Second Life est-il mort?

Lors d’une réunion, j’ai entendu quelqu’un prendre Second Life comme exemple d’une application qui a eu un immense succès, puis a disparu. Ceux qui affirment cela ne prennent pas souvent la peine de vérifier leurs dire. Second Life continue à exister et à s’améliorer. Il est désormais possible d’utiliser des éléments de construction plus grands, ce qui permet d’économiser les fameux “primitives” ou formes fondamentales, qui sont limités sur une surface donnée. Les meshes peuvent être importés et employés pour créer des objets sophistiqués ou même des vêtements. Cela permet essentiellement de travailler en dehors du monde virtuel, puis d’importer ses créations. Linden Lab déploie des efforts pour créer une communauté et pour mettre en valeur les lieux les plus intéressants sur son guide des destinations.

J’ai donc décidé de reconstruire mes deux principales bâtisses dans Second Life. L’une est la Domus Arriana, du nom de mon avatar. Son plan s’inspire des villas urbaines d’Herculanum. La demeure est bâtie en longueur et possède un jardin à péristyle. Dans le triclinium, j’ai mis sur les murs les peintures de la Villa des Mystères de Pompéi. Le mobilier provient en grande partie du magasin de mon amie Alexia.

Domus Arriana

Domus Arriana

Domus Arriana

Domus Arriana

Domus Arriana

Domus Arriana

J’ai également entrepris une restauration du Monastère. J’ai l’intention de rénover le bâtiment, tout en laissant quelques éléments de la bâtisse originale. Pour l’instant, la bibliothèque, la salle de réunion et la crypte ont été refaits. L’intérieur de la chapelle a été entière restauré, mais le bâtiment lui-même doit encore l’être.

Monastère

Bibliothèque du Monastère

Crypte du Monastère

Salle de réunion

Chapelle du Monastère

Le travail de construction a beaucoup changé. De nombreuses créateurs proposent des éléments de construction: colonnes, cadres de fenêtre, portes, toits, … On devient de plus en plus un assembleur. Cela rehausse bien sûr la qualité des bâtiments ainsi que du mobilier.

L’avenir de Second Life est difficile à prédire. La récession américaine se fat durement ressentir. De nombreux sims ont été abandonnés. Mais le monde virtuel est financé essentiellement grâce à la location des terrains et aux transactions commerciales sur la plateforme d’achat SLMarket. En revanche, les technologies 3D ont un avenir. Depuis peu, le cinéma en 3D a suscité l’engouement. Les utilisateurs se sont habitués à voir les objets sous tous les angles. Pour la mise en valeur de certains types d’information, la 3D est particulièrement intéressante.

 

Le sommeil

Nous passons tous environ un tiers de notre vie à dormir, bien que le nombre d’heures dont chacun a besoin est différent. La multiplication des activités a tendance à écourter notre sommeil, au point qu’Ariana Huffington s’était lancée comme défi de dormir plus.

Le sommeil est le thème choisi pour notre calendrier de l’Avent 2011. Le sommeil repos, le sommeil fatigue, le sommeil frère de la mort, le sommeil fragile de l’enfant, le sommeil des animaux, le sommeil faiblesse, le temps du rêve et du cauchemar, tels sont les thèmes que la peinture occidentale a traités en montrant des personnages endormis. En 24 peintures de grands maîtres ou d’artistes moins connus, on pourra découvrir cette activité qui occupe une part importante de notre existence.

Gustave Courbet (1819 - 1877), Le Hamac, 1844

Gustave Courbet (1819 – 1877), Le Hamac , 1844

A découvrir à partir du 1er décembre 2011:

Musées virtuels prêts à l’emploi

Les musées virtuels en 3 dimensions accessibles en ligne sont à nouveau d’actualité. Deux produits au moins sont disponibles. Ils permettent de créer des espaces d’exposition en ligne. Il y a tout d’abord un produit allemand: Kunstmatrix. Il offre trois types de compte. Un compte “Basic” permet de choisir une seule salle entre plusieurs modèles, correspondant à 400 m². On peut y mettre jusqu’à 35 tableaux et 3 sculptures. Il est aussi possible de conserver jusqu’à 200 oeuvres d’art. Une page de profil donne les informations essentielles sur l’exposition et l’artiste (ou le curateur). Enfin la galerie virtuelle s’intègre facilement dans un site Web. L’activation du service coûte 300 € auxquels il faut ajouter 25 € par mois pour la maintenance. C’est une offre idéale pour un artiste qui veut se présenter en ligne. Le compte “Professional” donne plus de possibilités: plus de salles disponibles, modularité de l’espace, gestion des collections et des expositions, présentation des expositions à venir, informations sur les artistes et les oeuvres, conservation de 2000 oeuvres d’art.  L’activation du service coûte également 300 € auxquels il faut ajouter 25 € par mois pour chaque salle. A partir de 3 salles, il est possible d’avoir une réduction. C’est une solution idéale pour présenter une collection de petite ou moyenne taille ou pour présenter plusieurs expositions en même temps. Avec le service “Premium”, il est possible d’avoir son propre bâtiment et des services individualisés ainsi qu’un nombre illimité d’oeuvres. Les prix sont sur demande. Sur le site de Kunstmatrix, il est possible d’accéder à des expositions déjà en ligne. Il est nécessaire d’avoir Flash pour les visiter. Ce n’est donc pas compatible avec les iPads.

