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Culture Homère Science Tendances

e-Iliade

Je me dois, de temps en temps, de donner des nouvelles de projets que j’ai présentés dans ce blog. En voici qui me tient particulièrement à coeur. Souvenez-vous! Je vous ai parlé de savants américains qui ont débarqué avec du matériel high-tech dans la vénérable bibliothèque Saint-Marc à Venise, afin de scanner les plus anciens manuscrits contenant le texte de l’Iliade d’Homère.

Homère 3D

Quelques mois plus tard, ces manuscrits sont en ligne et chacun peut se promener à l’intérieur. Je dis bien « promener »: les responsables du projet multi-Homère ont repris le système de navigation de Google Map pour permettre aux utilisateurs de lire les différents manuscrits, de se déplacer sur une page, de zoomer pour en agrandir ou en diminuer les caractères.

Même si on ne lit pas le grec, cela vaut la peine d’aller s’y balader, dans ces manuscrits. La qualité de la numérisation est si bonne qu’on perçoit le relief du parchemin. Avec cet outil, plus jamais on ne lira Homère comme avant. Les étudiants et les chercheurs pourront directement s’y reporter plutôt que de se fier à l’apparat critique. Il pourront eux aussi faire leur propre lecture du texte.
Il faut en effet savoir que les textes antiques nous sont parvenus à travers des manuscrits médiévaux qui ont été copiés pendant des siècles dans les monastères. Quand on dispose, pour une oeuvre, de plusieurs manuscrits, il faut les collationner, c’est-à-dire les comparer entre eux. A cela peuvent s’ajouter aussi les citations de parties du texte dans des auteurs antiques ainsi que des sources papyrologiques. Avec l’ensemble de ces documents, on reconstruit un texte qu’on imagine le plus proche de ce que l’auteur a pu écrire. Pour reprendre le jargon cher à ce blog, on actualise un texte virtuel.
Pendant des générations, il a fallu faire confiance à des éditeurs de texte qui avaient pu lire directement le texte sur parchemin ou qui avaient travaillé sur des photos. Aujourd’hui, l’accès à ces documents est direct et ouvert à tous. Ces documents sont sous licence Creative Commons, autorisant tout le monde à les utiliser et à les retravailler, pour autant que la source soit mentionnée et en dehors de toute utilisation commerciale.

Accès au manuscrit: http://chs75.harvard.edu/manuscripts/index.html?ms=u4

Site du projet Homer Multitext Project (Harvard’s Center for Hellenic Studies): http://chs.harvard.edu

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Applications géographiques Musée virtuel Science Tendances Usages

Festival de cartes

A Chigaco vient de s’ouvrir le Festival des cartes, un ensemble de manifestations réunissant une trentaine d’institutions de la ville: instituts de recherche, musées, écoles et même la vénérable Encyclopaedia Britannica. Autant d’expositions à découvrir pour le public.

http://www.festivalofmaps.com/ (site Flash uniquement)

Le site du Festival présente une certaine cohérence avec le thème puisqu’on y navigue à l’aide d’une carte dynamique de la ville. Les points mènent sur les fiches d’événements qui conduisent eux-mêmes vers les sites des institutions. C’est une manière agréable de découvrir les sites Internet des musées de Chicago dont certains recèlent de grandes richesses. Par exemple:

http://speculum.lib.uchicago.edu/

Ce que montrent toutes ces expositions, c’est l’importance de la carte géographique, un type de document riche en informations. Il n’a pas fallu beaucoup de temps pour qu’Internet accorde aux représentations géographique une place essentielle: Google Map et Google Earth, Yahoo Map et même la géographie « imaginaire » de Second Life constituent autant de manières de se mouvoir dans le monde virtuel et d’accéder à des informations.

