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Expo nomade

Le terme « exposition virtuelle » peut recouvrir bien des choses. La Fondation Pro Helvetia, dont le but est de promouvoir la création artistique suisse à l’extérieur du pays, a trouvé un moyen intéressant de virtualiser une série d’expositions. Ces expositions sont en principe installées dans des lieux réels (non sur un serveur Web) et visitées par des visiteurs tout aussi réels (qui ne viennent pas sous forme de numéro IP). Alors! quoi de virtuel? Le mode de distribution tout simplement. Ces expositions sont avant tout des produits numériques. Elles sont disponibles sur un site Internet et sur un CD-Rom (pour la version haute résolution), prêtes à être imprimées et fixées sur des panneaux, en n’importe quel lieu de la Terre.

http://www3.pro-helvetia.ch/expo/list_exp.html

Parmi les expositions disponibles, l’une a été présentée lors du Festival international du film fantastique de Neuchâtel (NIFFF), dans le cadre de son symposium « Imaging the Future ». Elle présente les artistes suisses engagés dans des réalisations hollywoodiennes.

Affiche Swiss Designers in Hollywood

http://www.imagingthefuture.ch/2008/home.html

Entre nous, la présentation de ces expositions sur le site de Pro Helvetia n’est guère optimale. Il n’y a pas de système de navigation constant (il faut user du bouton « Back »). La mise en page n’est pas vraiment attractive. Mais il s’agit incontestablement d’un système original permettant de faire voyager des expositions autour du monde, sans camions ni polices d’assurance. Un exemple à suivre…

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Journée internationale des musées dans Second Life

Chaque 18 mai, sous l’égide de l’ICOM (International Council of Museums), se déroule la Journée internationale des musées. Le comité de l’ICOM choisit un thème différent d’une année à l’autre. Le musée comme agent de changement social et de développement est le thème de cette année.

Il s’agit d’un événement important: l’an dernier, plus de 20000 musées dans 70 pays y ont participé. Mais cette année, le monde virtuel fera partie de la fête. En effet, pour la première fois, un musée de Second Life accueillera officiellement des activités de la Journée internationale des musées. Il s’agit du Tech Museum of Innovation, rattaché à un musée du même nom sis dans la Silicon Valley. Ce musée de Second Life ses portes non seulement aux visiteurs, mais à ceux qui souhaitent créer des expositions. Les conditions de participation sont explicitées sur le site Web.

Le Tech Museum of Innovation de Second Life est certainement un lieu à ne pas manquer. Son bâtiment est inspiré de celui qui est se trouve dans la Silicon Valley.

Tech Museum of Innovation - bâtiment

Tech Museum of Innovation - plan

Son exposition est très interactive. Elle permet à chacun de faire des expériences en rapport avec l’art. Dans le domaine des arts visuels, on peut créer une image sur un tableau interactif, en changeant la couleur des différents carrés du tableau. Le musée a aussi simulé une machine à perspective, comme celle qui a été décrite par Albrecht Dürer.

Tech Museum of Innovation - machine à perspective de Dürer

Le mouvement physique n’est pas oublié, grâce aux sculptures dansantes: en touchant une sculpture, on se met à danser avec elle. Un trampoline permet à votre avatar de « s’envoyer en l’air ». Dans le domaine plus scientifique, on peut découvrir les différentes planètes du système solaire. Le Tech Museum of Innovation a aussi un auditoire et un bac à sable permettant aux résidents de Second Life de s’initier aux joies de la construction. Ce musée est de qualité et, comme son nom l’indique, innovatif. Les expériences sont bien choisies, bien pensées et bien réalisées.

Le site Internet du musée est aussi riche, puisqu’il offre, en plus des informations pratiques, quelques expositions virtuelles en ligne. De plus en plus, les musées ne pourront plus rester sur leur carré de terrain. Ils seront amenés à se déployer dans divers mondes virtuels: Internet, les réseaux sociaux, les univers 3D et peut-être même les téléphones mobiles.

http://icom.museum/release.social.change.html

Site du musée: http://www.thetech.org/

Page du musée de Second Life: http://www.thetech.org/techvirtual/

SLURL: http://slurl.com/secondlife/The%20Tech/197/159/38

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Art numérique Culture Musée virtuel

Pour comprendre l’art

Pour comprendre des oeuvres d’art, il est essentiel d’être capable de les décoder. Le MOMA (Museum of Modern Art de New Yor) offre désormais un site permettant aux adolescents de mieux comprendre la démarche artistique. Ce site, intitulé Red Studio, comporte des explications sur des sujets susceptibles de les intéresser, comme la créations d’images de synthèse avec un interview d’un collaborateur du studio Pixar. Il donne aussi la possibilité de comprendre ce que fait un artiste en le faisant soi-même. On peut donc réaliser des collages, des images aux rayons X à partir d’objets. Une petite application génère des poèmes dadaïstes avec des articles de journaux.