Kunstmatrix

http://www.kunstmatrix.com/

Artsteps est une application assez semblable. Elle est aussi basée sur Flash. Elle a deux types de compte “Basic” et “Premium”. Tous deux sont gratuits actuellement (pour les 10’000 premiers inscrits). Le compte Basic ne permet d’avoir qu’une exposition permanente, alors que le compte “Premium” autorise la création d’expositions temporaires pour lesquelles il faut payer. Artsteps a créé sa propre monnaie (credit) dont on peut acquérir des espèces en payant avec Paypal. Cette monnaie permet ensuite de payer la location des salles, soit 2500 credits par mois. Il faut 10 € pour acquérir 5000 credits. Artsteps présente deux avantages: il offre la possibilité de publier gratuitement une salle d’exposition. De plus, il est possible de créer son musée virtuel directement en ligne. Nous avons testé Artsteps en archivant une des expositions présentées au Monastère dans Second Life:

http://arria.artsteps.com/pages/viewexhibition.aspx?exhibition=378

L’application est un peu lente parfois, mais ses fonctionnalités sont simples et intuitives. Le téléchargement des images et leur indexation sont simples. En ce qui concerne les objets exposés, on peut choisir différents types de cadre. La navigation est relativement aisée, même si les espaces sont parfois étroits.

Artsteps

http://www.artsteps.com/

Les deux applications permettent aussi d’exposer des objets en 3D. Malgré l’avantage de la navigation via un navigateur Internet et donc sans la nécessité de télécharger un logiciel supplémentaire, ces deux applications génèrent des expositions très standardisées. A mes yeux, Second Life ou Open Sim restent des alternatives intéressantes: on peut y construire soi-même son bâtiment avec beaucoup plus de possibilités, disposer les salles à sa guise, intégrer des textures. Les objets peuvent être animés. Second Life ou Open Sim sont aussi des réseaux sociaux qui permettent de rencontrer d’autres visiteurs, de discuter avec eux et, surtout, de travailler à des expositions à plusieurs directement en ligne. Et tout cela, pour un prix comparable en ce qui concerne Second Life (en tant que locataire) et même moindre en ce qui concerne Open sim où on peut obtenir un sim complet pour 20 à 40 US$, sans frais de mise en service.

Exhibition Famous Lovers in Second Life

http://slurl.com/secondlife/Monastery/172/108/99

Une visite de l’île de Pâques

Le vent a commencé à tourner pour les prestigieuses collections amassées par les grands musées occidentaux. Certains pays réclament avec insistance des pièces particulièrement relevantes pour leur passé ou leur culture. La Grèce avait ouvert les feux en demandant le retour des marbres du Parthénon (cette requête date déjà de l’époque où Melina Mercouri était ministre de la culture). L’Egypte veut récupérer le buste de Néfertiti. La Chine essaye de bloquer la vente de certains objets dans des salles d’enchère. Récemment 17 pays se sont réunis dans le but de réclamer le retour de leurs antiquités, sous l’égide de l’Egypte (et de son dynamique responsable du Conseil suprême Antiquités, Zahi Hawass).

Article AFP

Site de Zahi Hawass

Il existe une convention de l’UNESCO dont le but est de lutter contre l’importation, l’exportation et le transfert illicite des biens culturels. Cependant cela ne concerne que les acquisitions faites après 1970. Il n’existe donc aucune base légale pour réclamer des objets qui sont entrés dans les musées avant cette date, comme les frises du Parthénon ou le buste de Néfertiti. Cela n’empêche pas ces pays de réclamer des objets arrivés dans les musées occidentaux avant cette date.

Convention UNIDROIT de l’UNESCO

Les divers peuples du monde sont de plus en plus déterminés à conserver eux-mêmes leur patrimoine, plutôt que de le laisser partir vers l’Occident. Il y a quelques semaines, les habitants de l’île de Pâques ont refusé de prêter un de leurs moai qui devait être exposé à Paris, dans le Jardin des Tuileries.

Article Cyberpresse

Ceci nous ramène à la question du musée virtuel. Un objet du monde réel ne peut se trouver qu’à un seul endroit. Et cet endroit devient de plus en plus discuté. Il faut encore considérer que certains sites sont difficilement accessibles pour des raisons d’éloignement (c’est le cas de l’Ile de Pâques) ou de conservation (Lascaux ou certaines tombes égyptiennes). Dès lors, comment concilier l’intérêt du public pour le patrimoine culturel avec la préservation de ce patrimoine ou les difficultés d’accès. Les technologies de l’information sont peut-être une des clés de cette question. J’ai donc cherché comment il est possible de visiter l’Ile de Pâques et d’admirer ses fameux moai tout en restant chez soi.

Il existe de nombreux sites Internet consacrés à l’Ile de Pâques et à ses mystères. Je me suis intéressée à des représentations en 3 dimensions. Première déception, il n’existe pas (à ma connaissance) de sim reproduisant une partie ou l’ensemble de l’Ile de Pâques dans Second Life. Néanmoins, j’ai pu acheté un moai pour 200 L$. Idéal pour orner une plage, en compagnie de quelques palmiers.

Moai dans Second Life

Plus intéressant est Google Earth. La résolution de l’île est de qualité acceptable, suffisante en tout cas pour apercevoir les ahu, plateformes sur lesquels se dressaient les moai.

Vue aérienne de l’Ile de Pâques

Quelques groupes de moai ont été modélisés en 3 dimensions. Cela permet de se faire une idée de leur localisation dans le paysage. Les statues sont cependant grossières. Fait intéressant, elles tournent le dos à la plage: les moai regardent vers l’intérieur des terres et non vers le large.

Moai dans Google Earth

Pour ceux qui souhaitent voir les statues et leur environnement en détail, ils peuvent se rendre sur le site “360 cities”, spécialisés dans les visions panoramiques en 360 degrés. En fait, cette technologie existe depuis longtemps sur Internet. On la trouve sur de nombreux sites de musées, sous le terme de visite virtuelle. Elle est aussi beaucoup utilisée dans le tourisme, l’hôtellerie et l’immobilier. Le site “360 cities” présentent des vues panoramiques de nombreux sites dans le monde. L’Ile de Pâques est richement représentée: une vingtaine de site peuvent être visités.