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Communautés virtuelles Science

Zoo galactique

Les domaines scientifiques basés sur l’observation intègrent volontiers le travail des amateurs: c’est le cas de la zoologie, de la botanique, mais aussi de l’astronomie. Il existe de nombreux cercles d’astronomes amateurs, des chasseurs de comètes. Internet permet d’impliquer encore plus facilement les personnes intéressées par les phénomènes célestes, comme en témoigne le site Galaxy Zoo. Le but de cette initiative est de faire un recensement de galaxies, pour connaître la distribution des différents types (elliptiques, spiralées). La reconnaissance automatique d’image ne donne pas encore des résultats excellents. L’oeil et le cerveau humains restent encore les meilleures outils pour identifier des types de galaxies.

Grâce à ce site, environ un million d’images prises par le téléscope Sloan Digital Sky Survey (Mexique) sont soumises à la sagacité des internautes. Ces derniers peuvent s’inscrire sur le site. Ils peuvent suivre une brève instruction et peuvent faire un test. Le test passé, ils peuvent commencer le travail d’identification. Les images sont soumises sous leurs yeux de manière aléatoire. Les utilisateurs cliquent alors sur un des boutons à droite pour indiquer leur choix. En cas d’hésitation, ils peuvent se rendrent sur le forum du site pour discuter des problèmes d’identification. Bien entendu, pour qu’une identification soit avalisée, il faut qu’elle ait été faite par 30 internautes.
Si vous voulez avoir le nez dans les étoiles, rendez-vous donc sur:

http://www.galaxyzoo.org/

:-)Et merci à Robert de m’avoir signalé ce site très intéressant.

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Culture Science

Flore électronique

Comme le disait Jacques Brel, les fleurs sont périssables. Les plantes des herbiers, collectées avec amour, finissent par s’effriter dans un recoin du grenier. Internet offre un herbier électronique permettant de trouver des informations sur toutes les plantes de France. Le site s’appelle Tela Botanica et c’est la partie intitulée « Flore électronique » qui nous permet de partir à la découverte des plantes.
Dans le champ de requête, on a le choix de saisir le nom savant (en latin) ou le terme commun. En écrivant rose ou nénuphar, on obtient plusieurs propositions de noms savants correspondant au mot vernaculaire. Admettons qu’on ait choisi l’une de ces possibilités, on obtient une fiche de plante qui se présente sous plusieurs onglets: identité et synonymes, noms communs dans plusieurs langues, carte de répartition, information sur le statut de protection, illustrations. Les deux derniers onglets permettent aux personnes ayant un compte de saisir leurs données et observations. Il s’agit donc d’un site collaboratif, réunissant des naturalistes passionnés. Derrière lui, on trouve du reste une association gérant le réseau des botanistes francophones.

Il ne s’agit pas à proprement d’un site grand public. Il s’adresse plutôt à des amateurs éclairés ou à des botanistes avertis. Il illustre bien, par son côté participatif, que le Web 2.0 fonctionne à plusieurs niveaux, n’en déplaisent aux pourfendeurs du règne des amateurs. Si des sites comme Wikipédia attirent aussi bien des rédacteurs émérites que de personnes à l’érudition hésitante, il n’en va pas de même de ces sites consacrés à des thèmes spécialisés, réunissant des passionnés. Et on le sait, quand les gens sont passionnés, la seule véritable différence entre les professionnels et les amateurs, c’est que les premiers sont payés! Heureusement, pour ces amateurs passionnés, le Web apportent, sinon un salaire, du moins une certaine reconnaissance.

http://www.tela-botanica.org/page:eflore

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Science Trouvaille Usages

Jardinage

Avec la rentrée scolaire revient le temps des devoirs. Il y a les exercices vite faits et les travaux de longue haleine. Parmi ces derniers, l’observation de la manière dont pousse un plant de haricot est un grand classique. Ayant servi d’aide laborantine à mon fils pour les soins et les mesures, je me suis demandée si ce phénomène bien connu n’était pas simulable numériquement.
Il semble que la simulation de la pousse des plantes ne soit pas un problème aussi trivial que celui de la résistance d’un matériau. Les plantes répondent en effet à une géométrie complexe. Mais des chercheurs s’attèlent à cette question. Ils savent simuler le développement d’une plante:

http://interstices.info/upload/plantes/root2D.ram (voir infographie)

A terme, le but est de mieux connaître les plantes, leur fonctionnement (par rapport aux conditions extérieures), voire de visualiser le développement d’une plante à partir d’une graine, sur son ordinateur.

