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Pourquoi le virtuel?

Lors d’un soirée chez un ami, j’ai un peu parlé de mes projets muséaux dans Second Life. On m’a alors posé la question suivante: pourquoi s’investir dans un monde virtuel plutôt que dans le monde réel? J’ai donné quelques éléments de réponse, mais voilà l’occasion de mettre un peu mes idées en ordre. Je vois trois raisons qui peuvent pousser toute personne qui a un message à faire passer de s’investir dans le monde virtuel, Internet ou Second Life:

Contourner les filtres

Le phénomème des blogs et des sites de journalisme citoyen comme Agora Vox le montre bien, l’accès aux médias, à l’édition n’est pas aisé. Afin d’écrire dans un journal, de publier un livre, il est nécessaire de bénéficier d’un réseau. Médias et éditeurs choisissent ce qu’ils veulent laisser passer. Voilà pourquoi ils se font submerger par la vague des blogs, qui n’est pas en train de se terminer comme le prétendait une récente édition du Temps, mais qui entre plutôt dans une phase de maturation. Publier un livre est maintenant un jeu d’enfant et ne nécessite plus la tournée des éditeurs.
Comme les médias ou les maisons d’édition, les musées et espaces d’exposition ne sont pas facilement accessibles. Il y a beaucoup de gens à convaincre: responsable des espaces, sources de financement. Second Life offre la possibilité de créer une exposition sans passer par tous ces filtres et donne à chacun l’occasion d’être un commissaire, un curateur ou un conservateur.
On pourra toujours me rétorquer que ces filtres sont une garantie pour la qualité des articles, des livres ou des expositions. Peut-être. Mais en même temps, il faut bien reconnaître que ces institutions sont soit conservatrices, soit orientées vers l' »audimat ». Second Life offre donc un espace de créativité, un laboratoire où de nouvelles tendances peuvent s’exprimer. Et qui sait, les portes des musées s’ouvriront peut-être à certains de ceux qui auront fait leurs armes dans le cyberspace.

Investissements légers pour un public potentiel important

Créer dans Second Life ne coûte pas très cher. J’ai déboursé au maximum une cinquantaine de dollars pour monter ma petite exposition, en comptant l’achat de l’espace (env 20 $) l’importation des images (10L$ le fichier) et l’achat de quelques objets dans des boutiques de Second Life. Pour ce qui est de ce dernier point, une personne maîtrisant l’ensemble des techniques liées à Second Life n’aura à payer que le terrain. La parcelle que je possède ne nécessite même pas d’avoir un compte payant dans SL, puisqu’elle appartient elle-même à une communauté qui a acquis une île auprès de Linden Lab. Quant à ceux qui verraient grands, ils peuvent acquérir une île pour environ 1500 $ et 200 $ de taxes mensuelles. De plus, il n’y aucun frais généré par les bâtiments: chauffage, sécurité, gardiennage, accueil, etc., alors que le musée est ouvert 24 heures sur 24, 7 jours sur 7.
La création d’un musée virtuel sur Internet a un certain coût, mais c’est sans commune mesure avec les investissements que rend nécessaire la construction d’un nouveau musée, pour lequel on compte habituellement en millions.
Quant au public potentiel, il est énorme: Second Life a 3 millions d’utilisateurs, Internet beaucoup plus. J’ai déjà fait visité mon exposition à des gens venant de divers pays d’Europe et d’Amérique. Les musées virtuels sont accessibles grâce à des moteurs de recherche (dans Second Life aussi), dont selon une thématique, et non pas selon le critère géographique (les dimanches de pluie, j’emmène mes enfants dans le musée le plus proche).

Une offre plus variée

Notre société favorise un mode de distribution massive, avec une variété de produits moindre. L’abondance de nos supermachés est une illusion. Seules quelques variétés de pommes ont été sélectionnées par les grands distributeurs alors qu’il en existe des centaines en péril de disparition.

Il en va de même pour la culture. Best-sellers, expositions hypermédiaques sont favorisés à tous les niveaux. Mais Internet a changé la donne, comme le montre le concept de la longue traîne. Grâce aux moteurs de recherche et aux recommandations de la communauté des internautes, des produits tombés dans l’oubli reviennnent à la surface.
Internet propose donc un autre modèle de distribution: quelques produits connaissent certes un grand succès, mais parallèlement on a une offre importante de produits différents, trouvant chacun son public. La variété revient, et la créativité avec elle. Dans un domaine comme celui des musées et de la diffusion des connaissances en général, c’est à souhaiter.

Ces remarques ne concernent pas que les individus, mais aussi des institutions, des organisations qui ont un message à faire passer, des connaissances à diffuser et peuvent utiliser Internet pour le faire.