Ce site est attractif, mais dans un certain sens, il ne va pas assez loin. Tout d’abord les applications offertes manquent d’originalité: le collage, par exemple, est un classique des sites de musées et des CD-ROM ludo-éducatifs. L’application elle-même est très limitée et donne pas de résultats très probants. Pourquoi ne pas laisser les utilisateurs travailler à partir de leur fichiers numériques. Ensuite, on invite des ados à créer, mais sans donner accès au résultat en ligne. Explorer la démarche artistique devrait aller jusqu’au bout, ce qui suppose de soumettre son oeuvre au regard des autres.
Bref, c’est bien-pensant et sans prise de risque. On reste un peu sur sa faim.

http://redstudio.moma.org/

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Imaging the future

Les 4 et 5 juillet avait lieu, en marge du Festival international du film fantastique de Neuchâtel (NIFF), la seconde édition du symposium « Imaging the Future ». J’y avais été invitée pour parler de Second Life. Cette participation m’a permis de découvrir l’univers du jeu vidéo tant du point de vue esthétique, culturel et historique que du point de vue de sa production technique.
Le matin du 5 juillet, Pierrick Thébault a présenté le jeu vidéo comme une production culturelle, en mettant en avant son évolution graphique qui part d’une abstraction extrême (Pong) au photo-réalisme, en passant par des styles influencés par la BD. Aujourd’hui les créateurs ont une vaste palette à disposition et les ordinateurs ont de grandes capacités de calculs. De fait, le retour à l’abstraction ou à la stylisation sont de véritables choix maintenant.

Cette journée a été l’occasion de mieux comprendre la fabrication de ces jeux qui est très couteuse. On a eu la démonstration de deux systèmes permettant de faciliter le travail des créatifs qui devraient pour mieux se concentrer sur le scénario et le contenu et s’éviter des routines fastidieuses. La société Pixelux a présenté son logiciel permettant de simuler la cassure de matériaux divers (DMM). Cet outil permet de créer les séquences où des éléments de décor (mur, barrière, etc…) sont détruits lors d’un impact. Il s’agit de simulation en temps réel, donnant une grande impression de réalisme. Le principal client de cette firme n’est autre que Lucas Arts qui l’utilise actuellement pour créer un nouveau sur Stars War, « The Force Unleashed ».

http://www.pixeluxentertainment.com/

http://www.lucasarts.com/games/theforceunleashed/

Hyperion, présenté par Samir Fitouri, est un outil conçu pour aider les développeurs et les artistes à créer rapidement des solutions 3D en temps réel, par exemple des démos, des jeux, etc… Cette application met le 3D en temps réel à la portée des personnes ayant peu d’expérience dans le domaine. De plus, il est gratuit pour une exploitation non commerciale.

http://www.ozone3d.net/hyperion.php

http://www.hypergraphics3d.com/

Parmi les démos présentées, une m’a particulièrement frappée. C’est une galerie virtuelle d’un artiste-peintre. En s’approchant des tableaux, on peut voir le relief de la peinture et les effets de la lumière dessus. Avec cela, le musée virtuel n’est pas loin …

http://www.aziz-elhihi.ch/galerie_virtuelle.php (ne marche pas sur Mac)

Avec ma présentation, on rejoignait le style 3D quick and dirty de Second. J’ai d’abord essayé de montrer que SL n’est pas un univers aussi virtuel qu’on l’imagine, si l’on se réfère à la définition de Pierre Lévy. C’est un univers actualisé, qui impose maintenant beaucoup de contraintes à celui qui y entre. De même, SL n’est pas un jeu au sens du terme anglais « game », car il n’y a ni score, ni quête. En revanche, il est possible d’y jouer, si l’on donne à jeu le sens du mot anglais « play »: le jeu des enfants, le jeu de l’acteur. Il est du reste vrai qu’il existe dans SL des zones où l’on pratique le jeu de rôle.
J’ai ensuite essayer de montrer que SL est un système qui a permis la rencontre de deux univers qui ont évolué en parallèle, l’univers de la visualisation 3D d’une part, qui s’est pendant longtemps limité au jeu, mais qui a aussi d’autres applications (simulation, imagerie médicale, etc…) et, d’autre part, Internet dans ses développements actuels.