Modéliser le vivant : créer des plantes virtuelles pour comprendre, simuler, tester.

En attendant cette époque où l’on verra pousser les haricots sur l’écran de l’ordinateur plutôt que dans un bocal, on peut toujours s’amuser à simuler son jardin avec un outil proposé par la BBC: Virtual Garden. L’application marche en ligne ou bien on peut la télécharger. Elle donne la possibilité de dessiner le jardin, de le meubler, d’y mettre des fleurs, des arbres de manière très simple. Ensuite on peut visualiser le résultat en 3D et obtenir des informations sur les différentes plantes choisies. Le rendu des plantes est peu détaillé. Le jardin lui-même semble figé, en l’absence de vent. L’intérêt de ce type d’outil est évident. Quand on achète des plantes ou des arbres, ils sont petits et on a toujours de la peine de se représenter le jardin tel qu’il sera une dizaine d’année plus tard. Bien entendu, cela ne remplace en rien le petit jardin devant la maison.

http://www.bbc.co.uk/gardening/htbg2/virtual_garden/

NB: la simulation d’un jardin est très aisée avec Second Life. Le problème est qu’il faut disposer d’un terrain et acheter des plantes dans les différents garden centers. Second Life offre une touche de réalisme un peu plus grande, grâce au vent et au son. Et votre avatar peut se relaxer dans ce jardin-là et y recevoir des amis.
Voir la note « Les jardins de Second Life »

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Science Tendances

Accès aux données de la recherche

L’OCDE vient d’émettre des principes et lignes directrices de l’OCDE pour l’accès aux données de la recherche financée sur fonds publics. Cette organisation reconnaît le rôle de catalyseur l’accès aux données de la recherche dans les développements fulgurants de ces dernières années, donnant en exemple le projet du génome humain.

Ouverture
Flexibilite
Transparence
Conformité au droit
Protection de la propriété intellectuelle
Responsabilité formelle
Professionnalisme
Interopérabilité
Qualité
Sécurité
Efficience
Responsabilité de rendre compte
Pérennité


Principes et lignes directrices de l’OCDE pour l’accès aux données de la recherche financée sur fonds publics, © OCDE
http://www.oecd.org/document/2/0,2340,f … _1,00.html

Ces principes favorisent bien entendu la publication de ces données sur Internet:

Par ouverture, on entend l’accès dans des conditions d’égalité de la communauté scientifique internationale, à un coût le plus bas possible, de préférence ne dépassant pas le coût marginal de la diffusion. L’accès ouvert aux données de la recherche financée sur fonds publics devrait être aisé, rapide, convivial et passer de préférence par l’internet.
(p.20)

C’est aussi une reconnaissance de l’esprit collaboratif. La science se développer dans un véritable esprit de communauté. Bien entendu, ces principes, surtout pensés pour les sciences liées à l’innovation et porteuses de développements économiques, devraient s’appliquer à tous les projets financés par des fonds publics. Il faut donc espérer que cette initiative contribuera à l’accélération de la mise à disposition de corpus scientifiques et de l’amélioration de ceux qui existent déjà, et cela dans tous les domaines.