Carte 360 cities

http://www.360cities.net/map#lat=-27.11109&lng=-109.34692&zoom=12

Il suffit de choisir un des points pour visualiser le panorama. On peut ensuite faire un tour sur soi-même de 360 degrés et visualiser le paysage, y compris le ciel. On peut aussi accéder à un autre panorama proche dès que l’on voit s’afficher des flèches blanches.

Moai dans 360 cities

La Fundación Telefónica, une fondation chilienne, a produit un site permettant une visite virtuelle de l’Ile de Pâques. Le maire de l’île commence par vous souhaiter la bienvenue. A partir d’une carte, il est possible d’explorer les principaux sites de l’île.

Visite virtuelle de l’Ile de Pâques

Certains sont présentés comme des highlights. On voit sous forme de photographies avec des commentaires.

Visite virtuelle de l’Ile de Pâques

D’autres sites sont présentés sous forme d’animation: on peut découvrir, par exemple, comment étaient sculptés et transportés les moai.

Visite virtuelle de l’Ile de Pâques

Enfin certains endroits sont  montrés en 3 dimensions. La visite est saisissante. Il est possible de se promener autour des moai, dans un paysage avec une excellente résolution (en comparaison avec d’autres univers en 3 dimensions).

Visite virtuelle de l’Ile de Pâques

http://www.fundacion.telefonica.com/arsvirtual/media/visitas/isla_pascua/alta/pascua/index.htm

Chacun de ces sites permet de se faire une bonne idée de l’île et de ses monuments, gratuitement, sans se déplacer, sans contribuer à la dégradation des lieux. On pourra toujours arguer qu’il manque l’émotion, l’odeur de la mer et les cris des oiseaux. Mais l’Ile de Pâques est un écosystème fragile et elle peut à peine recevoir les flots de touristes qui s’y rendent. En 2009, les Pascuans ont “fermé” l’île pendant deux jour en bloquant l’aéroport, pour manifester leur ras-le-bol.

La virtualisation, si elle est bien faite, peut contribuer à faire connaître les hauts-lieux du patrimoine à un large public, à bas prix et dans l’intérêt de la préservation dudit patrimoine.

A défaut de se rendre sur l’île, il est aussi possible de visiter des expositions

Paris

A défaut du grand moai dans le Jardin des Tuileries, on pourra voir une copie d’une tablette comportant l’écriture rongo-rongo de l’Ile de Pâques.

Exposition “Ecritures silencieuses”

Montréal

A partir du 8 juin, Montréal va accueillir une exposition sur l’Ile de Pâques, au musée d’archéologie et d’histoire de Montréal. Elle réunit 200 objets provenant d’une vingtaine de musées, notamment des pièces avec l’écriture rongo-rongo. Mais pas de moai.

Exposition “Le grand voyage”

Mais si vous voulez tout de même vous rendre sur l’île de Pâques, évitez le 11 juillet 2010. A cette date aura lieu une éclipse solaire totale visible depuis des îles de la Polynésie, dont Rapa Nui. Les hôtels affichent complet …

Avatar

Ce que déclare le héros d’Avatar sur son handicap en dit long sur le monde dans lequel il habite: à son époque, réparer une moelle épinière ne représente pas de problème quand on a assez d’argent. Mais lui, un ancien marine, est condamné à rester dans sa chaise roulante. Il se retrouve sur une planète pommée où un gouvernement prête main forte à une compagnie minière peu scrupuleuse, en envoyant une compagnie avec à sa tête un colonel baroudeur, prêt à casser du jaune, du rouge et, dans le cas présent, du bleu.

Rien d’étonnant à ce qu’il préfère ses voyages dans son avatar à la triste réalité qu’il a sous les yeux. A travers son avatar, il peut marcher. Il découvre des paysages fantastiques, entre en contact avec d’autres créatures. Il apprend même à chevaucher des animaux à quatre pattes et à dompter une espèce de ptérodactyle pour voler dans les airs. Mais quand son corps réel se rappelle à lui, il doit quitter ce monde extraordinaire. Il lui faut manger, dormir. On le voit dans le film avaler son repas en quatrième vitesse pour rejoindre son avatar. On l’aperçoit parfois mal rasé, signe de laisser aller.

Cette expérience n’est-elle pas celle de nombreuses personnes qui passent de plus en plus de temps dans les univers virtuels? Elles dorment moins, ce qui n’est pas sans conséquences pour leur santé. Elles mangent vite et mal. Elles n’ont pas forcément moins de relations sociales, mais ces relations sont différentes. On sait que les liens qui se nouent en ligne sont plus fugaces et se défont rapidement. Mais la facilité des mondes virtuels est tentante. On devient un héros tueur d’orques dans World of Warcraft ou bien on se construit une vie de nabab dans Second Life moyennant quelques dollars. On se créé vite des amis dans Facebook et on en change quand ils deviennent ennuyeux. Pourtant le retour sur terre est inévitable … et parfois douloureux.

Mais James Cameron ne se pose pas tant de questions. Il autorise son héros à “télécharger” son esprit dans le corps de son avatar pour rester dans son monde d’élection. Un deus ex machina permettant d’éluder la question posée par d’autres films (comme Matrix) … et d’assurer que le film aurait une suite.

