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Les jeux vidéos: un vecteur de culture et de savoir

Les jeux vidéo sont-ils une production culturelle, voire artistique? L’Etat peut-il les subventionner? Le débat est d’actualité au moment où la France souhaite encourager, par le biais d’avantages fiscaux, ses derniers producteurs, notamment Ubisoft, au grand dam de la Commission européenne qui préfèrerait laisser agir le marché. Pour en savoir plus, on peut lire le discours de Renaud Donnedieu de Vabres à l’Assemblée nationale (lundi 11 septembre 2006):

http://www.culture.gouv.fr/culture/actu … quejv.html

Le ministre français veut voir, dans les jeux vidéo, un aspect artistique, à cause notamment de la présence de divers corps de métier dont on ne doute pas de la place dans le domaine des arts, notamment les graphistes. Bien entendu, tirer le jeu vidéo du côté de l’art rend plus acceptable l’idée d’un soutien étatique.

Que les jeux vidéos soient des produits culturels, personne n’en doute. Mais la cuisine fait aussi partie de la culture. Qu’il y ait un aspect artistique? Personnellement je l’accepte, du moment je considère le cinéma comme un art. Les jeux sont constitués d’images, mais aussi d’un scénario, d’interprétations. Dans le cinéma, on a de tout: des blockbusters aux films très élitistes. Dans les jeux vidéos aussi.


Versailles, un jeu historique qui a fait date

Ce qui est certain, c’est que les jeux vidéos deviennent peu à peu le principal moyen, pour les enfants, d’accéder à la connaissance des civilisations anciennes, du passé. Il existe de nombreux produits qui ont pour théâtre la Rome ancienne ou l’Egypte. Et c’est peut-être par ce biais que l’Etat pourrait aider l’industrie du jeu vidéo. Il y a – et c’est dommage – un clivage entre le monde de l’éducation et celui des jeux vidéos. D’un côté, on a des produits ludo-éducatifs dont l’ergonomie et l’aspect graphique semblent peu attractifs et, de l’autre, des jeux moins bien renseignés sur les recherches historiques. Ce qu’il faudrait tenter, c’est un rapprochement. On en est peut-être pas si loin. A témoin ce professeur de l’Université d’Indiana, aux Etats-Unis, qui a reçu une somme importante d’une fondation privée, afin de réaliser un jeu qui aurait pour cadre l’univers de Shakespeare:

http://newsinfo.iu.edu/news/page/normal/3599.html

Le projet consiste en un jeu multijoueur en ligne, dans un univers en 3D, comme World of Warcraft.
Du reste, si les jeux vidéo étaient irréprochables du point de vue historique, il serait possible de convaincre les enseignants de s’y intéresser et d’apprendre à leurs élèves à faire la différence entre des univers de fiction (Harry Potter) et des univers basés sur une réalité historique.

Quand on songe à Second Life, on peut se demander si le paradigme des univers en 3D doit toujours être celui du jeu. Beaucoup de personnes (dont moi) préfèrent nettement se promener plutôt que de tailler de l’orque. Pourquoi donc ne pas recréer des univers en 3D à l’image de vestiges antiques, comme Pompéi, où l’on pourrait croiser d’autres curieux ou, peut-être même, des spécialistes de la question qui y passeraient quelques heures à donner des explications? Et vivre non pas une deuxième, mais des dizaines de vies parallèles passionnantes!

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Vite, vite

Comment publier des informations rapidement sur Internet? Le blog est un moyen commode, mais dans certains cas sa logique ne correspond pas au contenu. Le blog est organisé chronologiquement et, parfois, thématiquement. Pour une matière touffue et comprenant beaucoup de références croisées, cela ne convient guère.
Dans ce cas, préférez le wiki. Son nom vient justement du terme hawaïen « wiki wiki » qui signfie vite. C’est certainement la façon la plus rapide et la plus aisée pour publier sur le Net.

