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La longue traîne

La longue traîne est en passe de devenir le cauchemar de certaines branches commerciales. Elle évoquera sans doute, aux yeux de beaucoup, l’appendice caudale du démon plus que la traîne d’une robe de mariée*.

Qu’est-ce que la longue queue? Il s’agit d’un paradigme développé par Chris Anderson qui s’est penché sur un phénomène intéressant dans le domaine du e-commerce. Des sites comme Amazon développent toutes sortes de fonctionnalités visant à améliorer les ventes de leurs produits. Les possesseurs de compte chez Amazon reçoivent régulièrement des recommandations d’achat. Amazon a aussi donné la possibilité aux internautes d’écrire des critiques des ouvrages directement sur le site (ce qui était auparavant le privilège d’un petit nombre d’individus). Dans ces recommandations, les lecteurs parlent parfois d’autres ouvrages qu’ils ont lu sur le même thème. Ces ouvrages sont presque épuisés ou totalement. Mais grâce à ce système, ils retrouvent un deuxième souffle. Ce phénomène est amplifié grâce à la blogosphère, à tout le buzz qui se fait sur le Net. Les résultats des ventes prennent alors une allure nouvelle: les bestsellers se vendent moins alors que de très nombreux produits. La répartition des ventes prend la forme de la traîne d’une robe de mariée.


La robe de mariée de la princesse Diana mesurait environ 12 m

Cette répartition a des conséquences sur les gains réalisés par les vendeurs (et indirectement par les créateurs): les grandes ventes rapportent moins et de très nombreux produits amènent des revenus faibles. De là à penser que bientôt commerçants et auteurs tireront le diable par la queue, il n’y a qu’un pas…
Ce modèle, issue de l’observation de la vente de livres, semble se répandre dans les domaines les plus divers, ainsi qu’on a pu le constater lors de la dernière journée de Lift07. La musique avait été évoquée le matin. Lors de la discussion finale, Thierry Crouzet a montré comment ce même phénomène se retrouve dans les élections présidentielles françaises: il y a plus de candidats, donc plus de choix. Chaque candidat accumule un nombre plus faible de voix, si l’on compare avec des élections plus anciennes. Mais cette répartition n’est pas égale: elle prend la forme d’une traîne.


Thierry Crouzet montrant la longue traîne des élections de 2002
(Voir la note consacrée au Cinquième pouvoir)

Mais on trouverait certainement ce même modèle dans le domaine de la photographie. En effet, grâce à la technologie du numérique, le nombre de photographes qui publient des photos sur Internet a considérablement, répartissant autrement les revenus tirés de cet art. A titre d’exemple, on peut mentionner le site JPG. Il est possible d’y déposer des photos numériques. Les internautes votent pour les images qui leur plaisent le plus. Les 100 photos qui récoltent le plus de suffrage ont le droit d’être imprimé dans le magazine sur papier qui sort régulièrement. Le phénomène de la photo numérique est si massif que le musée de l’Elysée, à Lausanne, a décidé d’y consacrer une exposition: « Tous photographes ».

http://jpgmag.com/

http://www.elysee.ch/

De nouveaux modèles économiques doivent être trouvés. Deux sociétés, l’une dans la vidéo (http://portal.vpod.tv/), l’autre dans la musique (http://www.magnatune.com/) ont présenté le leur: les gains sont partagés 50%/5’% avec les auteurs. A voir si suffisamment de gens pourront en vivre. Dans ce domaine, l’heure est à l’exploration.

La longue traîne dans le domaine culturel?

Dans le domaine de la culture, notamment celle qui est déjà dans le domaine publique, le bénéfice serait énorme. Non pas en espèces sonnantes et trébuchantes, mais en reconnaissance. En effet, si les contenus culturels (littérature, poésie, peinture, objets archéologiques,etc…) étaient massivement mis en ligne, de nombreuses oeuvres tombées dans l’oubli trouveraient elles aussi une seconde existence. Mais cela suppose deux conditions:

– l’augmentation de l’offre par des encouragements à la numérisation

– des outils de valorisation permettant à des internautes de mettre en valeur ce patrimoine numérisé: systèmes d’édition de galeries virtuelles, blogs commentant les oeuvres, etc…

Les commentateurs ou les commissaires d’expositions virtuelles feraient remonter des oeuvres moins connues du grand publie, voire carrément méconnues. Les internautes qui auraient envie de les découvrir pourraient y accéder facilement puisqu’elles sont disponibles sur le Net. Et cela amènerait à la découvrte d’autres oeuvres. Ainsi beaucoup d’internautes consulteraient beaucoup d’oeuvres, même si chaque oeuvre n’arrive qu’à un score modeste. J’ai personnellement fait une expérience similaire en cherchant chez des bouquinistes des anthologies de poésie de la fin du 19ème siècle. Une bonne partie des poètes mentionnés sont oubliés, mais la lecture de leurs textes donnent envie de mieux les découvrir. Le fait qu’ils n’aient pas survécu à un moment donné au filtre des éditeurs ne signifie qu’ils ne méritent pas d’être lus aujourd’hui: les critères changent d’une époque à l’autre.
Ainsi créer les conditions de la longue traîne favoriserait la promotion de la culture (qui est dans le domaine public).