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Culture Musée virtuel Science

Un double musée

Si vous vouliez visiter le National Health Museum (NHM), aux USA, vous chercheriez pendant longtemps son bâtiment sur le Mall de Washington où se trouvent les grands musées du Smithsonian. Ce musée a été créé en 1996 et il a pour mission d’informer et d’éduquer le public à la problématique de la santé. Jusqu’à aujourd’hui, il ne dispose pas de salles d’exposition, ce qui ne l’empêche pas de remplir sa mission. En effet, le NHM a reçu en 1999 un site Internet créé par une compagnie active dans le génie génétique. Ce site, Access Excellence, était déjà renommé et il a permis au musée de commencer son travail.
Au moment de commencer les travaux de construction du musée en dur, le NHM ne peut pas faire table rase des années où son existence a été uniquement virtuelle. Il a donc intégré dans le concept de ce complexe dédié à la santé un cybermusée, c’est-à-dire une stratégie Internet parallèle et complémentaire à l’exposition basée sur l’expérimentation et construite selon les principes du storytelling (narration).


NHM

Le Cybermusée reprendra le site actuel, Access Excellence, dont le contenu est important, mais qui mérite sans doute un redesign. Il comprendra aussi une plateforme qu’on pourrait qualifier de peer to peer, dans la mesure où elle concernera non pas le grand public, mais des institutions d’éducation ou d’autres musées souhaitant eux-mêmes traiter du thème de la santé. Il comprendra également tout ce qu’on attend des sites actuels: podcasts, webcasts, blogs, services de news, etc.
Cet exemple est intéressant parce qu’il montre qu’un projet de musée peut démarrer bien avant le moment fatidique de la pose de la première pierre (ou même s’en passer) et avoir une existence bien réelle dans le monde virtuel. Vu le nombre de visiteurs mensuels sur son site (1,2 millions), le NHM a déjà un public fidèle, un public qui lui rendra peut-être visite lors d’un voyage à Washington ou qui continuera à rester en contact avec lui à travers Internet. C’est même essentiel pour tout futur musée de démarrer cette existence en ligne dès que possible. Le Musée du Quai Branly avait aussi fait ce choix. De plus en plus, il faudra aussi viser la complémentarité entre cybermusée et le musée de brique et de ciment (quand ce dernier existe ou sera construit).

http://www.nationalhealthmuseum.org/

http://www.accessexcellence.org/

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Art numérique Communautés virtuelles Culture Jeux Musée virtuel Science Second Life Tendances Usages

Imaging the future

Les 4 et 5 juillet avait lieu, en marge du Festival international du film fantastique de Neuchâtel (NIFF), la seconde édition du symposium « Imaging the Future ». J’y avais été invitée pour parler de Second Life. Cette participation m’a permis de découvrir l’univers du jeu vidéo tant du point de vue esthétique, culturel et historique que du point de vue de sa production technique.
Le matin du 5 juillet, Pierrick Thébault a présenté le jeu vidéo comme une production culturelle, en mettant en avant son évolution graphique qui part d’une abstraction extrême (Pong) au photo-réalisme, en passant par des styles influencés par la BD. Aujourd’hui les créateurs ont une vaste palette à disposition et les ordinateurs ont de grandes capacités de calculs. De fait, le retour à l’abstraction ou à la stylisation sont de véritables choix maintenant.

Cette journée a été l’occasion de mieux comprendre la fabrication de ces jeux qui est très couteuse. On a eu la démonstration de deux systèmes permettant de faciliter le travail des créatifs qui devraient pour mieux se concentrer sur le scénario et le contenu et s’éviter des routines fastidieuses. La société Pixelux a présenté son logiciel permettant de simuler la cassure de matériaux divers (DMM). Cet outil permet de créer les séquences où des éléments de décor (mur, barrière, etc…) sont détruits lors d’un impact. Il s’agit de simulation en temps réel, donnant une grande impression de réalisme. Le principal client de cette firme n’est autre que Lucas Arts qui l’utilise actuellement pour créer un nouveau sur Stars War, « The Force Unleashed ».

http://www.pixeluxentertainment.com/

http://www.lucasarts.com/games/theforceunleashed/

Hyperion, présenté par Samir Fitouri, est un outil conçu pour aider les développeurs et les artistes à créer rapidement des solutions 3D en temps réel, par exemple des démos, des jeux, etc… Cette application met le 3D en temps réel à la portée des personnes ayant peu d’expérience dans le domaine. De plus, il est gratuit pour une exploitation non commerciale.