Le wiki est en fait une application basée sur le concept d’hypertexte. Les sites wiki ressemblent à ce qu’était le Web à ses débuts: des pages liées entre elles avec des liens hypertextes. Grâce à un wiki, on peut générer un grand nombre de pages de contenu et, avec sa syntaxe assez simple, lier les mots du contenu avec les pages correspondantes.
On associe souvent wiki et projets collaboratifs. L’exemple le plus célèbre en est Wikipédia, l’encyclopédie construite par ses utilisateurs. Mais le wiki peut aussi être utilisé par de petits groupes de travail ou même à titre individuel. C’est parfait pour gérer des notes. Avant que le Web soit aussi accessible pour ceux qui voulaient diffuser de l’information, il existait même des programmes d’hypertextes destinés à des écrivains ou des scientifiques: Hypercard en est une illustration (même s’il pouvait faire plus encore). Avec le wiki, on retrouve un outil très souple.
On peut donc participer aux nombreux projets collaboratifs présents sur la Toile, mais on peut aussi créer son propre wiki pour soi ou pour le partager avec d’autres. Si on ne dispose pas d’un serveur où l’installer, il y a la possibilité (comme pour les blogs) d’ouvrir son wiki sur le Net. C’est ce que j’ai fait aujourd’hui. En moins d’une heure, j’ai créé quelques pages sur la mythologie grecque (une de mes passions):

http://be-virtual.pbwiki.com/

c’est vite fait, mais efficace. De plus gratuit (et payant pour éviter la pub).

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Recherche visuelle

Lors du sommet Web 2.0 qui s’est tenu début novembre à San Francisco (à guichets fermés)*, le premier moteur de recherche visuel disponible en ligne** a été présenté:

http://www.like.com/

Il s’agit de la version alpha. Nous l’avons testée pour vous. En partant du constat que de nombreux contenus disponibles sur Internet sont difficilement accessibles, ses initiateurs ont mis au point une technologie permettant de créer une « signature » qui décrit une image. Ainsi des objets semblables à l’objet sélectionné au départ peuvent être retrouvés. Le corpus de départ se limite à un choix de sacs, de chaussures, de montres et de bijoux à vendre (l’application est plutôt orientée e-commerce).

La recherche selon la forme générale marche assez bien et les requêtes effectuées selon la couleur obtiennent des résultats convaincants. Le moteur de recherche permet aussi de retrouver dans le corpus (limité au type d’objets sélectionnés: sacs ou bijoux) un détail semblable au lieu de la forme général. Cela marche moyennement. Globalement, la limitation du corpus ne permet guère de tester complètement cette technologie. On aimerait par exemple retrouver un motif (une croix, une fleur) dans un corpus beaucoup plus vaste. Il semble qu’il sera possible prochainement de télécharger ses propres images (conformément à la philosophie du Web 2.0).
Ce type d’application ira certainement en s’améliorant. On imagine déjà aujourd’hui l’intérêt d’un tel outil. Ses promoteurs le vantent en disant qu’il est possible de trouver les accessoires de mode que vous enviez à vos copines. Mais les historien d’art, les spécialistes d’archéologie ou d’ethnographie en feraient sans doute d’autres usages. Il serait ainsi possible de chercher à travers de vastes corpus, tableaux de maîtres, enluminures médiévales, vases grecs, etc., certains motifs. Les philologues et les spécialistes possèdent depuis longtemps déjà des outils permettant de rechercher des occurences de mots ou de groupes de mots dans d’immenses corpus (comme l’ensemble de la littérature grecque***). Cela permet de gagner un temps précieux et élargit le champ des recherches: avant on devait compter sur sa propre mémoire, la bonne organisation de ses notes ou le travail de bénédictin de ceux qui répertoriaient toutes les occurences de tous les mots pour un auteur.
Un tel moteur de recherche intégré à un musée virtuel constituerait aussi un formidable avantage. Nous avons déjà parlé ici de la folksonomy et des difficultés, pour le grand public, de trouver les concepts correspondant à des oeuvres d’art ou des objets de musée. Les visiteurs pourraient rechercher des objets à partir d’un objet du musée ou d’une image qu’ils téléchargent eux-mêmes, photo d’un objet de comparaison ou croquis.