Chat

Pour beaucoup de résidents, SL est un vaste chat 3D, dont il existe d’autres exemples, comme ActiveWorlds. Dans SL même, la voix est bientôt disponible.

Web 2.0

C’est le principe selon lequel les utilisateurs produisent le contenu. On le voit à l’oeuvre dans la blogosphère, Wikipédia. SL est basé uniquement sur ce principe. En effet, tout ce qu’on voit dans SL, des bâtiments aux vêtements a été créé par les résidents.

Open source

La notion d’open source est bien implémentée dans SL. Beaucoup de créateurs mettent à disposition gratuitement leurs produits. Les résidents sont friands de ces caisses d’objets gratuits qu’on appelle ds freebies. IBM met à disposition de ses visiteurs une bibliothèque de script. Beaucoup de résident collaborent et échangent scripts, textures et petits trucs.

Long tail

Il est impossible, pour des raisons de performance du système informatique, d’attirer une grande affluence dans un sim. Avec plus de 40 avatars, il peut « crasher ». Par conséquent, l’offre de SL correspond au modèle que l’on observe sur Internet, celui de la « long tail » ou longue traîne (de robe de mariée), à savoir celui d’une offre très vaste, mais de niche.

GeoWeb

Le développement de l’approche géographique sur Internet se retrouve aussi sur SL. En effet, la carte générale constitue un des outils de navigation dans le monde.

Internet des objets

SL est une préfiguration de l’Internet des objets. En effet, les avatars comme les objets et les actions répondent tous à un identificateur unique, mais avec la même architecture (comme les codes barres). Les objets sont capables de communiquer avec les avatars.

Voir SL sous cet angle permet mieux d’en comprendre les enjeux. Il constitue une partie de l’éco-système informationnel qui est en train de se mettre en place et montre que les univers 3D constituent aussi des modes d’accès à l’information (pour autant que cela ait une pertinence). De même, l’avatar est un moyen de parcourir cet éco-système informationnel et d’interagir avec lui. Il est difficile de savoir aujourd’hui quel sera l’avenir de SL, qui sera probablement en concurrence avec des systèmes analogues. Il est cependant certain que, grâce à lui, univers 3D et avatars ne seront plus confinés à l’univers du jeu et qu’ils entrent dans la boîte à outil des architectes de l’information. SL constitue une préfiguration du Web 3D.

Programme du symposium « Imaging the future »

http://www.imagingthefuture.ch/

http://www.nifff.ch/

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Art numérique Culture Musée virtuel

Un musée complet sur Second Life

Le sim dont on parle dans Second Life ces temps est celui de la Gemäldegalerie Alte Meister de Dresden, qui a ouvert fin mai. Ce musée est recréé dans sa totalité dans l’univers de pixel, par l’équipe d’Anshe Chung. Le musée réel se trouve dans un palais baroque avec de magnifiques jardins. Tout y est: arbres, bassins, escaliers, luminaires, radiateurs, boutique et accueil. Chaque tableau a été replacé dans le sim, à la place qu’il occupe dans le musée réel.

On ne peut pas parler de musée virtuel, au sens où Malraux l’entendait (un musée née dans l’esprit de quelqu’un) mais de reconstitution 3D, de réalité virtuelle (si ce terme a un sens), de cybermusée.

Le musée a été repris tel quel, avec des textures probablement photographiées sur place. La chasse à la une pratique courante chez les concepteurs de sims. Malgré une apparence impressionnante quand on prend de la hauteur (mais on n’ose pas voler), le projet présente quelques faiblesses. Les jours de grand lag, la visite peut être pénible. Finalement il n’est pas simple de piloter son avatar à travers les couloirs et les escaliers. Si l’architecture est bien réalisée, la végétation est de piètre qualité, quand on la compare avec d’autres sims. Lors de ma visite, il n’y avait personne pour accueillir des visiteurs. Enfin la boutique laisse vraiment sur sa faim: reproduction et tee-shirts gratuits.