* en français, il y a hésitation entre les deux traductions:

http://www.internetactu.net/?p=5911

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Ecologie de l’information

S’il fallait résumer en une expression ce qu’on a entendu aujourd’hui, lors de la conférence Lift07, on pourrait parler d’écologie de l’information. En effet, l’information est tellement riche, abondante, interconnectée (un peu grâce aux terminaux que nous sommes, aux machines que nous utilisons et au réseau que nous avons mis en place), qu’on commence à percevoir le fonctionnement d’un éco-système Internet.
Plusieurs orateurs ont évoqué le « Social Web », c’est-à-dire la possibilité que nous avons, en tant qu’utilisateurs du système, de tisser des relations. Nous pouvons rencontrer d’autres êtres, partager avec eux nos goûts, nos idées, collaborer à des projets à la manière des bâtisseurs de cathédrales.
Non seulement, des orateurs nous présentaient leurs idées théoriques sur le réseau social d’Internet, mais en même temps on le voyait à l’oeuvre. Environ deux tiers des personnes avaient leur lap top allumé et grâce au wifi, elles ont pu communiquer avec d’autres personnes qui se trouvaient ailleurs, par mail ou messages instantanés. Cependant lors de deux exposés, on a clairement vu les nez se montrer au-dessus des écrans. Tout le monde s’est intéressé à l’exposé de Soeur Judith qui n’est autre que la responsable du site Internet du Vatican. Elle a expliqué l’importance que l’église accordait au potentiel social d’Internet et elle a présenté un site d’apprentissage à distance destiné aux jeunes.

Quant à Sugata Mitra, il a réellement impressionné l’auditoire en montrant comment des enfants, en Inde, pouvaient apprendre de manière autonome (grâce à l’auto-organisation) l’utilisation d’un ordinateur, d’Internet ou même l’acquisition de rudiments d’anglais.

Il a en effet mené des expériences en installant dans des villages éloignés dépourvus d’écoles ou avec des enseignants non formés à l’informatique, des bornes avec un ordinateur. Au bout de quelques heures, des enfants avaient appris à utiliser l’ordinateur et montraient aux autres comment faire. Il a même mentionné un exemple intéressant: ayant installé un ordinateur avec des CD-ROM dans un village, il y est retourné après plusieurs mois. Il a posé des questions aux enfants qui lui ont répondu qu’il leur faudrait une machine avec un processeur plus puissant. Il leur a alors demandé comment ils savaient cela. Les enfants ont expliqué que, comme le matériel était en anglais, ils avaient un peu appris cette langue et, munis de ces connaissances, ils ont trouvé d’autres informations sur Internet concernant les ordinateurs. Voilà qui démontre en tout cas que le cerveau humain reste le meilleur processeur, surtout en groupe.
Si on parle d’écologie de l’information, c’est aussi parce que cette information commence à se répandre non seulement dans le réseau d’ordinateurs qu’est Internet, mais aussi dans le reste du monde. En effet, de plus en plus d’objets sont connectés avec le Net. On appelle cela l’Internet des objets. Il y a de nombreuses applications pratiques à l’installation de puces connectées au réseau. Actuellement, l’ordinateur est la meilleure manière de s’y connecter, mais ce ne sera pas toujours le cas. Adam Greensfield a créé pour en parler le terme d’everyware (comme hardware, software). Cet Internet des objets a de lourdes conséquences pour l’humanité. En effet, si dans beaucoup de cas l’utilisateur sera conscient qu’il effectue une transaction via Internet grâce à un objet plutôt qu’un ordinateur (pour payer un voyage en train par exemple), il arrivera aussi que cette liaison se fasse à son insu. Selon Adam Greensfield, il est grand temps de se pencher sur cette problématique. Bonne nouvelle, il a annoncé que son livre (portant le titre « Everyware » en anglais) sortira en traduction française en avril.
Et puisqu’on parle d’écologie, Julian Bleecker a évoqué la dépense en énergie que supposait le maintien d’un Internet ubiquiste, disponible en tout temps et en tout lieu. Le coût en énergie d’un avatar dans Second Life est de 1752 KW par an, alors qu’une personne de chair et d’os en dépense 2436. La différence n’est pas si grande et on comprend, par cet exemple éloquent, ce que coûte le maintien d’un réseau informatique disponible en tout lieu et en tout temps.

http://www.liftconference.com

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Lift07: workshop sur SL

La première journée de la conférence Lift07 était consacrée aux workshops proposés par les participants eux-mêmes. Deux de ces workshops avaient pour thème Second Life. Le premier (proposée par l’auteur de ce blog) était centré sur les activités culturelles de Second Life. Outre les réflexions sur les musées, le théâtre et la musique ont été évoqués. Ensuite la discussion s’est portée sur des questions fondamentales.