http://www.ozone3d.net/hyperion.php

http://www.hypergraphics3d.com/

Parmi les démos présentées, une m’a particulièrement frappée. C’est une galerie virtuelle d’un artiste-peintre. En s’approchant des tableaux, on peut voir le relief de la peinture et les effets de la lumière dessus. Avec cela, le musée virtuel n’est pas loin …

http://www.aziz-elhihi.ch/galerie_virtuelle.php (ne marche pas sur Mac)

Avec ma présentation, on rejoignait le style 3D quick and dirty de Second. J’ai d’abord essayé de montrer que SL n’est pas un univers aussi virtuel qu’on l’imagine, si l’on se réfère à la définition de Pierre Lévy. C’est un univers actualisé, qui impose maintenant beaucoup de contraintes à celui qui y entre. De même, SL n’est pas un jeu au sens du terme anglais « game », car il n’y a ni score, ni quête. En revanche, il est possible d’y jouer, si l’on donne à jeu le sens du mot anglais « play »: le jeu des enfants, le jeu de l’acteur. Il est du reste vrai qu’il existe dans SL des zones où l’on pratique le jeu de rôle.
J’ai ensuite essayer de montrer que SL est un système qui a permis la rencontre de deux univers qui ont évolué en parallèle, l’univers de la visualisation 3D d’une part, qui s’est pendant longtemps limité au jeu, mais qui a aussi d’autres applications (simulation, imagerie médicale, etc…) et, d’autre part, Internet dans ses développements actuels.

Chat

Pour beaucoup de résidents, SL est un vaste chat 3D, dont il existe d’autres exemples, comme ActiveWorlds. Dans SL même, la voix est bientôt disponible.

Web 2.0

C’est le principe selon lequel les utilisateurs produisent le contenu. On le voit à l’oeuvre dans la blogosphère, Wikipédia. SL est basé uniquement sur ce principe. En effet, tout ce qu’on voit dans SL, des bâtiments aux vêtements a été créé par les résidents.

Open source

La notion d’open source est bien implémentée dans SL. Beaucoup de créateurs mettent à disposition gratuitement leurs produits. Les résidents sont friands de ces caisses d’objets gratuits qu’on appelle ds freebies. IBM met à disposition de ses visiteurs une bibliothèque de script. Beaucoup de résident collaborent et échangent scripts, textures et petits trucs.

Long tail

Il est impossible, pour des raisons de performance du système informatique, d’attirer une grande affluence dans un sim. Avec plus de 40 avatars, il peut « crasher ». Par conséquent, l’offre de SL correspond au modèle que l’on observe sur Internet, celui de la « long tail » ou longue traîne (de robe de mariée), à savoir celui d’une offre très vaste, mais de niche.

GeoWeb

Le développement de l’approche géographique sur Internet se retrouve aussi sur SL. En effet, la carte générale constitue un des outils de navigation dans le monde.

Internet des objets

SL est une préfiguration de l’Internet des objets. En effet, les avatars comme les objets et les actions répondent tous à un identificateur unique, mais avec la même architecture (comme les codes barres). Les objets sont capables de communiquer avec les avatars.

Voir SL sous cet angle permet mieux d’en comprendre les enjeux. Il constitue une partie de l’éco-système informationnel qui est en train de se mettre en place et montre que les univers 3D constituent aussi des modes d’accès à l’information (pour autant que cela ait une pertinence). De même, l’avatar est un moyen de parcourir cet éco-système informationnel et d’interagir avec lui. Il est difficile de savoir aujourd’hui quel sera l’avenir de SL, qui sera probablement en concurrence avec des systèmes analogues. Il est cependant certain que, grâce à lui, univers 3D et avatars ne seront plus confinés à l’univers du jeu et qu’ils entrent dans la boîte à outil des architectes de l’information. SL constitue une préfiguration du Web 3D.