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Communautés virtuelles Culture Lift07 Musée virtuel Second Life Tendances

Lift07: workshop sur SL

La première journée de la conférence Lift07 était consacrée aux workshops proposés par les participants eux-mêmes. Deux de ces workshops avaient pour thème Second Life. Le premier (proposée par l’auteur de ce blog) était centré sur les activités culturelles de Second Life. Outre les réflexions sur les musées, le théâtre et la musique ont été évoqués. Ensuite la discussion s’est portée sur des questions fondamentales.

Second Life est un bon exemple de l’effet diligence. La plupart des créations qu’on y voit sont inspirées de la vie réelle, de même que le comportement des avatars qui souhaitent avoir un toit, des meubles et de beaux vêtements, sans compter divers artefacts comme des véhicules ou des machines à café (un must dans un endroit ouvert au public).


Une institution de la vie réelle reprise dans SL: le mariage
(Crédit: Linden Lab)

Cela revient à dire qu’une culture spécifique à Second Life (ou à tout univers virtuel 3D) doit encore émerger. Les creatifs qui construisent des projets dans SL doivent se poser constamment la question: suis-je en train de mimer le monde réel? Est-ce que je tire parti des potentialités de l’univers dans lequel je suis? On peut en effet se demander si à créer des galeries de photographies ou de reproductions de tableaux anciens dans SL a un sens. Hier soir encore je délirais avec un résident sur l’idée de développer des « pose balls » permettant de faire vivre à un avatar ou a un groupe d’avatars les danses extatiques des Bacchantes antiques. J’ai aussi reçu de la part d’un visiteur un cheval volant, Pégase, que mon avatar peut chevaucher dans le ciel de Colonia Nova. Voilà assurément des expériences impossibles à vivre dans la vie réelle. Mais je reste persuadée qu’il faudra encore du temps pour s’affranchir de l’influence de la vie réelle et de créer un univers virtuel 3D avec ses propres codes.
L’accent a aussi été mis sur l’aspect social de Second Life. En effet, on y rencontre des personnes, des liens se tissent, des collaborations naissent. Des communautés virtuelles sont actives et parviennent à faire aboutir des projets comme la création de simulators.
Second Life requière un équipement récent et un réseau puissant. De ce fait, il n’est pas forcément accessible à tous. Lors de l’atelier de l’après-midi, des participants ont aussi fait observer que SL n’était pas « user-friendly ». De fait, il est réservé à une élite possédant hardware et compétences. Il faut veiller à ce que l’imposition du paradigme Web 3D dont SL est la préfiguration ne vienne accentuer la fracture numérique que de nombreuses politiques publiques tendent à gommer.


Accès à SL: avec quelles ressources?

Par rapport à un site Internet, SL est un univers plus intuitif. L’utilisateur s’y déplace avec le corps de son avatar et vit des expériences à travers lui. Pour l’instant, seuls le clavier et la souris peuvent diriger ses mouvements, mais il est probable que, dans un avenir proche, des dispositifs techniques permettent à l’avatar de reproduire les mouvements de l’utilisateur réel. Une console de jeu munie de cette fonctionnalité vient de sortir : le joueur joue au tennis en tendant le bras et non avec une manette.
Mais la question cruciale reste le statut de SL par rapport à la vie réelle (RL). Est-ce que vivre des expériences, qu’elles soient professionnelles, culturelles ou dans le cadre des loisirs, apporte quelque chose dans la vie réelle ? Ne vaudrait-il pas mieux vivre sa première vie, en allant chez ses amis, dans les musées ou dans des discothèques plutôt que de prolonger le temps passé devant un ordinateur ? Il faut cependant reconnaître que les activités virtuelles ont des implications importantes dans l’existence de ceux qui les vivent. Dans le monde virtuel, les gens se rencontrent. Ils échangent leurs points de vue, mettent sur pied des projets, finissent par se rencontrer dans la vie réelle. SL est aussi un laboratoire. En effet, son statut de simulateur permet de tester toutes sortes de choses : vêtements, voitures, fonctionnements sociaux, etc… On l’a dit souvent ici, en adoptant la définition de Pierre Lévy, virtuel ne s’oppose pas à réel. Le virtuel correspond au potentiel : un ensemble de possibles. Certains de ces possibles s’actualisent et peuvent à nouveau se virtualiser. Il faut être bien conscient que le monde virtuel (qu’il s’agisse d’Internet ou de SL) ne constitue pas un monde à part, mais est la continuation de notre monde, son prolongement. Nous devons donc apprendre à vivre avec. Nous devons l’apprivoiser. Internet ou SL n’ont du reste pas de valeur morale intrinsèque et peuvent être utilisés à bon ou à mauvais escient. Intelligemment ou stupidement. Et c’est à l’utilisateur de faire ses choix.

