticulés sont simplement connectés, mais en sommeil, tout comme un ordinateur quand il n’est sollicité pendant quelques minutes.
Barbotine Dingson, avatar de la journaliste du Matin, a mis quelques Linden dollars dans son escarcelle. Ce qui lui a permit de jouer aux joies du shopping virtuel. Mais elle ne comprend pas pourquoi on vend tant d’objets qui lui semblent inutiles: cheveux, bruits, bougies. Pour cela, il faut vivre quelques temps dans Second Life (SL pour les intimes), avoir une maison, des amis et des projets. Dès qu’on a une maison, on veut la meubler. Chacun peut construire des meubles, mais c’est plus simple d’en acheter qui sont déjà faits. Les bougies et les cheminées font partie des éléments qui donnent une touche d’ambiance à un intérieur virtuel. Quant aux bruits, ils servent à animer des objets.
Peterdesalpes a accentué, dans le reportage qui a passé dans Mise au Point, l’aspect économique de Second Life. Bien entendu, il y a du business. On trouve de nombreux biens à acquérir. Mais parallèlement, et comme sur Internet, l’esprit open source se développe. Moi qui ai choisi de vivre ma Seconde vie à Colonia Roma, j’avais vu une magnifique chaise romaine qui me semblait pouvoir orner dignement ma maison située non loin du Forum. Elle coûtait 300 L$. J’avais jugé ce prix excessif. Mais quelques temps plus tard, j’ai trouvé la même chaise pour 1 L$ dans un magasin de type « open source », qui vend des biens qui sont presque tombés dans le domaine public. Et je peux parier que d’ici peu, cette chaise pourrait faire partie d’un lot de freebies.

Pour revenir à la presse romande, relevons que l’envoyé de 20 minutes distille de temps en temps dans son journal (gratuit) des reportages intéressants sur des lieux ou des services originaux de Second Life. Aujourd’hui encore, Aaron Slok nous parle d’un lieu d’accueil pour néophytes francophones, où l’on peut apprendre à créer et s’exercer dans un « bac à sable ».

Effectivement, il est nécessaire d’approfondir un peu Second Life, qui ne se réduit pas à un espace de drague ou à un marché ultra-libéral. Ce n’est qu’un univers 3D parmi d’autres, mais ses particularités sont de n’être pas un jeu (au sens au World of Warcraft en est un) et de n’être constitué que de créations de ses utilisateurs. En effet, à quelques exceptions près, tout ce qu’on voit dans Second Life a été créé par des internautes, qu’il s’agisse de cabanes ou de palais. Les architectes virtuels peuvent exercer leurs talents, avec les seules limites imposées par le système : le nombre de prismes (formes primitives, sphères, cubes, …, servant de briques de base à la construction) pour une certaine surface n’est pas infini. Cela élève la construction de maisons au rang d’art, tant il faut être habile dans l’usage de ses précieux prismes.
Second Life abrite également des projets tous aussi étonnants les uns que les autres. Il y a une vie culturelle très riche : artistes, galeries d’art et musées virtuels y trouvent un terrain favorable (voir notre Guide des musées de Second Life). Des universités sont présentes, de même que des ONG. Il y aussi des expériences dans le domaine de la vie sociale et politique: la communauté dont je fais partie et qui a construit les deux « simulators » de Neufreistadt et de Colonia Nova a choisi de se doter de règles démocratiques pour gérer sa vie et son développement. Au programme: élections et débats.

De fait, beaucoup de lieux très intéressants ont été construits par des communautés virtuelles. C’est le cas, par exemple, de l’ International Spaceflight Museum.
Et puis Second Life, c’est aussi un immense réseau de solidarité : pour peu que l’on ait un projet, on trouvera auprès des autres résidents plus expérimentés les conseils et les connaissances nécessaires pour avancer.
C’est ainsi que, sans réel talent pour la construction en 3D, j’ai pu mettre sur pied, dans ma maison de Colonia Nova (dans la rue qui descend du forum, à droite), une exposition virtuelle consacrée aux dieux de l’amour dans la Grèce antique. Cette exposition se veut un jeu entre la présentation des différents aspects d’Aphrodite et d’Eros et la manière dont l’amour est conçu dans Second Life, c’est-à-dire basé sur des comportements programmés par un informaticien. Ainsi à chaque aspect d’Aphrodite ou d’Eros qui est montré correspond un couple de ces « pose balls ». Ainsi le visiteur ne fait pas qu’apprendre en lisant ou en regardant, mais il peut expérimenter à travers son avatar.