Programme du symposium « Imaging the future »

http://www.imagingthefuture.ch/

http://www.nifff.ch/

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Bibliothèque virtuelle Culture Homère Science

Homère en 3D

Quand les technologies les plus récentes rejoignent le passé le plus lointain, ce dernier peut retrouver une nouvelle vie. C’est en tout cas le pari fait par une équipe de chercheurs américains venus à Venise, dans la Bibliothèque Saint-Marc, afin de scanner le plus ancient manuscrit conservé du texte de l’Iliade d’Homère, connu sous le nom de Venetus A. Ce manuscrit est très fragile et la dernière couverture photographique qu’on en ait faite date du début du 20ème siècle. Les initiateurs du projet ne veulent pas se contenter de refaire une numérisation des pages, à plat, pour donner une version en haute définition. Ils veulent aller plus loin et offrir aux chercheurs une version virtuelle du manuscrit en 3D, avec ses défauts, ses aspérités, rendant probablement inutile la consultation du manuscrit lui-même, mais permettant à beaucoup plus de gens de le consulter. En effet, le résultat sera mis en ligne sous licence Creatives Commons.
L’épouse d’un des membres de l’équipe a écrit un article sur le site du magazine Wired, décrivant les conditions de travail très difficile dans les bâtiments anciens de la Bibliothèque Saint-Marc, dont le courant électrique était trop faible pour permettre l’utilisation de tout l’appareillage nécessaire.


Photo: Amy Hackney Blackwell

Cette réalisation fait partie d’un projet plus important, intitulé Homer Multitext. Grâce à lui, une version du texte d’Homère sera mise au format XML pendant cette été, par des étudiants hellénistes.
Ces initiatives mettent à la disposition de chacun des documents et des informations qui ne sont pas des produits finis, grand public. Il s’agit des sources de base permettant de travailler de manière directe sur le texte d’Homère, en vue par exemple de l’éditer. On peut imaginer qu’avec de tels outils, les étudiants en grec ancien pourront s’exercer au travail exigeant de l’édition sur un autre support que de vieilles photographies.

http://www.wired.com/gadgets/miscellane … iliad_scan

http://marciana.venezia.sbn.it/

http://www.chs.harvard.edu/publications … titext.ssp

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Bibliothèque virtuelle Culture Science Tendances Usages

Accès au savoir en ligne

La jeune Maison d’analyse des processus sociaux de l’Université de Neuchâtel (MAPS) recevait mercredi Jacques Perriault, un chercheur français qui s’intéresse aux conséquences du développement des technologies de l’information dans le domaine du savoir. Ce spécialiste de l’enseignement à distance a écrit un livre important sur ce thème, intitulé « L’accès au savoir en ligne ».


Odile Jacob

Jacques Perriault a commencé par parler du contexte dans lequel se développent ces technologies de l’information et de la communication (TIC) et a relevé l’importance de la géopolitique. En effet, l’Occident n’est pas seul (ou plus seul) dans ce domaine et des pays émergents comme l’Inde ou la Chine y jouent un rôle de plus en plus important. De plus, le phénomène de la fracture numérique, s’il est réel, ne se traduit pas seulement en termes Nord-Sud. En effet, l’utilisation des TIC divise aussi l’humanité en deux par les compétences qu’elles requièrent et il est bon de les rappeler:

traitement parallèle de l’information. Les utilisateurs de TIC que nous sommes doivent en effet gérer en même temps quatre couches: la machine (ordinateur, téléphone, …), le système d’exploitation, l’accès Internet et les logiciels.

raisonnement inductif (ou abductif): à chaque moment, les utilisateurs de TIC peuvent être amenés à évaluer des situations et à formuler des hypothèses sur des bugs qui apparaissent. Le jeu vidéo constitue une excellente formation dans ce domaine.

capacité à faire de la maintenance aussi bien dans le domaine du hardware que dans celui du software.