NB: un second workshop a traité des opportunités commerciales de SL. Voici le lien vers les conclusions des participants:

http://www.arvetica.com/wp-content/uplo … sllift.ppt (12 MB)

Principale conclusion: tous les participants ont considéré que le WWW3D allait se développer, mais personne ne pensait que c’est Second Life serait l’univers 3D qui s’imposerait.

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Communautés virtuelles Culture Musée virtuel Second Life

On a la Seconde vie qu’on mérite

Décidément les journalistes de Suisse romande se sont donné le mot. Hier, le Matin, Fémina, pour la presse écrite, et Mise au Point, pour la télévision, évoquaient Second Life. Après l’annonce tonitruante de la création d’une ambassade suédoise dans Second Life et les entretiens en ligne du WEF avec Adam Reuters, l’avatar de l’agence Reuters, c’était le sujet à traiter… Et les rédactions de lancer leurs envoyés spéciaux dans l’exploration du monde virtuel. Visiblement influencés par ce qu’on a vu et lu ces derniers temps, les trois explorateurs ont foulé les chemins balisés de Second Life: Reuters semble le lieu incontournable, mais pas de mot sur la presse interne de Second Life, pourtant bien présente sous la forme de sites Web bien informés sur la vie de l’univers virtuel.

Deuxième rendez-vous immanquable: les pistes de danse. Comme si Second Life se réduisait au Pont d’Avignon. Et les monsieurs font comme cela… ils font surtout comme le programmeur des « pose balls » a voulu qu’ils fassent. En effet, il faudrait préciser que danser dans Second Life, c’est cliquer sur une balle rose ou bleue qui va dès lors déterminer tous les mouvements des danseurs. Pas de spontanéité donc.
Fabiana Carmona, l’avatar de la journaliste du Fémina, s’étend essentiellement sur les difficultés des premières connexions et se trompe sur quelques points: il est tout à fait possible de se vêtir correctement dans Second Life sans bourse délier. En effet, il existe dans plusieurs endroits des magasins offrant des freebies, c’est-à-dire des lots d’objets gratuits, vêtements ou meubles pour sa maison. En quelques clics, on peut se faire une garde-robe bien étoffée et, pour les nostalgiques des poupées Barbie (dont je suis), on passe des heures à essayer des fringues, des chaussures, des coiffures et même des bijoux. Ensuite il est faux de dire qu’un avatar reste à l’endroit où la déconnection se fait, comme un pantin désarticulé. En fait, il disparaît du regard des avatars connectés, mais réapparaîtra au même endroit lors de sa prochaine connexion. Les avatars qui ressemblent à des pantins désarticulés sont simplement connectés, mais en sommeil, tout comme un ordinateur quand il n’est sollicité pendant quelques minutes.
Barbotine Dingson, avatar de la journaliste du Matin, a mis quelques Linden dollars dans son escarcelle. Ce qui lui a permit de jouer aux joies du shopping virtuel. Mais elle ne comprend pas pourquoi on vend tant d’objets qui lui semblent inutiles: cheveux, bruits, bougies. Pour cela, il faut vivre quelques temps dans Second Life (SL pour les intimes), avoir une maison, des amis et des projets. Dès qu’on a une maison, on veut la meubler. Chacun peut construire des meubles, mais c’est plus simple d’en acheter qui sont déjà faits. Les bougies et les cheminées font partie des éléments qui donnent une touche d’ambiance à un intérieur virtuel. Quant aux bruits, ils servent à animer des objets.
Peterdesalpes a accentué, dans le reportage qui a passé dans Mise au Point, l’aspect économique de Second Life. Bien entendu, il y a du business. On trouve de nombreux biens à acquérir. Mais parallèlement, et comme sur Internet, l’esprit open source se développe. Moi qui ai choisi de vivre ma Seconde vie à Colonia Roma, j’avais vu une magnifique chaise romaine qui me semblait pouvoir orner dignement ma maison située non loin du Forum. Elle coûtait 300 L$. J’avais jugé ce prix excessif. Mais quelques temps plus tard, j’ai trouvé la même chaise pour 1 L$ dans un magasin de type « open source », qui vend des biens qui sont presque tombés dans le domaine public. Et je peux parier que d’ici peu, cette chaise pourrait faire partie d’un lot de freebies.

Pour revenir à la presse romande, relevons que l’envoyé de 20 minutes distille de temps en temps dans son journal (gratuit) des reportages intéressants sur des lieux ou des services originaux de Second Life. Aujourd’hui encore, Aaron Slok nous parle d’un lieu d’accueil pour néophytes francophones, où l’on peut apprendre à créer et s’exercer dans un « bac à sable ».