Les mondes numériques peuvent prolonger le souvenir d’une personne auprès de ceux qui l’ont connue, mais certainement pas sa vie.  La question de savoir ce que deviennent nos doubles numériques après la mort de notre enveloppe charnelle est actuelle. Facebook a déjà créé un formulaire d’annonce permettant de signaler un décès. Le compte n’est pas désactivé, mais modifié. Il est accessible aux seuls amis confirmés.

http://www.facebook.com/help/contact.php?show_form=deceased

La vie reste la vie et le rêve reste le rêve. On ne peut pas rejoindre le monde des rêves de manière permanente. Qu’on le vive dans sa tête ou qu’on puisse lui donner un semblant d’existence avec des applications informatiques ne change pas grand chose. Il faut rester éveillé, présent dans sa vie. J’ai trouvé un poème de Robert Desnos qui exprimait cette idée avec de beaux mots:

Poser sa tête sur un oreiller
Et sur cet oreiller dormir
Et dormant rêver
À des choses curieuses ou d’avenir,

Rêvant croire à ce qu’on rêve
Et rêvant garder la notion
De la vie qui passe sans trêve
Du soir à l’aube sans rémission.

Ceci est presque normal,
Ceci est presque délicieux
Mais je plains ceux
Qui dorment vite et mal,

Et, mal éveillés, rêvent en marchant.

Ainsi j’ai marché autrefois,
J’ai marché, agi en rêvant,
Prenant les rues pour les allées d’un bois.

Une place pour les rêves
Mais les rêves à leur place.

État de veille, 1936

Il y a cependant un excellent conseil donné dans ce film, que l’on peut suivre si l’on reste tenté par une vie dans les mondes virtuels: la tenue d’un journal. Tenir un journal ou un blog permet de garder une certaine distance par rapport à ce que l’on vit dans ces univers parallèles.

Un nouveau sim pour le Monastère

Le Monastère est une institution à but culturel qui se trouve dans Second Life. Il présente régulièrement des expositions thématiques ou artistiques. Sis depuis un an et demi sur le sim Alpine Meadow, qui fait partie de la Confederation of Democratic Simulator (CDS), il vient de déménager sur le sim voisin qui vient de naître. Ce sim porte lui aussi le nom de Monastère. Il s’agit en fait d’un sim “allégé”, homestead selon la nomenclature de Linden. Ce type de sim comporte moins de briques de construction (3700 au lieu de 15’000) et a des performances moins grandes (il ne supporte que 20 avatars simultanément). Il est tout à fait idéal pour une institution comme le Monastère, qui connaît un trafic régulier plutôt qu’un afflux lié à un événement. Comme il comprend moins de briques de construction pour une même surface que les sims normaux, il permet d’avoir une densité d’habitation moins élevée. Ainsi il n’y a que 6 parcelles pour résidents, à côté du Monastère. Cela laisse beaucoup de place pour se promener dans le paysage de montagne qui a été conçu pour le sim.

Le Monastère sur son sim

Le Monastère a été déménagé tel quel, à quelques détails prêt. L’orientation du bâtiment a été modifié: il a subi une rotation de 25 degrés. Le mur de façade a aussi été transformé en colonnade, pour le rendre ouvert et inviter les visiteurs à entrer.

Le Monastère sur son sim

Le bâtiment surplombe une gorge profonde dans laquelle s’écoule un torrent.

Le Monastère sur son sim

La cascade constitue l’un des principaux éléments du paysage du sim.

Le sim du Monastère (Monastery) fait lui aussi partie du CDS et sa création est l’aboutissement d’un processus décisionnel démocratique. Le projet a fait l’objet de plusieurs débats. Maintenant le Monastère peut continuer ses activités dans son nouveau cadre.

http://slurl.com/secondlife/Monastery/195/125/99

Cocon virtuel

Imaginez un cocon géant noir dans lequel on peut entrer et s’immerger dans des mondes virtuels divers. Plus besoin d’écran, de clavier, de souris. Tout est intuitif. Une expérience holistique. C’est en tout cas ce que promet le projet Immersive Cocoon (ou i-Cocoon), encore au stade du prototype et directement inspiré du film Minority Report.

Immersive Cocoon

http://www.i-cocoon.com/

http://www.cnn.com/2008/TECH/09/11/immersive.cocoon/index.html

Différents usages sont envisagés: jeux, visites de musées, travail, sport, relaxation auxquels on pourrait ajouter l’enseignement, le shopping et les relations sociales.

Un autre projet propose un casque permettant de s’immerger dans un monde virtuel en ayant les cinq sens en éveil (et non pas seulement la vue et l’ouïe). Dans ce casque, on verra des images, on entendra du son en vidéo,  on sentira des odeurs, des goûts et même des sensations comme la chaleur ou l’humidité.

http://digital.warwick.ac.uk/News/towards-real-virtuality.html

Avec un tel casque, il sera possible de visiter un lieu lointain ou une époque passée, en se sentant en parfaite immersion.

Passons sur les désillusions possibles: les odeurs d’une ville du Moyen-Âge ou des couloirs de Versailles ne constitueront certainement pas le meilleur de l’expérience. Ces projets montrent une évolution intéressante dans le domaine de l’interface: l’ordinateur avec le clavier, l’écran et la souris, n’est pas un moyen adéquat pour entrer dans un monde virtuel. D’autres systèmes doivent être développés. Alors qu’on se déplace toujours aussi péniblement dans Second Life avec des touches du clavier, la Playstation 3 permet déjà d’accéder dans un univers persistant appelé Home. L’idée d’un appareil dans lequel on peut entrer semble intéressante, même si on peut se demander une telle machine entrera facilement dans nos appartements exigus. Un casque paraît de ce point de vue plus intéressant, même si imaginer tous les membres d’un même ménage avec des casques sur la tête peut paraître un peu risible.