La principale interrogation est celle du but. A quoi va servir cette transposition? La visualisation y est de piètre qualité. L’ergonomie laisse à désirer. Quant aux informations données avec chaque oeuvre, elles sont bien brèves. Cependant en entrant dans SL avant les autres, dans ce type de réalisation complète, le musée de Dresde est sûr de faire parler de lui. Une visite dans le sim peut donner envie de faire un petit tour par Dresde. L’intérêt principal est peut-être de mettre un jalon sur le Geoweb. On voit de plus en plus de monuments fixés sur Google Earth. Pour l’instant, on ne peut pas pénétrer dans ces réalisations avec un avatar. Mais qui sait? Une reproduction de ce type sera peut-être visitable un jour sur Google Earth.

http://www.skd-dresden.de/

http://www.dresdengallery.com/

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Art numérique Second Life

Sculpture 3D

Que va engendrer le monde virtuel qui est en train d’émerger sous nos yeux, qu’il s’agisse d’Internet ou de Second Life? Une entité créée par les humains peut-elle donner à son tour naissance à une forme identique à elle? Telle est l’interrogation que nous soumet une sculpture vue dans le « Museum of Contemporary Art » de Neufreistadt, dans Second Life. Cette oeuvre de Starax Stratosky représente un robot féminin mettant au monde un bébé robot.

Le monde de l’art et de la culture est très vivant dans Second Life. Qu’il s’agisse des nombreux musées qu’on y trouve ou des créateurs qui y travaillent. Parmi ces derniers, on en trouve deux types. Les premiers se contentent de transposer les oeuvres qu’ils produisent la dans la vie réelle (c’est ainsi qu’on dit, dans Second Life): ils affichent des peintures ou des photographies dans des galeries. Mais d’autres créent des oeuvres dans Second Life directement. Ils les exposent et les vendent. Leur possession engendre un sentiment étrange, car leurs propriétaires ne peuvent en jouir qu’à travers leur avater et, malgré le prix (parfois relativement élevé) qu’ils paient pour ces oeuvres, ils ne peuvent les exporter. Ces artistes-là trouvent de nouveaux langages. Ils créent par exemple des oeuvres en 3D au moyen des formes primitives mises à disposition par Linden Lab et jouent subtilement avec leurs transformations.
Parmi ces oeuvres, la plus célèbre est peut-être celle d’une reprise du David de Michel-Ange, devenu un géant muni d’une guitare, qu’un artiste japonais a planté sur une île presque déserte.

La sculpture 3D est l’une des disciplines artistiques de Second Life. Elle offre une certaine difficulté. En effet, ceux qui se sont essayé à la création d’objets aussi simples que des chaises ou des tables savent combien il est malaisé de faire sortir des formes harmonieuses de ces blocs primitifs. Devant certaines oeuvres, l’oeil exercé reste pantois. Mais au-delà de l’exploit technique, certaines de ces réalisations posent des questions aux résidents de Second Life qui éprouvent le besoin de les exposer dans des musées publics et d’organiser des discussions sur l’art dans leur monde virtuel. Un art particulier pour une existence particulière.

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Le ministre français de la culture inaugure aussi dans SL

Le Musée de l’Homme à Paris accueille une exposition dont l’initiative revient à Arts Plus, un collectif d’artistes. Le thème de l’expo est la « Femme héroïque ». Plusieurs créateurs ont imaginé des figures féminines qui pourraient être les héroïnes d’une mythologie moderne. La source d’inspiration semble être la BD des années cinquante présentant des êtres mutants comme Wonderwoman ou les X-men, pourvu(e)s de pouvoirs particuliers.


Crédit: Arts Plus
http://femmesheroiques.wordpress.com/20 … virtuelle/

Grande nouveauté, cette expo a sa jumelle virtuelle, dans Second Life. Le site Internet précise bien qu’il s’agit de la première expérience de ce type (mais Second Life est bien vaste pour s’en assurer).
C’est le ministre français de la culture, Renaud Donnedieu de Vabres, qui est venu par avatar interposé, inaugurer l’exposition. Les responsables du projet m’ont assuré qu’il s’agissait bien de lui, car il est féru de nouvelles technologies, ce qui n’est pas un défaut pour un ministre de la culture.