Effectivement, il est nécessaire d’approfondir un peu Second Life, qui ne se réduit pas à un espace de drague ou à un marché ultra-libéral. Ce n’est qu’un univers 3D parmi d’autres, mais ses particularités sont de n’être pas un jeu (au sens au World of Warcraft en est un) et de n’être constitué que de créations de ses utilisateurs. En effet, à quelques exceptions près, tout ce qu’on voit dans Second Life a été créé par des internautes, qu’il s’agisse de cabanes ou de palais. Les architectes virtuels peuvent exercer leurs talents, avec les seules limites imposées par le système : le nombre de prismes (formes primitives, sphères, cubes, …, servant de briques de base à la construction) pour une certaine surface n’est pas infini. Cela élève la construction de maisons au rang d’art, tant il faut être habile dans l’usage de ses précieux prismes.
Second Life abrite également des projets tous aussi étonnants les uns que les autres. Il y a une vie culturelle très riche : artistes, galeries d’art et musées virtuels y trouvent un terrain favorable (voir notre Guide des musées de Second Life). Des universités sont présentes, de même que des ONG. Il y aussi des expériences dans le domaine de la vie sociale et politique: la communauté dont je fais partie et qui a construit les deux « simulators » de Neufreistadt et de Colonia Nova a choisi de se doter de règles démocratiques pour gérer sa vie et son développement. Au programme: élections et débats.

De fait, beaucoup de lieux très intéressants ont été construits par des communautés virtuelles. C’est le cas, par exemple, de l’ International Spaceflight Museum.
Et puis Second Life, c’est aussi un immense réseau de solidarité : pour peu que l’on ait un projet, on trouvera auprès des autres résidents plus expérimentés les conseils et les connaissances nécessaires pour avancer.
C’est ainsi que, sans réel talent pour la construction en 3D, j’ai pu mettre sur pied, dans ma maison de Colonia Nova (dans la rue qui descend du forum, à droite), une exposition virtuelle consacrée aux dieux de l’amour dans la Grèce antique. Cette exposition se veut un jeu entre la présentation des différents aspects d’Aphrodite et d’Eros et la manière dont l’amour est conçu dans Second Life, c’est-à-dire basé sur des comportements programmés par un informaticien. Ainsi à chaque aspect d’Aphrodite ou d’Eros qui est montré correspond un couple de ces « pose balls ». Ainsi le visiteur ne fait pas qu’apprendre en lisant ou en regardant, mais il peut expérimenter à travers son avatar.

Je ne sais pas quelle réception aura cette exposition. Elle répond à une double nécessité, celle d’une part d’animer Colonia Nova (et de cela, j’en ai beaucoup discuté avec mes « concitoyens ») et, d’autre part, celle de développer un projet personnel dans cet univers virtuel. Je suis en effet persuadée que Second Life ne doit pas être vu comme une simple promenade et un lieu de rencontre. Il permet avant tout de créer. Chaque avatar est pourvu de cette possibilité. On trouve à divers endroits des « tutorials » pour savoir comment s’y prendre. C’est donc avant tout un vaste laboratoire. Une simulation …

Et pour ceux qui veulent en savoir plus, un mode d’emploi de Second Life vient de sortir (en anglais):

Michael Rymaszewski, Wagner James Au, Mark Wallace, Second Life: The Official Guide, Wiley, 2007

J’animerai aussi un atelier consacré aux activités culturelles dans Second Life lors de la conférence Lift 07.

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Culture Musée virtuel

Aidez-nous à construire votre musée virtuel!

C’est ainsi qu’un journal anglais s’adresse à ses lecteurs. Il leur présente un projet de musée virtuel, dont la réprésentation en 3D et les principales subdivisions sont déjà réunies et leur propose de participer à l’élaboration de ce musée. Il s’agit d’un musée dont le but est de donner des impressions de la ville anglaise de Norfolk: portraits de personnages historiques, photos de paysages, faune, etc… L’idée du projet est d’utiliser les avis donnés par le public pour construire un musée dans lequel ce public, espère-t-on, se reconnaîtra.