Si on peut se réjouir de l’évolution des interfaces, il faut peut-être s’interroger sur les contenus accessibles via ces interfaces. Les spectacles deviendront de plus en plus réalistes, mais cela ne signifie pourtant pas qu’ils seront vrais. Les mondes virtuels sont construits au moyen d’algorithmes et de diverses ressources numérisées comme des images, des sons, des vidéos. Cela ne semble pas poser trop de problème pour des jeux, du moment que l’utilisateur sait (ou reste conscient) qu’il joue. En revanche, quand il s’agit d’utiliser ces systèmes pour visiter des périodes du passé, cela pose plus de problèmes. Les images diffusées ne seront toujours que des reconstitutions qui peuvent en tout temps être remises en question par des découvertes ou de nouvelles méthodes. Mais l’impression que ces images font dans une situation d’immersion rend cette critique difficile.

Les futurs visiteurs des mondes virtuels seront peut-être comme les hommes attachés dans le fond de la caverne de Platon, qui contemplent les reflets de la réalité projetés sur le mur de la grotte. Plus ils passeront du temps dans ces mondes artificiels, plus ces derniers feront partie de leur réalité et finiront par se confondre avec elle.

Allégorie de la caverne

Platon nous dit bien que la difficulté surgit quand on détache l’un des ces hommes pour l’exposer à la lumière du jour: l’expérience est douloureuse et l’individu doit s’habituer à cette lumière aveuglante. Comment se fera le passage du monde virtuel vers le monde réel pour ceux qui y passeront beaucoup de temps, par exemple pour le travail, les relations sociales et les loisirs? Que sera leur rapport avec le monde réel, beaucoup plus contraignant?

Toutefois je ne pense pas qu’il faille renoncer à ces univers persistants en 3 dimensions. Ils ont beaucoup d’avantages. Néanmoins il est nécessaire d’apprendre à les utiliser et à s’en servir de manière cohérente. L’idée d’avoir chez soi (ou d’habiter) un cocon qui reconstruit autour de soi le monde et dispense de s’y aventurer réellement fait un peu peur. En revanche d’avoir de tels cocons dans des lieux publics, comme des musées ou des bibliothèques, me semble plus sain.

La trame du temps

La muséographie classique s’aventure parfois en dehors des musées et occupe certains espaces comme des passages sous-voies ou des halls de supermarché. Ces escapades l’obligent à repenser un peu la manière dont elle présente ses objets. Néanmoins elle reste dans son élément fondamental, à savoir un espace, un lieu. La muséographie virtuelle en ligne doit, elle, complètement réinventer la présentation de ses objets. Elle n’a pas forcément de lieu où s’exprimer et si espace il y a, c’est celui de l’écran d’un ordinateur ou alors un espace virtuel. La question n’est pas tant d’attirer les visiteurs dans un lieu que de susciter une curiosité qui les fera passer un peu de temps devant leur écran. Dans la muséographie virtuelle en ligne, le temps est un critère décisif. Le temps de l’Internet est devenu une suite de moments plutôt qu’un temps linéaire ou un temps cyclique. Néanmoins chacun de ces moments peut être caractérisé, soit par rapport au calendrier classique (saisons, fêtes, etc.), soit par rapport aux périodes de l’existence (enfance, parentalité, retraite, etc.). L’intérêt du visiteur potentiel peut donc être mobilisé par le biais de ces éléments temporels. De plus, comme ce visiteur n’a pas à se déplacer, il peut consacrer une série de moments à un projet muséal. Ainsi le calendrier, sous toutes ses formes, peut structurer une exposition, au même titre que l’espace dans un musée classique.

Depuis quelques années, nous nous sommes intéressés au calendrier de l’avent comme une forme intéressante de muséographie en ligne. Tout d’abord, il s’agit d’une tradition bien ancrée dans la culture occidentale. Ensuite, le calendrier de l’avent s’appuie sur l’impatience dans l’attente d’un moment fort. Une série de petites surprises est censée atténuer cette impatience pour le moment où l’on recevra une grande surprise. La surprise elle-même suscite la curiosité: que découvrira-t-on derrière une porte? Que verra-t-on demain? Nous avons mené plusieurs expériences avec des calendriers de l’avent. La première consistait à utiliser un blog et à publier chaque jour un texte littéraire en rapport avec Noël muni d’une page de calendrier. La seconde expérience est celle du Calendrier de l’AVANT qui joue sur l’homonymie avant-avent. Pour rappel, le terme avent signifie l’attente. Le Calendrier de l’AVANT, qui en est à sa deuxième année, présente des aspects du passé lointain de l’homme. Chaque jour, il met en avant une découverte, une conquête (1ère année) de l’homme ou bien s’intéresse aux aspects plus immatériels de son histoire, comme l’amour, le deuil, le plaisir (2ème année). Derrière chaque porte se cache un montage graphique muni d’un titre et d’un petit texte.

Exploration

http://www.be-virtual.ch/adventcalendar/

Les échos que nous avons eus de cette expérience est que les gens trouvent agréables d’acquérir (ou de rafraîchir) des connaissances sur le passé de l’homme sous cette forme, légère et amusante.

Nous avons aussi installé un autre calendrier de l’Avent dans Second Life. Le projet s’intitule “24 Masters” et consiste à offrir 24 oeuvres picturales dont le thème est la Nativité: adoration des Mages, adoration des bergers. Les oeuvres proviennent du Moyen-Âge, de la Renaissance et de la période baroque. A côté de tableaux, on trouve aussi des enluminures de manuscrit et des dessins ainsi qu’un poème. Chaque oeuvre est accompagnée d’une brève notice. Visiblement quelques avatars cherchent à obtenir l’ensemble des oeuvres présentées. A la fin, les contenus de l’ensemble des portes seront disponibles.