La lecture de ces compétences peut rappeller certainement à chacun de nous des situations vécues soit par nous-mêmes, soit par des proches. De nombreuses personnes se sentent lâchées par les TIC et pour beaucoup d’entre elles, c’est un aveu difficile à faire.

Jacques Perriault a aussi évoqué le savoir qui est disponible en ligne. Son terrain est celui du e-learning, qui a suscité de grands espoirs, mais n’a pas tenu ses promesses. Le chercheur constate en effet qu’aujourd’hui les organisations fabriquent en interne de la formation continue, ce qui peut se comprendre, du moment que de nombreux savoirs sont vus comme exclusifs. Ce qui se développe en revanche sur Internet (et souvent en open source), ce sont des plateformes e-learning qui permettent d’ouvrir des classes virtuelles.
Il semble que les usages qui se sont développés dans le domaine du e-learning ne soient pas ceux qui étaient attendus, comme l’apprentissage à l’écran. Jacques Perriault s’est occupé d’une institution nationale française d’enseignement à distance qui voyait ses utilisateurs disparaître sitôt inscrits. En effet, ce qui attirait les gens, ce n’était pas l’offre d’enseignement, mais la possibilité d’évaluation des compétences qui était offerte par ce système. Il semble aussi que pour les personnes inscrites dans des formations à distance, ce sont les possibilités de communication qui sont les plus importantes (classe virtuelle, chat, yahoo group, voire rencontres dans le monde réel).
De nombreux contenus ont été déjà produits, mais en l’absence de standards, ils sont difficiles à retrouver. La France a mis au point un programme destiné à retrouver ces offres dispersées un peu partout. L’important maintenant est d’indexer ces offres, c’est-à-dire d’appliquer à chacune les mêmes descriptifs (méta-données). Un standard est en discussion à l’ISO. En attendant, on peut utiliser le LOM (Learning Object Metadata). Si chaque objet d’enseignement est décrit de la même manière, cela donne de meilleures chances de les retrouver.
Jacques Perriault a aussi relevé l’aspect protéiforme de l’accès à ces connaissances. Hier, on parlait de portails d’accès. Aujourd’hui, ce sont les moteurs de recherche (Google en premier), les blogs, les RSS, les revues en ligne, qui constituent les portes d’entrée au savoir en ligne. Il faut aussi s’interroger sur la nature de ces savoirs: on trouve certes des cours sur des matières académiques, mais aussi toutes sortes de tutoriaux et de présentations sur des sujets douteux. Comment faire? L’exemple des sites sur la santé est très éclairant: en Suisse, il existe un label pour les sites dont le contenu est considéré comme fiable.
Pour terminer son exposé, Jacques Perriault a donné quelques pistes d’action pour oeuvrer à un développement des TIC. Selon lui, il faudrait:

promouvoir la notion de bien public informationnel, un bien dont le responsable garantit l’accès et la durabilité.

acter de nouvelles formes de production et d’accès au savoir. Actuellement, le savoir en ligne est parallèle à celui qui est dispensé dans les salles de cours. Le prendre en compte supposerait, par exemple, un ré-aménagement de l’architecture des campus, avec moins de salles de cours et plus de salles de travails avec accès en ligne.

intensifier la politique de normalisation des formats afin de faciliter les échanges de savoirs en ligne. La mise en place de standards internationaux est essentielle.

promouvoir une culture du traitement de l’information. C’est fondamental. Pour l’instant, la formation à l’outil informatique se borne à l’utilisation pure et simple des machines et des logiciels, mais elle ne prend pas du tout en compte la culture de la société de l’information.

Jacques Perriault n’appartient pas à la catégorie des optimistes de la société de l’information. Il est conscient aussi bien des problèmes que des avantages que les TIC apportent à notre société. Il y voit autant de défis que l’humanité aura à relever dans les prochaines années.