Site du journal: http://new.edp24.co.uk/

Descriptif du projet de musée virtuel: http://new.edp24.co.uk/content/aspx/VRm … useum.aspx

Ce projet sera intéressant à suivre. Il fait appel en fait au musée imaginaire qui se trouve en chacun de nous, comme Malraux le définissait. Mais le résultat sera-t-il vraiment un musée virtuel? Entre les divers musées imaginaires des participants et le musée qui sera en ligne, on peut supposer qu’il y aura un certain nombre de filtres. Les initiateurs du projet feront des choix dans la masses des idées récoltées. Ils ont probablement eux-mêmes une certaine conception de ce que doit être un tel musée*. A la fin, on aura un cybermusée, c’est-à-dire un site muséal qui présente une collection, mais qui n’est pas virtuel au sens où Pierre Lévy a défini ce terme. Dans un musée réellement virtuel, le visiteur a la possibilité de créer lui-même une réunion d’oeuvres, selon des critères qui lui appartiennent. De tels musées virtuels en ligne existent déjà, comme le Musée virtuel du Canada ou le site anglais Ingenious. Ces deux sites offrent à leurs visiteurs la possibilité de créer leur propre galerie à partir de la collection générale.


Ingenious: http://www.ingenious.org.uk/

Musée virtuel du Canada: http://www.museevirtuel.ca/

Pour mettre en place un tel musée virtuel, il faut d’abord offrir une importante collection en ligne, qu’elle émane d’un ou plusieurs musées réels ou de tout autre institution (photothèque, vidéothèque, etc…). Ensuite il est nécessaire de mettre en place une plateforme informatique donnant la possibilité aux visiteurs de créer une galerie, de sélectionner des images d’oeuvres ou d’objets et de leur ajouter un commentaire. Reste la question de la ligne éditoriale. Les deux musées mentionnés ne mettent pas en ligne les galeries créées par les internautes. Faut-il le faire et prendre le risque d’avoir tout et n’importe quoi? Faut-il y renoncer et donc se priver d’une interactivité créatrice. Il est possible aussi de donner aux créateurs d’expositions virtuelles la possibilité de soumettre leurs galeries. Les responsables du site devront alors choisir les meilleures, mais sur la base de critères transparents.
Il existe une troisième voie permettant d’établir l’immédiateté entre le public et le musée virtuel: c’est d’utiliser Internet comme un outil de collecte. Il existe au Brésil un Musée de la Personne qui réunit des histoires de vie. Chacun peut s’inscrire sur son site et livrer textes, documents, récits, photos. Quand on va sur un site comme Flickr, on a aussi l’impression d’un musée virtuel, réunissant des images du monde entier. Les images peuvent ensuite être exportées sur un système de blog pour être commenté par un autre internaute. Et elles indexées par les utilisateurs. On peut donc imaginer un site où, à l’échelle d’une région, les gens verseraient les versions numérisées de documents, de photographies anciennes, etc…. Il est évident que ce type de site doit être géré par des spécialistes, historiens, sociologues, muséographes. Le site ne doit pas seulement être vu comme un outil de collecte, mais aussi comme un outil de valorisation de la collection, notamment par le biais d’expositions virtuelles. Ce genre de projet peut permettre à une région de travailler autour de sa propre identité.

Musée de la Personne (anglais, brésilien): http://www.museudapessoa.com.br/

L’immédiateté entre public et musée sur Internet peut donc s’opérer diverses possibilités et les croisements entre ces possibilités ne sont pas interdits. Bref, l’avenir du musée sur Internet est passionnant.

* pour éviter ce problème, il faut probablement aller plus loin que la récolte d’idées. Il faut ouvrir un dialogue avec les gens qui veulent participer au projet, pour savoir ce qu’ils attendent vraiment d’un tel musée. De telles expériences ont déjà été menées par des musées réels, aboutissant à des expositions. Un tel exercice pourrait aussi être fait en ligne (en tout cas techniquement).

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Art numérique Culture Musée virtuel Second Life

Second Louvre

Il fallait s’y attendre. Comme cela a été le cas sur Internet, il y a une dizaine d’années, le musée du Louvre a été devancé par une initiative privée dans Second Life. En effet, Second Louvre a été construit sur une île de ce monde virtuel, avec des voisins bizarres. Le bâtiment n’est pas complet. Il comporte trois ailes, Sully, Denon et Richelieu, réparties en T. Néanmoins le détail de la reconstitution est plutôt remarquable, si l’on en juge par la façade.

L’intérieur est tout aussi soigné. Le contenu cependant peut surprendre un habitué du vrai Louvre. On pourrait chercher longtemps la Vénus de Milo ou le Scribe accroupi, car il s’agit en fait d’une galerie d’art. Son promoteur expose divers artistes, aussi bien des réalisateurs de sculptures en 3 D, des animations numériques que des tableaux et des photographies.

Le curateur du Second Louvre précise qu’il n’a aucun lien avec le musée parisien du Louvre. Il y a quelques années, le créateur du premier Louvre en ligne avait dû faire machine arrière et renoncer au nom du prestigieux musée parisien. Qu’en sera-t-il dans Second Life?