Le ministre est venu, accompagné de son chien virtuel Diego!

Visitons l’exposition. Elle est sise sur une île presque vide, si ce n’est un grand bâtiment qui, dans le monde réel, serait de verre et de métal, avec des pontons de bois et moult escaliers.


Elle reprend le dispositif et les créations qui se trouvent au Musée de l’Homme.


Mais tout n’est pas encore installé.

Jusque là, rien de bien particulier. On serait bien tenté de parler de simple transposition, voir d’effet diligence. Mais une conversation avec Gordon Lehmann, l’avatar d’un des membres d’Arts Plus, nous fera bien vite changer d’avis. En effet, l’exposition actuelle sera remplacée par une autre qui fera suite à un concours d’avatars. En effet, la communauté des Second Lifer sera invitée à y participer en présentant un avatar qui sera jugé par un jury de personnes compétentes. D’après Gordon Lehmann, les règles seront assez souples, mais il y aura une première sélection. Les personnes choisies pourront travailler sur l’île d’Arts Plus, ce qui explique le vide laissé autour du musée.
Un concours d’avatars est une idée excellente, car cela engendrera des créations propres à Second Life. Si une majorité de résidents ont choisi de garder leur apparence humaine (mais parfois en cédant au vampirisme ou à la mode gothique ou en s’offrant des extravagances vestimentaires), une petite partie a choisi l’originalité. On croise ça et là des avatars d’animaux, qu’il s’agisse de furries (forme animale, mais avec une démarche humaine et une taille normale), des tiny avatars (avatars de forme animale, mais de petite taille: un de mes voisins est un adorable petit lion), mais aussi des robots, des aliens. Le plus étrange qu’il m’a été donnée de voir est un avatar en forme de télévision. J’ai d’abord cru à un objet abandonné, mais comme il se déplaçait, avait un nom et chattait, c’était bien un résident.
Ce que j’attends de ce genre de concours, c’est de démontrer le potentiel de Second Life. Quelques îlots de fantaisie mis à part, on retrouve bien des traits du monde réel, alors que tout (ou presque) y est possible. Les artistes qui participeront nous donneront peut-être des pistes pour en sortir.

http://femmesheroiques.wordpress.com/20 … virtuelle/

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Second Louvre

Il fallait s’y attendre. Comme cela a été le cas sur Internet, il y a une dizaine d’années, le musée du Louvre a été devancé par une initiative privée dans Second Life. En effet, Second Louvre a été construit sur une île de ce monde virtuel, avec des voisins bizarres. Le bâtiment n’est pas complet. Il comporte trois ailes, Sully, Denon et Richelieu, réparties en T. Néanmoins le détail de la reconstitution est plutôt remarquable, si l’on en juge par la façade.

L’intérieur est tout aussi soigné. Le contenu cependant peut surprendre un habitué du vrai Louvre. On pourrait chercher longtemps la Vénus de Milo ou le Scribe accroupi, car il s’agit en fait d’une galerie d’art. Son promoteur expose divers artistes, aussi bien des réalisateurs de sculptures en 3 D, des animations numériques que des tableaux et des photographies.

Le curateur du Second Louvre précise qu’il n’a aucun lien avec le musée parisien du Louvre. Il y a quelques années, le créateur du premier Louvre en ligne avait dû faire machine arrière et renoncer au nom du prestigieux musée parisien. Qu’en sera-t-il dans Second Life?

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L’art numérique: comment gérer?

Depuis quelques temps, l’art numérique s’est imposé. Mais comme d’autres mouvements avant lui, il pause des problèmes nouveaux, notamment posés par la volatilité de son support. En effet, ces oeuvres, créées sur des ordinateurs, survivent difficilement à l’évolution technologique rapide dans ce domaine. Quand ce ne sont pas les machines et les systèmes d’exploitation qui changent, ce sont les standards d’Internet, les logiciels, les formats.

Contrairement à celui de l’art des siècles précédents, celui de la fin du 20ème et de ce début du 21ème siècle sera difficile à maintenir. Comment pourra-t-on visionner ces oeuvres dans quelques décennies? Comment les conservera-t-on? Les institutions responsables de l’archivage culturel commencent à se poser ces questions. Aujourd’hui même a lieu, à Paris, une journée de réflexion sur ce thème, organisée par la Bibliothèque nationale française, conjointement avec une galerie d’art spécialisée dans l’art numérique, Numeriscausa.