* http://www.web2con.com/

** Il est peut-être bon de rappeler que Google Images fonctionne à partir du nom et de l’indexation du contexte d’un fichier graphique.

*** http://www.tlg.uci.edu/

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Le plus grand brainstorming du monde

IBM vient de décider d’investir 100’000 millions de dollars dans des applications novatrices dans le domaine du Web 2.0, de la visualisation 3D et de l’informatique pour la santé, l’économie, les entreprises. Pour savoir comment investir une telle somme, IBM avait lancé au cours de l’année 2006 le plus vaste exercice de brainstorming jamais tenté. Bien entendu, en recourant aux potentialités du Web.
150,000 personnes provenant de 104 pays y ont participé. Parmi elles, on trouve des employés d’IBM, des membres de leurs familles, des universitaires, des partenaires commerciaux et des clients de 67 compagnies. Au cours de sessions de 72 heures, qui se sont déroulés en deux parties (juillet et septembre), 46’000 idées ont pu être récoltées. Chacun était invité à participer à cet exercice en se rendant sur le site suivant:

http://www.globalinnovationjam.com/get_ … ndex.shtml

Des esprits chagrin pourraient penser qu’il s’agit d’un pillage d’idée à grande échelle. Chaque émetteur d’une suggestion aurait pu déposer un brevet ou lancer sa propre entreprise. Mais ce n’est pas si simple d’inventer une idée totalement originale ou de devenir un e-milliardaire. L’heure est à la construction collective. IBM est une immense machine et si elle réalise ne serait-ce qu’un petit pourcentage de ce qui a été émis, cela profitera à la compagnie elle-même, mais certainement aussi à tous. En tous les cas, les produits issus de cet exercice sont assurés d’avoir un public, une clientèle. L’intelligence collective est peut-être en train de naître. Notre monde est complexe. Des compagnies comme IBM sont complexes. Comment serait-il possible de gérer leur devenir dans un groupe restreint de personnes? Les états devraient bien s’inspirer de semblables exercices pour consulter leurs citoyens.

Parmi les projets d’IBM, les mondes virtuels en 3 dimensions sont en bonne place. IBM va créer son propre environnement 3D.La compagnie utilise déjà Second Life pour organiser des réunions. La compagnie y construit aussi une réplique en 3 dimensions de la Cité interdite qui sera prochainement ouverte aux cybertouristes. Décidément le musée virtuel est en marche… *

Pour en savoir plus:

http://www-03.ibm.com/press/us/en/press … /20605.wss

http://www.itnews.com.au/newsstory.aspx … =site-marq

* IBM est une compagnie active dans l’adaptation des technologies de l’information au domaine culturel. Outre son projet concernant la Cité interdite, elle a déjà créé un site sur l’Egypte ancienne et a mis au point des systèmes de visualisation pour le musée de l’Hermitage à Saint-Pétersbourg.

http://www.ibm.com/ibm/ibmgives/grant/arts/

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Musée virtuel

Paris en images

La Ville de Paris possède près de 8 millions de photos, réparties entre divers musées, archives, mairie. La municipalité de Paris a décidé de valoriser ces fonds en les rendant accessibles sur Internet. Elle a mandaté une société chargée de les numériser et de mettre en ligne une version en basse résolution. A terme, ce site permettra aussi de commercialiser les versions en haute résolution, destinées à l’impression.

Le site « Paris en images » contient actuellement 15’000 photos. Il offre diverses possibilités de les regarder. On peut bien entendu les rechercher selon les personnes, les lieux, les années, des mots-clés. Le site contient quelques diaporamas thématiques. Il comporte également un intéressant outil permettant de sélectionner des images grâce à une carte en 3D de la ville. On peut aussi télécharger ces images sur son téléphone portable (pour en faire quoi?!?). En revanche, il y n’y a aucune fonctionnalité du Web 2.0 comme les commentaires ou l’indexation par les utilisateurs. Le site est présenté comme expérimental et permet aux utilisateurs de remplir un questionnaire pour donner leur avis.