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Bibliothèque virtuelle Communautés virtuelles Culture Musée virtuel

Le toit du monde en ligne

Internet permet de réunir des ressources multiples autour d’un thème. C’est ainsi que les spécialistes des cultures himalayennes (tibétaines, népalaises, etc…) ont mis en place le site Tibetan & Himalayan Digital Library, soutenu par plusieurs universités. On y trouve des ressources d’une grande richesse: des images, des vidéos, des cartes, des textes, des dictionnaires, etc…

:-)http://www.thdl.org/

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Art numérique Musée virtuel Tendances

L’art numérique: comment gérer?

Depuis quelques temps, l’art numérique s’est imposé. Mais comme d’autres mouvements avant lui, il pause des problèmes nouveaux, notamment posés par la volatilité de son support. En effet, ces oeuvres, créées sur des ordinateurs, survivent difficilement à l’évolution technologique rapide dans ce domaine. Quand ce ne sont pas les machines et les systèmes d’exploitation qui changent, ce sont les standards d’Internet, les logiciels, les formats.

Contrairement à celui de l’art des siècles précédents, celui de la fin du 20ème et de ce début du 21ème siècle sera difficile à maintenir. Comment pourra-t-on visionner ces oeuvres dans quelques décennies? Comment les conservera-t-on? Les institutions responsables de l’archivage culturel commencent à se poser ces questions. Aujourd’hui même a lieu, à Paris, une journée de réflexion sur ce thème, organisée par la Bibliothèque nationale française, conjointement avec une galerie d’art spécialisée dans l’art numérique, Numeriscausa.

Numeriscausa: http://www.numeriscausa.com/
Programme de la journée: http://www.numeriscausa.com/pages/media/docs/netart.pdf

Bibliothèque nationale de France: http://www.bnf.fr/

En Suisse, le projet Archives Actives oeuvre dans le domaine de la mise en œuvre de mesures de sauvegarde et de stratégies de conservation dans le domaine de l’art électronique (bandes vidéo, installations, Internet). Ce projet, menée par la Haute école des arts de Berne, est soutenu par l’Office fédéral de la Culture.

Site du projet: http://www.hkb.bfh.ch/aktivearchive.html?&L=1

A lire, sur l’art numérique:

Mark Tribe, Reena Jana, Art des nouveaux médias, Taschen, 2006

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Communautés virtuelles Culture Musée virtuel Science Second Life Usages

Launch on line

Depuis mon enfance, j’éprouve une passion pour l’exploration spatiale. Plus d’une fois, j’ai veillé une partie de la nuit pour assister au départ d’une mission. La nuit de samedi à dimanche aussi. La différence cependant était qu’au lieu de me retrouver seule sur mon canapé, j’étais entourée d’autres passionnés de l’aventure humaine dans l’espace. De plus, pour patienter pendant les arrêts du compte à rebours, j’ai pu visiter le musée international des vols spatiaux et visionner un planétarium. Comment est-ce possible? Tout simplement en envoyant mon avatar dans Second Life.

International Spaceflight Museum

Ce musée a été construit par une communauté de passionnés de l’aventure spatiale. Il a démarré sur un terrain de Second Life appartenant à un ami. Mais le propriétaire souhaitant disposer à nouveau de son bien, pour le vendre, un des membres de la communauté a décidé d’acquérir une île , Spaceport Alpha. Les autres membres ont accepté de l’aider à payer les frais mensuels que doit tout propriétaire d’île dans SL. Le musée présente des reconstitutions en 3D d’engins spatiaux. On peut y voir le LEM (module lunaire qui se posait de la lune) ou la jeep lunaire.

Un chemin circulaire permet d’admirer des engins plus grands: des fusées, dont la fameuse Saturn V, qui permit d’envoyer des hommes sur la Lune, ou la navette spatiale. Le musée possède plus de modèles 3D de fusées qu’il ne peut en présenter sur son espace (plus de 50). Il doit donc effectuer des rotations dans ses expositions.

On a aussi un globe qui présente plusieurs animations: la surface d Mars ou les éclairages terrestres pendant la nuit. Il existe aussi un planétarium dans lequel on peut observer les constellations.

L’entrée du musée est gratuite. Il n’en est pas pour autant livré aux visiteurs. On y trouve de nombreuses bornes d’information, des possibilités d’interaction avec les initiateurs et même des membres du staff, prêts à renseigner. La traditionnelle boutique vend des tee-shirts pour avatars. Il faut relever qu’il y a une conception architecturale et muséographique dans ce projet. C’est un endroit attractif et livrant une information de qualité, interactive et attractive.