Numeriscausa: http://www.numeriscausa.com/
Programme de la journée: http://www.numeriscausa.com/pages/media/docs/netart.pdf

Bibliothèque nationale de France: http://www.bnf.fr/

En Suisse, le projet Archives Actives oeuvre dans le domaine de la mise en œuvre de mesures de sauvegarde et de stratégies de conservation dans le domaine de l’art électronique (bandes vidéo, installations, Internet). Ce projet, menée par la Haute école des arts de Berne, est soutenu par l’Office fédéral de la Culture.

Site du projet: http://www.hkb.bfh.ch/aktivearchive.html?&L=1

A lire, sur l’art numérique:

Mark Tribe, Reena Jana, Art des nouveaux médias, Taschen, 2006

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Les jeux vidéos: un vecteur de culture et de savoir

Les jeux vidéo sont-ils une production culturelle, voire artistique? L’Etat peut-il les subventionner? Le débat est d’actualité au moment où la France souhaite encourager, par le biais d’avantages fiscaux, ses derniers producteurs, notamment Ubisoft, au grand dam de la Commission européenne qui préfèrerait laisser agir le marché. Pour en savoir plus, on peut lire le discours de Renaud Donnedieu de Vabres à l’Assemblée nationale (lundi 11 septembre 2006):

http://www.culture.gouv.fr/culture/actu … quejv.html

Le ministre français veut voir, dans les jeux vidéo, un aspect artistique, à cause notamment de la présence de divers corps de métier dont on ne doute pas de la place dans le domaine des arts, notamment les graphistes. Bien entendu, tirer le jeu vidéo du côté de l’art rend plus acceptable l’idée d’un soutien étatique.

Que les jeux vidéos soient des produits culturels, personne n’en doute. Mais la cuisine fait aussi partie de la culture. Qu’il y ait un aspect artistique? Personnellement je l’accepte, du moment je considère le cinéma comme un art. Les jeux sont constitués d’images, mais aussi d’un scénario, d’interprétations. Dans le cinéma, on a de tout: des blockbusters aux films très élitistes. Dans les jeux vidéos aussi.


Versailles, un jeu historique qui a fait date

Ce qui est certain, c’est que les jeux vidéos deviennent peu à peu le principal moyen, pour les enfants, d’accéder à la connaissance des civilisations anciennes, du passé. Il existe de nombreux produits qui ont pour théâtre la Rome ancienne ou l’Egypte. Et c’est peut-être par ce biais que l’Etat pourrait aider l’industrie du jeu vidéo. Il y a – et c’est dommage – un clivage entre le monde de l’éducation et celui des jeux vidéos. D’un côté, on a des produits ludo-éducatifs dont l’ergonomie et l’aspect graphique semblent peu attractifs et, de l’autre, des jeux moins bien renseignés sur les recherches historiques. Ce qu’il faudrait tenter, c’est un rapprochement. On en est peut-être pas si loin. A témoin ce professeur de l’Université d’Indiana, aux Etats-Unis, qui a reçu une somme importante d’une fondation privée, afin de réaliser un jeu qui aurait pour cadre l’univers de Shakespeare:

http://newsinfo.iu.edu/news/page/normal/3599.html

Le projet consiste en un jeu multijoueur en ligne, dans un univers en 3D, comme World of Warcraft.
Du reste, si les jeux vidéo étaient irréprochables du point de vue historique, il serait possible de convaincre les enseignants de s’y intéresser et d’apprendre à leurs élèves à faire la différence entre des univers de fiction (Harry Potter) et des univers basés sur une réalité historique.

Quand on songe à Second Life, on peut se demander si le paradigme des univers en 3D doit toujours être celui du jeu. Beaucoup de personnes (dont moi) préfèrent nettement se promener plutôt que de tailler de l’orque. Pourquoi donc ne pas recréer des univers en 3D à l’image de vestiges antiques, comme Pompéi, où l’on pourrait croiser d’autres curieux ou, peut-être même, des spécialistes de la question qui y passeraient quelques heures à donner des explications? Et vivre non pas une deuxième, mais des dizaines de vies parallèles passionnantes!