Calendrier de l’Avent

SLURL: http://slurl.com/secondlife/Colonia%20Nova/56/163/38

En fait, tout ce qui est temporel se prête à un traitement muséographique en ligne. Les internautes sont prêts à visiter plusieurs fois un même endroit si une trame temporelle s’y déroule. Ils peuvent aussi être alertés par des fils de syndication et venir découvrir une nouveauté. La muséographie en ligne peut s’appuyer sur le rythme infernal de l’actualité sur Internet et utiliser les mêmes outils.

Un autre exemple de trame temporelle est la frise chronologique. On l’a déjà évoquée dans ce blog. Les sites muséaux l’ont déjà adoptée. La frise chronologique permet de présenter des oeuvres d’art ou des objets archéologiques sur une ligne qui correspond au temps. Mais on pourrait songer à d’autres formes comme le feuilleton. Du reste, le journal Le Temps lance ces jours un feuilleton consacré à un personnage méconnu de la grande histoire, Reynold Thiel:

http://www.letemps.ch/dossiers/2008thiel/

Le journal se réclame du genre du feuilleton, très en vogue dans la presse du 19ème siècle. Il faut avouer qu’Internet se prête particulièrement à un tel traitement.

Il est évident que la muséographie virtuelle en ligne induit un certain nombre de changements dans la présentation de ses objets. Le transfert d’une présentation dans l’espace à une trame temporelle en est un. Tout comme l’espace, le temps est porteur de dramatisation. Le théâtre classique ne réclamait-il pas cette unité de lieu et de temps, montrant par là une certaine équivalence de ces deux dimensions? Seul le théâtre est capable de les associer pleinement. Un musée réel est surtout un espace, mais la visite s’y déroule dans un laps de temps réduit. Le site Internet a l’espace étriqué de l’écran à sa disposition, mais il peut se développer dans le temps et même (avec un peu de programmation) jouer avec lui.

Second Mirror

Second Life donne à ses résidents une impression saisissante de réalisme. Alors que tout pourrait être fantaisie, les maisons et les infrastructures ressemblent beaucoup à ce qu’on voit dans le monde réel. On peut y acquérir l’équivalent en pixels de meubles, de vêtements, de véhicules. A la longue, on a l’impression qu’évoluer dans ce deuxième monde est assez semblable à vivre sa première vie. Pourtant certains signes ne devraient pas tromper. Que se passe-t-il par exemple quand on passe dans un miroir dans Second Life? Une chose extraordinaire qui ne devrait frapper notre imagination: le miroir ne réfléchit pas notre image. Il en va de même quand on se penche sur une surface d’eau ou bien quand on passe devant une surface vitrée.

Ce simple fait doit nous rappeler, si besoin est, que les mondes virtuels sont le fruits d’algorithmes programmés. Ils ont les caractéristiques du monde réel qu’on veut bien ou qu’on peut leur donner. Dans Second Life, la matière est une image de la matière réelle: elle n’en possède donc pas forcément les propriétés. Souvent les designer jouent sur des textures qui donnent une apparence identique. Mais des propriétés comme la réflexion des images ou les ombres devraient faire l’objet de développement dans le système lui-même. C’est du reste envisageable et on peut sûrement trouver des exemples de mondes virtuels avec des ombres ou des surfaces réfléchissantes. Cela peut par exemple être le cas dans le domaine des jeux sur ordinateur ou console, où le monde est plus limité et moins générique. Pour revenir à nos miroirs de Second Life, des designers ont tenté de réaliser des objets ayant la même fonctionnalité avec plus ou moins de bonheur.

Un bref retour sur une journée ordinaire montrera que nous sommes constamment soumis, dans le monde réel, à des surfaces réfléchissantes: à la maison, dans les restaurants, chez le coiffeur, etc… L’homme et son reflet ont une histoire complexe, remontant à l’époque où un humain s’est reconnu ou a reconnu l’un de ses semblables dans une mare. Divers contes et mythes montrent les relations complexes que l’homme entretient avec son miroir. La plus connue est probablement celle de Narcisse.

L’homme a essayé de construire des miroirs, tout d’abord en polissant la pierre, puis le métal. Puis le verre est arrivé. Si les miroirs de Second Life ne restituent pas notre image, Second Life constitue peut-être lui-même un reflet de notre propre. Le thème du miroir fait donc l’objet d’une exposition dans Second Life, plus exactement dans le Monastère du sim d’Alpine Meadow, sous le titre Second Mirror. L’exposition dans l’espace virtuel est doublée par un site Internet reprenant en partie sa scénographie.

Second Mirror - Affiche

SLURL: http://slurl.com/secondlife/Alpine%20Meadow/198/106/97

Site Internet: http://be-virtual.ch/mirrors/

Dans cette exposition, on peut s’immiscer dans trois fables ayant pour thème central un miroir ou une réflexion:

  • Narcisse qui tombe amoureux de sa propre image qu’il regarde sur une surface d’eau
  • La Méduse qui se pétrifie elle-même en croisant son regard dans son reflet sur le bouclier de Perseus
  • Blanche-Neige dont la belle-mère avait un miroir omniscient

Une saynète supplémentaire montre aussi le miroir brisé comme symbole de malheur: si un visiteur le casse par inadvertance, le miroir fait apparaître le message “7 ans de malheur”.