Les événements

Le musée organise régulièrement des événements concernant l’actualité de l’exploration spatiale. Hier soir, il était possible de visionner en direct le départ de la navette spatiale sur des écrans géants, en laissant son avatar confortablement assis sur des sièges, soit dans la zone VIP cosy soit dans l’arène principale dédiée aux événements.

A l’heure du lancement, l’arène était pleine. L’ambiance était bon enfant et ceux qui le souhaitaient ont pu faire part de leur émerveillement.

Et la NASA?

Le musée international des vols spatiaux est une initiative privée. Mais la NASA se sera pas en reste. Son antenne de recherche, NASA Ames, prépare son arrivée dans Second Life. Elle prévoit de construire complexe dédié à la collaboration scientifique. Elle comportera une reproduction en 3D de ses bâtiments, plus deux zones distinctes, Moon Colab Area et Mars Colab Area, elle met à disposition des espaces pour ceux qui ont des projets intéressants à développer. Il est possible de s’annoncer. Les projets affluent certainement. Pour donner une idée de ce que les gens proposent, en voici un exemple trouvé sur le Net:

http://camden-mitchell.livejournal.com/5028.html

Il y aura certainement une partie dédiée au grand public. L’accueil du Colab est contiguë à celle du Musée international des vols spatiaux.

On peut penser ce qu’on veut de Second Life, qui constitue une sorte de miroir de notre propre société. On y trouve beaucoup de casinos, d’offres liées à la pornographie, d’affaires immobilières et de commerces divers. Parallèlement, l’offre dans les domaines de la culture et de l’éducation n’est pas absente. Loin de là. Chaque jour se tiennent des débats, des discussions sur les thèmes les plus divers. Les musées commencent à apparaître aussi. Le seul inconvénient est l’absence de contenus en français.

Pour en savoir plus:

http://slispaceflightmuseum.org

http://www.metaversemessenger.com/2006archive.htm
Numéros des 9 et 16 mai, 14 novembre 2006

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Communautés virtuelles Culture Jeux Musée virtuel Second Life

Vacances romaines

Petite promenade dans Second Life, grâce à mon avatar. La visite débute sur la « New Citizen Plazza » où on trouve, comme dans nos villes, des journaux gratuits. En le feuillettant (concrètement, en ouvrant sa page Web) et on trouve un article intriguant*. Il parle d’univers créés dans Second Life (des sims) sur le modèle des villes de l’époque romaine. Il y en a une qui se nomme Roma et qui est censée ressembler à la véritable Rome antique. Une autre est basée sur le plan de l’Antique Cologne (Colonia Claudia Ara Agrippina). Elle s’appelle Colonia Nova** et offre une particularité supplémentaire: elle constitue une Confederation of Democratic Simulators (CDS), un des plus anciens projets de SL. Il s’agit de communautés qui sont régies par des lois démocratiques et qui élisent leurs autorités. Colonia Nova est même une colonie d’une CDS appelée Neufreistadt***. Ses membres étaient à la recherche d’un nouveau projet et ils ont longuement discuté, pour aboutir à l’idée d’une ville romaine. Les membres de la communauté ont construit la ville et ils vendent maintenant les maisons, divisées en zones résidentielles et commerciales. Il y a aussi des espaces publics, comme le Forum ou le théâtre, dans lequel des événements sont organisés.


Colonia Nova, le Forum


Colonia Nova, le théâtre

L’exploration de Nova Colonia semble plus tentante que celle de Rome. L’avatar se téléporte donc dans cet endroit et se pose directement sur le Forum. On reconnaît tout de suite l’architecture d’une ville romaine, même si le rendu n’est pas parfait. En effet, les reconstitutions 3D faites à partir des recherches archéologiques sont habituellement plus précises (mais on ne peut pas s’y promener). Il y a d’ailleurs de notables différence entre cette reconstitution dans SL et celle qui a été faite par des archéologues. Nova Colonia est nettement plus petite et construite sur une île.


COLONIA CLAUDIA ARA AGRIPPINENSIUM (CCAA), Cologne au temps romanain. Une reconstruction présenté dans le musée Römisch-Germanisches Museum à Cologne.
http://commons.wikimedia.org/wiki/Image … uction.JPG