Amusez-vous à rechercher quelques images: on y trouve des hommes politiques (de Gaulle, Kennedy, Malraux, …), des artistes (Cocteau, Bécaud, Montand, …), des monuments, des événements.

http://www.parisenimages.fr/

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Doctorat virtualis mundi causa

Aujourd’hui même Jean-Yves Empereur, archéologue français de réputation internationale grâce à ses fouilles à Alexandrie, reçoit un doctorat honoris causa octroyé par l’Université de Neuchâtel, en Suisse. Il a accepté cet honneur alors qu’il y a quelques années, il a refusé une forme de consécration qui lui aurait sans doute assuré une renommée plus grande et aurait peut-être mieux fait connaître le travail de l’archéologie en dehors des milieux académiques et culturels.
Tous les fans de Tomb Raider savent que l’héroîne du jeu, Lara Croft, est une archéologue. Issue d’une riche famille anglaise, elle possède un manoir et consacre son temps à l’exploration de ruines. Dans l’épisode IV du jeu, intitulé « La révélation finale », elle rencontre un archéologue français travaillant à Alexandrie, Jean-Yves DuCarmine. Ce dernier est égyptologue, mais il présente quelques similitudes physiques avec Jean-Yves Empereur, lui-même spécialiste d’archéologie grecque.


Copie d’écran du jeu. Pour comparer avec le vrai visage de Jean-Yves Empereur, on peut aller une page d’un journal égyptien ou un article lui est consacré: clic)

Considérant que ce personnage présentait trop de ressemblances avec sa propre personne, Jean-Yves Empereur a déposé plainte contre l’éditeur. Ce dernier s’est défendu de s’être directement inspiré de l’archéologue réel, mais a accepté de s’excuser publiquement pour la similitude et de ne plus faire apparaître ce personnage dans les versions ultérieures. De son côté, J.-Y. Empereur a renoncé à ce que cet épisode du jeu soit retiré de la vente.

Pour en savoir plus:

http://www.captain-alban.com/dossier_ne … 00108.html
http://www.gamekult.com/articles/A0000011191/

Ne s’agissait-il, dans cette affaire, que d’une question de droits d’utilisation d’un personnage public (en principe, chacun est propriétaire de sa propre image) ou bien l’archéologue français a-t-il refusé de paraître dans un monde, le monde virtuel des jeux vidéo, où l’archéologie est quasiment synonyme d’aventure? Seul l’intéressé pourrait répondre. Cependant si c’est la deuxième hypothèse qui est la bonne, ne vaudrait-il pas mieux jouer de cette image de l’archéologie aventureuse diffusée dans le grand public et notamment auprès des jeunes, afin de mieux faire connaître l’archéologie réelle et surtout de diffuser les connaissances qu’elle a établies et qui semblent se perdre peu à peu (voir notre note consacrée à la diffusion des connaissances scientifiques, prenant pour point de départ la question des origines de l’homme).

Bien entendu, les diplômes de Lara Croft valent ceux d’Indiana Jones ou de Daniel Jackson, l’archéologue de Stargate, spécialiste des civilisations extra-terrestres et champion du déchiffrement. Ils n’ont rien à voir avec ceux de Jean-Yves Empereur qui a passé par des écoles prestigieuses et qui connaît son métier. Mais il faut savoir que de nombreux enfants apprennent à connaître les civilisations du passé à travers des jeux vidéo, comme Rome Total War, Civilization ou bien Age of Mythology, ou même à travers des films et des séries TV. Il y a un profond fossé entre l’archéologie réelle, une science rigoureuse et minutieuse, et l’archéologie aventureuse bien ancrée dans l’imagination populaire. Les créateurs de Tomb Raider avaient en quelque sorte, maladroitement sans doute, tendu une perche aux archéologues réels. Le monde académique ne semble pas encore prêt à la saisir. Pourtant il faudra bien que ces deux mondes se retrouvent un jour! Quant au doctorat « virtualis mundi causa », il semble qu’il ne sera pas créé de si tôt.