Cette exposition permet aussi de se confronter à des miroirs semblables à ceux que nous confrontons dans notre quotidien, mais qui ne rendent aucune image. Le visiteur pourra aussi découvrir l’ingéniosité de certains développeurs qui ont tenté de tirer partie du système pour créer de pseudo-miroirs. Enfin, il découvrira les activités de résidents de Second Life qui se prennent en photos avec des surfaces supposées réfléchissantes, puis retravaillent ces images pour y ajouter un reflet. Deux oeuvres sont exposés, mais de nombreuses autres sont visibles sur Flickr:

http://www.flickr.com/groups/slmirrors/

Avatar and mirror

Voici venu le temps de l’hypermonde

 Hyper

Après l’hypertexte, né dans les années 70, après l’hyperinformation constituée par l’enchevêtrement des connaissances à la fois dispersées et reliées sur Internet, voici venu le temps de l’hypermonde. Non content de numériser l’ensemble des contenus, les humains projettent leur ego numérique dans des mondes virtuels persistants et des réseaux sociaux. Par là, ils deviennent l’un des constituants d’une entité qui s’étale sur plusieurs niveaux : le substrat physique (tant qu’il lui faudra de l’électricité et des câbles), les connections logiques (protocoles, logiciels) et ce qu’on pourrait appeler – pour faire court – intelligence collective (ou conscience, si l’on ose). La Matrix est-elle en train d’émerger devant nous ? Plutôt que d’essayer de répondre à cette question, il faut s’interroger sur le devenir de l’individu dans l’hypermonde.
Pour mémoire, l’individu est une création récente de notre culture occidentale (de loin pas un phénomène général dans l’histoire de l’humanité). Il a commencé à émerger à la Renaissance et son règne culmine aujourd’hui au point que de nombreux réseaux sociaux traditionnels, en premier lieu la famille, sont atomisés par lui.

La socialisation dans l’hypermonde

D’un côté, Internet, à travers ses réseaux sociaux et ses mondes virtuels, permet de nouvelles formes de socialisation. Chacun peut avoir ses amis en ligne, des amis qu’il n’a peut-être jamais rencontré dans le monde réel, intégrer divers tribus dans les mondes persistants ou dans les communautés de jeu. On pourrait s’en réjouir et considérer que le Web joue le rôle de ciment social que l’état, la société, la famille ont perdu. Mais c’est ignorer la nature des relations nouées dans le monde virtuel que le philosophe Zygmunt Baumann qualifie de liquide. Elles sont soumises au zapping, comme l’information sur les chaînes de télévision ou sur des sites Internet : on ne s’attarde pas, on n’approfondit rien et, une fois que l’intérêt perdu, on passe à une autre relation.

La fragmentation de l’individu

D’un autre côté, Internet incite à poursuivre le processus d’atomisation que l’individualisme a entamé. Non content d’isoler l’individu, souvent en le maintenant des heures durant derrière son écran, le réseau lui permet encore de se fragmenter et de donner à ses différentes facettes une individualité propre. Dès lors, l’individu peut se scinder en autant de profils et d’avatars qu’il a de facettes. On peut se restreindre ici à la question du genre. La psychologie considère que chacun, quel que soit son sexe, a un part de l’autre sexe en lui. Un homme peut donc explorer sa féminité en créant un avatar féminin dans Second Life, à côté de son avatar masculin. Le phénomène n’est pas rare, puisque l’on considère qu’environ 20% des avatars femmes sont en fait des hommes. Certains créent même des avatars des deux sexes pour explorer les relations qu’ils ont entre eux. Voilà qui rappelle l’étrange roman de Balzac, Seraphita. Si les résidents de Second Life répugnent à parler de leurs multiples avatars, quelqu’uns n’hésitent pas à les présenter aux yeux des autres, exprimant par là la complexité de leur être.

 


Sleeping Hermaphrodite 2, première mise en ligne par bblfish.

Dans l’hypermonde, chacun de ces avatars ou chacun de ces profils peut acquérir une certaine autonomie : il a des amis ou des expériences inconnus des autres facettes. Le terme avatar est bien choisi du reste, puisqu’il désigne, dans la religion hindouiste, les différentes incarnations d’une divinité. La plupart des avatars sont des incarnations partielles, ne reprenant que certains aspects de la divinité.

Projection

Avant l’arrivée des mondes virtuels, l’individu avait déjà des possibilités de se projeter dans d’autres univers, à travers les récits légendaires, la littérature, le cinéma ou le jeu. Cependant la confrontation avec les créatures de ces mondes ne se faisait qu’à travers un soliloque interne, même si d’aucuns avaient imaginé qu’on puisse entrer dans un livre ou dans un film (L’histoire sans fin, La rose pourpre du Caire). Maintenant, à travers ses projections dans l’hypermonde, le profil partiel d’une personne rencontre d’autres individus ou d’autres fragments d’individus et il interagit avec eux.

Jeu et avatar

Il est difficile de savoir comment l’individu réagit quand il est confronté à la réalité de la personne derrière l’avatar et le profil. Pour revenir à Second Life, il n’est pas rare de recueillir les confidences désabusées d’avatars masculins ayant passé une soirée avec un avatar qui s’est avéré être un homme. Dans la tradition théâtrale, la situation est pourtant commune. Par manque de monde ou suite à des interdits sociaux, des acteurs de même sexe sont appelés à interagir, l’un dans son genre originel, l’autre travesti. Mais les acteurs jouent et ont recours à des conventions qui ne masquent pas le sexe réel de la personne travestie. Dans l’hypermonde, il en va tout autrement et cela pour deux raisons principales : l’identité informatique n’est pas un travestissement. Aucune trace du sexe d’origine ne peut être décelée (à l’exception de la voix). De plus, l’investissement émotionnel est différent : contrairement aux acteurs qui ont travaillé leur personnage et leur rôle, les individus se rendent dans l’hypermonde plutôt désarmés. En résumé, l’hypermonde ne reproduit pas un univers de convention où les repères sont relativement clairs. Il est plutôt à l’image des frontières entre les genres qui apparaissent de plus en plus floues de nos jours : chacun doit régler lui-même la question de son identité. Cette dernière peut être exploré dans l’hypermonde. Il est cependant pas certains que l’individu y trouve les réponses qu’il cherche. Il risque même d’ouvrir d’autres boîtes de Pandore…