Je ne sais pas quelle réception aura cette exposition. Elle répond à une double nécessité, celle d’une part d’animer Colonia Nova (et de cela, j’en ai beaucoup discuté avec mes « concitoyens ») et, d’autre part, celle de développer un projet personnel dans cet univers virtuel. Je suis en effet persuadée que Second Life ne doit pas être vu comme une simple promenade et un lieu de rencontre. Il permet avant tout de créer. Chaque avatar est pourvu de cette possibilité. On trouve à divers endroits des « tutorials » pour savoir comment s’y prendre. C’est donc avant tout un vaste laboratoire. Une simulation …

Et pour ceux qui veulent en savoir plus, un mode d’emploi de Second Life vient de sortir (en anglais):

Michael Rymaszewski, Wagner James Au, Mark Wallace, Second Life: The Official Guide, Wiley, 2007

J’animerai aussi un atelier consacré aux activités culturelles dans Second Life lors de la conférence Lift 07.

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Démocratie dans Second Life

Les potentialités de Second Life dans le domaine des discussions et des débats n’a pas échappé au monde politique. Depuis le début de cette année, la Chambre des Représentants des Etats-Unis a son équivalent dans le monde virtuel, dans un endroit appelé Capitol Hill. La salle des débats a été reconstituée. Tout y est: bancs, tribune, etc. Même le motif du tapis a été repris. La salle n’a pas de toit, ce qui permet d’apercevoir au dehors des reconstitutions de la coupole du Capitole et de l’obélisque géant de Washington. Dans les alentours, on trouve de petits pavillons avec des informations sur différentes politiques.

Le 4 janvier, un des membres de la Chambre des Représentants, le Californien Georges Miller s’est rendu dans Second Life, grâce à son avatar, pour y participer à des discussions. Le lendemain, le bâtiment était ouvert au public.

Georges Miller n’est pas le premier politicien à se rendre dans Second Life. L’ancien gouverneur de Virginie, Mark Warner, avait répondu à des questions l’été dernier.

La tendance est lancée. Verra-t-on d’autres parlements créer leur antenne dans Second Life pour être plus proches de leurs concitoyens? A observer attentivement.

http://www.house.gov/georgemiller/press/rel1407.html

http://www.computerworld.com/action/art … src=kc_top

Il existe aussi une vie démocratique propre à Second Life. En effet, certaines communautés dans ce monde virtuel, qui sont gérées par des institutions démocratiques. Cest le cas de la Confederation of Democratic Simulators, qui gère actuellement deux sims (mondes simulés): Neufreistadt (bâtie sur le modèle d’une ville allemande du Moyen-Âge) et Colonia Nova (construite sur le modèle d’une cité romaine). Les citoyens sont l’ensemble des personnes possédant un terrain dans l’un des sims. Plusieurs partis représentent les différentes sensibilités de ces citoyens. Parmi les questions très débattues, il y a la construction de nouveaux sims et le fonctionnement des institutions elles-mêmes. Des élections ont lieu régulièrement, afin d’élire des représentants. C’est le cas actuellement.

Ces élections donnent lieu à une véritable campagne et des débats publics. A Colonia Nova, l’apparence du Forum s’en est trouvé profondément transformée. Quant aux discussions, elles ont plutôt lieu dans le théâtre.

http://neufreistadt.info/

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Un tout petit monde

Ah! serait-il bientôt achevé, ce temps où le colloque, le congrès pimentait la vie des universitaire? David Lodge, dans son roman « Un tout petit monde » avait bien mis en évidence la place de cet événement pour les enseignants universitaires et tous ceux qui, plein d’espoir, gravitent autour d’eux. Le plus souvent, participait à un congrès et, de temps en temps, il fallait soi-même en organiser un. Les colloques ne se ressemblaient pas tous: il y avait ceux de première classe, dans de beaux hôtels, tous frais payés, et ceux de basse catégorie, où l’on dormait et mangeait dans une cité universitaire désertée par les étudiants en période de vacances.
Même ce domaine sacro-saint, Internet risque de changer la donne. La National Academy of Sciences annonce la tenue d’un symposium virtuel sur le thème « Visual Culture and Bioscience », du 5 au 13 mars. C’est une artiste et théoricienne de l’art, Suzanne Anker, qui a été choisie pour modérer ce congrès. L’événement est présenté comme une rencontre virtuelle réunissant une trentaine d’experts et dont les discussions seront disponibles en ligne. Un blog du symposium est aussi annoncé.

http://www.visualcultureandbioscience.org/

La tendance est lancée, que ces colloques, conférences aient lieu sur Internet, via des webcasts, des podcasts, des tableaux noirs virtuels ou même (et c’est encore plus in) dans Second Life. Dans cet univers virtuel, il existe de nombreux amphithéatres dans lesquels on peut organiser des présentations, des discussion. Il est même possible d’y afficher des images ou de lancer des fichiers sons ou vidéos.