Proposition d’exposition (temporaire ou virtuelle)

Il y a quelque temps, nous avons proposé à un musée d’archélogie un projet d’exposition temporaire visant à explorer le thème de l’archéologie fantasmée et de ses racines. Peut-être se fera-t-elle un jour.

Synopsis

L’archéologue est une figure qui s’est imposée dans la littérature (H.P. Lovecraft, Claude Delarue), le cinéma et la télévision (Indiana Jones, la série Stargate), l’univers du jeu (série Lego Adventures, jeu électronique Tomb Raider). Quand on les observe dans le contexte de la fiction, les principales caractéristiques de ces archéologues sont la découverte de civilisations disparues ou d’objets légendaires et, plus surprenante, la capacité à déchiffrer des textes anciens.
Quels sont les modèles réels qui ont donné naissance à ces personnages ? Les noms de Champollion, Schliemann, Carter sont encore très connus. Ils exploraient des terrains hors d’Europe continentale, ont mis au jour des sites exceptionnels ou bien ont donné accès à des civilisations fascinantes.
L’archéologie, au-delà de son apport scientifique à la connaissance du passé humain, véhicule des fantasmes qui tournent autour de l’aventure et des énigmes. Cela lui donne une image positive, mais cela ouvre également la voie à toutes sortes de dérives. Cette exposition se propose d’explorer le champ de ces fantasmes.

Note rédigée avec le concours de Robert Michel, archéologue et grand spécialiste des jeux vidéo (http://www.ceramostratigraphie.ch).

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Musée virtuel

La plus grande photo numérisée du monde

Une société italienne vient de produire la plus grande photo numérique du monde. Elle pèse 8,6 G. Difficile de vérifier s’il s’agit vraiment de la plus grande. En tout cas, la course est lancée!
L’objet numérisé est une fresque de l’église de Varallo Siesa, en Italie, représentant en plusieurs tableaux la vie de Jésus. On peut visualiser cette fresque avec un détail extrême sur Internet:

L’interface permettant de visualiser l’image est très ergonomique et permet de se déplacer très simplement d’un endroit à l’autre.

http://haltadefinizione.deagostini.it/

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Tournez la page

Le site du Musée national australien, à Canberra, offre à ses visiteurs la possibilité de feuilleter un cahier un peu particulier. Ce dernier a été offert par un homme blanc à un jeune aborigène prénommé Oscar, qui y a dessiné des scènes de la vie traditionnelle, notamment des cérémonies rituelles.


http://www.nma.gov.au/collections/colle … eractives/

En cliquant sur une flèche à droite ou à gauche du cahier, l’utilisateur peut littéralement tourner les pages. La page ne se contente pas de changer: on la voit s’enrouler et se remettre en place de l’autre côté. Jolie illusion! Des commentaires sont disponibles en certains endroits.

Le reste du site ne manque pas d’intérêt. On peut effectuer des recherches dans la collection en ligne qui comprend 200’000 objets. Mais les champs de recherche sont limités et il y a relativement peu d’objets photographiés. Il y a quelques expositions virtuelles, dont le système de navigation reste assez peu efficace. On trouve aussi sur le site des podcasts et des jeux.
La fonction MYMUSEUM est offerte gratuitement aux utilisateurs, moyennant une incription. Elle offre des possibilités intéressantes. Les utilisateurs peuvent y mettre leurs propres objets, ce qui est plutôt inédit, mais réjouissant. Ils peuvent créer des galeries, partager leurs histoires et participer à des forums. Bref, on a là une intégration de certaines fonctionnalités typiques du Web 2.0.

http://www.nma.gov.au/

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Art numérique: coup de coeur

Découvert sur le Net: une série d’animations avec illustration musicale.

http://www.sign69.com/

NB: pour changer l’animation, cliquez sur un des boutons de la bande horizontale inférieure du site.