Entre virtualisation et actualisation

L’homme devra apprendre à gérer ses projections dans l’hypermonde et établir des règles de conduite. Il est temps de s’y mettre. On a inventé la voiture avant le code de la route. Il est intéressant de constater que le WWW a généré très rapidement une éthique : la fameuse Nétiquette. Mais le phénomène ne semble pas se répéter dans le cas de l’hypermonde. Il est probable que les questions que ce dernier pose sont d’une extrême complexité.
Le défi consiste maintenant à appréhender l’hypermonde, à l’étudier, notamment sous l’aspect de ses conséquences pour la société et l’individu (et pas seulement pour l’économie). Les sciences sociales dans leur ensemble (du droit à la psychologie, en passant par l’anthropologie) devraient créer des programmes d’envergure. L’un des principaux enjeux de ces réflexions est de définit la nature du virtuel et ses implications pour l’être humain. Pierre Lévy a défini le virtuel comme le potentiel, se réclamant en fait d’une définition datant du Moyen-Âge et provenant de la philosophie scolastique. Dans une graine d’arbre, il y a potentiellement un arbre. Mais cet arbre doit ensuite s’actualiser : il y a en lui une infinité d’actualisations possibles, mais une seule existera dans le monde réel. Ainsi ce qui est virtuel, n’est pas irréel, c’est-à-dire faux, mensonger, inexistant, alors qu’on comprend souvent cela sous ce terme. Ce qui est virtuel s’ouvre sur un grand nombre de possibles. Un réseau social comme Facebook contient potentiellement une infinité de relations possibles entre individus, mais seules certaines se réaliseront de manière concrète. Le passage au concret est l’actualisation.
L’hypermonde, contenant à la fois Internet, les réseaux sociaux, les mondes virtuels en réseaux (jeux ou non), constitue une gigantesque virtualisation du monde. Alors que les réseaux sociaux classiques se construisent grâce aux études, à la profession et aux hobbies, l’hypermonde permet de rencontrer des individus de manière complètement renouvelée, par le simple jeu des mots-clés.
Une fois les relations établies, la question de leur actualisation se pose de manière aiguë. Certaines se prolongent dans le monde réel, par des rencontres. D’autres au contraire continuent leur existence dans le monde virtuel. Cela ne signifie pas pour autant qu’elles n’ont rien de tangible. Des avatars peuvent construire ensemble des projets dans le monde virtuel : créer une maison, ouvrir une boutique , etc… Ces créations et collaborations supposent le plus souvent un échange monétaire, ce qui les fait sortir du purement virtuel. Il faut aussi prendre en compte le fait que l’hypermonde devient aussi un outil de plus en plus utilisé par des réseaux pré-existants pour faciliter les échanges et se développer. On assiste à des cycles complexes de virtualisation et d’actualisation.
Le danger de cette situation est peut-être, pour l’individu, de penser que le monde virtuel est un espace de moindre contrainte où tout ou presque est permis ou alors un lieu où il est possible de vivre ce que la vie réelle nous refuse. En clair, l’hypermonde favoriserait le bovarysme. Mais plutôt que de fuir dans le rêve, l’individu peut se construire une deuxième vie en lui donnant l’apparence de son rêve. On sait aussi que l’hypermonde peut créer des addictions. Tous les individus ne sont pas touchés par ces problèmes : la plupart finissent par gérer leurs multiples existences. Reste qu’il est bon d’ être conscient des différences qui existent entre notre monde réel et ses multiples virtualisations. Les mondes virtuels par exemple sont constitués de pixels et reproduisent imparfaitement les caractéristiques de la matière : poids, résistance, pouvoir réfléchissant. Pour s’en convaincre, il suffit de passer devant un miroir dans Second Life.

L’hypermonde demain

Cet hypermonde aura certainement sur nos existences des répercussions qu’on a de la peine à imaginer aujourd’hui. Le WWW a déjà passablement bousculé le monde, notamment dans les domaines de la musique, de la presse, du cinéma, de l’organisation des voyages. Les réseaux sociaux sont en train de révolutions les relations humaines. Les mondes virtuels en réseau apportent un élément supplémentaire : celui d’espaces atteignables grâce à des machines numériques, en prenant la forme d’un avatar. Déjà aujourd’hui, Second Life offre de nombreuses possibilités de vivre des activités à distance : danser, visiter un musée, participer à une discussion, jouer, suivre des cours, etc…. Mais Second Life n’offre que de médiocres possibilités de diriger l’avatar au moyen du clavier (un bel exemple d’effet diligence). Un jour, on pourra peut-être diriger son avatar avec un système comme la console de jeu Wii. A ce moment-là, rien ne s’opposera à vivre pleinement (et pas seulement avec le bout des doigts et les yeux) une soirée dans l’hypermonde. On pourra aller danser, jouer une partie de tennis avec un partenaire américain, boire un café et discuter avec un groupe d’amis, faire du shopping et essayer des vêtements sur son avatar.
Le futur de cet hypermonde tient cependant à quelques conditions : robustesse du réseau, haut débit accessible au plus grand nombre, meilleure protection de la vie privée et des données, modèle économique viable et adéquation avec le développement durable en sont les principales. A son tour, il augmentera la fracture numérique, entre ceux qui seront capables d’y entrer parce qu’ils en ont les moyens, les compétences et surtout la compréhension, et ceux qui resteront en dehors. A son tour, il fera vaciller certaines institutions ou branches économiques, en premier lieu le monde des loisirs.