La ville est plutôt déserte, mais à force d’y circuler, l’avatar rencontre un légionnaire, avec casque, glaive et bouclier. Ce dernier trouve que ses vêtements ne font pas très antiques et propose de l’aider à chercher un endroit où se procurer une toge. Comme aucun vêtement féminin n’est disponible dans la boutique d’en face, il propose une téléportation à Roma.
Aussitôt arrivés sur place, l’avatar et son guide sont confrontés à une scène étrange: un légat romain enjoint ceux qui passent à s’engager dans une légion. Quelle est le but de cette légion? Ce serait intéressant d’en savoir plus. Peut-être s’agit-il de gens qui vont s’amuser dans des zones réservées aux jeux de combat. En se promenant un peu, on tombe sur des lions en cage, probablement en attente des prochains jeux du cirque. Non loin de là, il y a une taverne qui porte le nom de Pompéi, mais qui vend du café (sic). La toge tant recherchée se trouve à l’accueil de la cité virtuelle et en plus elle est gratuite. Retour à Colonia Nova. La visite s’achève par la zone résidentielle et le test du triclinium (lit à 3 fois 3 places pour les banquets) d’une villa à péristyle. Les intérieurs manquent de couleurs, en principe très vives à l’époque romaine. Cela est peut-être laissé au goût de l’occupant définitif (de nombreuses maisons étant encore à vendre). En revanche, le mobilier présent est assez bien fait. Il y a, du reste, des règles assez strictes concernant les objets, commerces et animations qui peuvent être apportées ou construites dans Colonia Nova. Tout ce qui fait de la lumière doit correspondre à ce qui se faisait dans l’Antiquité (donc pas de lampe halogène!) et la pornographie y est interdite.


Villa de Colonia Nova, triclinium

* http://www.metaversemessenger.com/ (voir dans les archives les numéros des 11 et 28 novembre 2006)

** http://colonianova.wordpress.com/

*** http://neufreistadt.info/

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Culture Musée virtuel Second Life Tendances

Petit tour virtuel

Une étude récente montre que de plus en plus d’internautes visionnent des visites virtuelles. Selon cette étude, 51% des utilisateurs du Net auraient profitl de ces petits tours virtuels en 2006, contre 45% en 2004.

http://pewresearch.org/obdeck/?ObDeckID=97

Sur des sites comme Arounder.com, il est possible de visionner des sites d’exception du monde entier: Berne, Zermatt pour la Suisse, mais Athènes, Copenhague, etc.. Du reste, les visites virtuelles ne concernent pas seulement les curiosités culturelles ou les sites touristiques. On en trouve dans les sites des musées, des hôtels, des restaurants, des agences immobilières, bref partout où il est important de donner une première idée, de faire envie.


http://www.arounder.com/

La visite virtuelle est de l’ordre de l’effet diligence. Elle mime une visite qui pourrait se faire en dans le monde réel et s’affranchit peu du monde réel. Mais en même temps, elle virtualise une série de prises de vue. Il est possible de regarder un lieu, comme si on y était, à partir d’un point précis (ce qui personnellement me donne le mal de mer).
Les univers 3D comme Second Life sont complètement artificiels visuellement parlant, puisqu’ils sont faits d’images de synthèse. En revanche, le sentiment d’immersion est nettement meilleur.
On remarque de plus en plus que les utilisateurs d’Internet y passent du temps. Ils utilisent des fonctionnalités comme les visites virtuelles pour faire un petit tour, s’évader. Il semble du reste, d’après cette étude, que les habitants des zones urbaines les utilisent plus que ceux des campagnes.

Lors de la présentation d’un projet de DVD présentant l’histoire du MAMCO (musée d’art contemporain de Genève), j’ai appris qu’il y avait dans le monde numérique deux grandes familles importantes à distinguer:

– réalisations basées sur des photographies: vidéo numérique ou visite virtuelle réalisée en QTVR. Ces réalisations sont de l’ordre de l’animation.

– réalisation basées sur des images calculées: images de synthèse des jeux vidéos, cinéma en images de synthèse, univers 3D comme Second Life. Ces réalisations sont de l’ordre de la manipulation (dans le sens de manipulation de marionnettes).

Visites virtuelles et univers 3D ne sont donc pas à opposer. Il s’agit de deux voies différentes, l’une travaillant à partir d’images du réel et l’autre à partir d’images de synthèses. Mais ces deux techniques permettent néanmoins de se mouvoir dans un univers, réel ou créé, à partir de son ordinateur. Chacune a ses potentialités et trouvera, avec le temps, ses usages.
Comme nous parlons souvent des musées ici, ajoutons que la visite virtuelle classique permet à un futur visiteur de se faire une idée des salles du musées. Elle ne crée pas pour autant un musée virtuel, c’est-à-dire la possibilité d’éclater une collection par rapport à certaines contraintes: objets exposés et objets non exposés, collection d’une institution muséale et collection idéale correspondant à un thème, une période, un artiste, une problématique, etc… La virtualisation s’obtient par d’autres procédés, comme la mise en ligne d’une collection sous forme d’une banque de données, la mise en place d’un moteur de recherche spécialisée, la création d’un site collaboratif permettant à chacun de charger des éléments de la collection ou, pourquoi pas, la création d’un hypermusée sous forme d’univers 3D.