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Papyrus à vendre

La Fondation Bodmer, sise à Cologny, dans le canton de Genève, s’apprête à vendre de précieux papyrus afin d’assurer son fonctionnement. La communauté scientifique réagit. Une lettre, signée par de prestigieux érudits, a été envoyée à la Fondation Bodmer.
Bien entendu, on ne peut que se désoler de cette décision. Les papyrus en question pourraient se retrouver dans un autre musée, mais aussi dans une collection privée. Dans ce cas, ils ne seraient plus forcément mis à la disposition de la communauté des chercheurs. Malheureusement cette vente n’est pas un cas isolé. Selon le quotidien « Die Welt », un musée allemand pourrait être contraint de vendre son Monet pour financer des travaux de réfection*. Quant à la Fondation Bodmer, elle s’est déjà défaite de plusieurs pièces de sa collection, afin de procéder à de nouvelles acquisitions**. Comme dans tant d’autres musées, les budgets de fonctionnement ne sont pas proportionnés ni aux richesses des collections, ni aux développements architecturaux. Dans le cas précis, une extension dessinée par Mario Botta a été inaugurée en 2003. On sait que les budgets de construction et de fonctionnement sont toujours séparés et que la perception du coût dans l’un et l’autre domaine ne sont identiques. Rien n’est jamais trop beau quand il s’agit de construire un bâtiment. En revanche, on renâcle souvent pour financer des postes supplémentaires ou simplement donner des moyens d’animer un musée.
Mais faut-il pour autant s’attrister et imaginer le départ de ces papyrus comme une perte impossible à compenser ? C’est sans compter le secours des technologies de l’information. En lisant les pages consacrées à Martin Bodmer, le fondateur de cette bibliothèque, sur le site de la Fondation, on constate qu’il avait en tête un projet de réunion d’œuvres très universel. Né en 1899, il pouvait légitimement penser qu’une bibliothèque pouvait, seule, incarner son projet. Aujourd’hui, de nouveaux outils permettant de réunir et de mettre à disposition des œuvres de l’esprit considérées comme essentielles sont à notre disposition. Et la Bodmeriana, comme d’autres institutions, y a recours. Il est désormais possible de numériser, avec une qualité très élevée, des documents, qu’il s’agisse de papyrus, de manuscrits médiévaux ou de manuscrits d’auteurs plus récents. Les substituts numérisés peuvent ensuite être accessibles au monde entier sur Internet. Les fichiers en haute résolution peuvent être affichés à l’écran et sont nettement plus lisibles que l’original. Comme ils sont agrandis par rapport à ce dernier, ils permettent de voir des détails infimes. Enfin cette solution évite de devoir sortir régulièrement ces documents précieux.
Si on veut en avoir le cœur net, il suffit de se rendre sur le site du projet e-codices***, dont le but est de mettre à disposition les manuscrits suisses sous forme numérique. Piloté par l’Université de Fribourg, il offre déjà plus d’une centaine de manuscrits, dont la plupart viennent de la Bibliothèque de Saint-Gall. On y trouve aussi trois manuscrits de la Fondation Bodmer.


Cod. Bodmer 147, v. 250, www.e-codices.ch

Si ces papyrus sont définitivement promis à la vente, qu’ils soient au moins numérisés (si ce n’est déjà fait), et que leurs substituts numériques soient versés dans une ou plusieurs bibliothèques virtuelles (si ce n’est déjà le cas). Leur localisation précise importera moins, du moment qu’ils seront en tout temps disponibles pour tous. Rien ne devrait s’opposer à cela, du moment que les droits d’auteur sont tombés depuis longtemps.

* http://www.welt.de/data/2006/09/01/1017930.html
** http://www.fondationbodmer.org/fr/bibli … -34-4-4-1/
*** http://www.e-codices.ch/