Second Life est un bon exemple de l’effet diligence. La plupart des créations qu’on y voit sont inspirées de la vie réelle, de même que le comportement des avatars qui souhaitent avoir un toit, des meubles et de beaux vêtements, sans compter divers artefacts comme des véhicules ou des machines à café (un must dans un endroit ouvert au public).


Une institution de la vie réelle reprise dans SL: le mariage
(Crédit: Linden Lab)

Cela revient à dire qu’une culture spécifique à Second Life (ou à tout univers virtuel 3D) doit encore émerger. Les creatifs qui construisent des projets dans SL doivent se poser constamment la question: suis-je en train de mimer le monde réel? Est-ce que je tire parti des potentialités de l’univers dans lequel je suis? On peut en effet se demander si à créer des galeries de photographies ou de reproductions de tableaux anciens dans SL a un sens. Hier soir encore je délirais avec un résident sur l’idée de développer des « pose balls » permettant de faire vivre à un avatar ou a un groupe d’avatars les danses extatiques des Bacchantes antiques. J’ai aussi reçu de la part d’un visiteur un cheval volant, Pégase, que mon avatar peut chevaucher dans le ciel de Colonia Nova. Voilà assurément des expériences impossibles à vivre dans la vie réelle. Mais je reste persuadée qu’il faudra encore du temps pour s’affranchir de l’influence de la vie réelle et de créer un univers virtuel 3D avec ses propres codes.
L’accent a aussi été mis sur l’aspect social de Second Life. En effet, on y rencontre des personnes, des liens se tissent, des collaborations naissent. Des communautés virtuelles sont actives et parviennent à faire aboutir des projets comme la création de simulators.
Second Life requière un équipement récent et un réseau puissant. De ce fait, il n’est pas forcément accessible à tous. Lors de l’atelier de l’après-midi, des participants ont aussi fait observer que SL n’était pas « user-friendly ». De fait, il est réservé à une élite possédant hardware et compétences. Il faut veiller à ce que l’imposition du paradigme Web 3D dont SL est la préfiguration ne vienne accentuer la fracture numérique que de nombreuses politiques publiques tendent à gommer.


Accès à SL: avec quelles ressources?

Par rapport à un site Internet, SL est un univers plus intuitif. L’utilisateur s’y déplace avec le corps de son avatar et vit des expériences à travers lui. Pour l’instant, seuls le clavier et la souris peuvent diriger ses mouvements, mais il est probable que, dans un avenir proche, des dispositifs techniques permettent à l’avatar de reproduire les mouvements de l’utilisateur réel. Une console de jeu munie de cette fonctionnalité vient de sortir : le joueur joue au tennis en tendant le bras et non avec une manette.
Mais la question cruciale reste le statut de SL par rapport à la vie réelle (RL). Est-ce que vivre des expériences, qu’elles soient professionnelles, culturelles ou dans le cadre des loisirs, apporte quelque chose dans la vie réelle ? Ne vaudrait-il pas mieux vivre sa première vie, en allant chez ses amis, dans les musées ou dans des discothèques plutôt que de prolonger le temps passé devant un ordinateur ? Il faut cependant reconnaître que les activités virtuelles ont des implications importantes dans l’existence de ceux qui les vivent. Dans le monde virtuel, les gens se rencontrent. Ils échangent leurs points de vue, mettent sur pied des projets, finissent par se rencontrer dans la vie réelle. SL est aussi un laboratoire. En effet, son statut de simulateur permet de tester toutes sortes de choses : vêtements, voitures, fonctionnements sociaux, etc… On l’a dit souvent ici, en adoptant la définition de Pierre Lévy, virtuel ne s’oppose pas à réel. Le virtuel correspond au potentiel : un ensemble de possibles. Certains de ces possibles s’actualisent et peuvent à nouveau se virtualiser. Il faut être bien conscient que le monde virtuel (qu’il s’agisse d’Internet ou de SL) ne constitue pas un monde à part, mais est la continuation de notre monde, son prolongement. Nous devons donc apprendre à vivre avec. Nous devons l’apprivoiser. Internet ou SL n’ont du reste pas de valeur morale intrinsèque et peuvent être utilisés à bon ou à mauvais escient. Intelligemment ou stupidement. Et c’est à l’utilisateur de faire ses choix.

NB: un second workshop a traité des opportunités commerciales de SL. Voici le lien vers les conclusions des participants:

http://www.arvetica.com/wp-content/uplo … sllift.ppt (12 MB)

Principale conclusion: tous les participants ont considéré que le WWW3D allait se développer, mais personne ne pensait que c’est Second Life serait l’univers 3D qui s’imposerait.

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Culture Second Life Tendances

Transformisme

Qui se souvient de Leopoldo Fregoli ? Cet acteur italien, né en 1867 et mort en 1936, était le roi du transformisme. Dans un seul spectacle, il pouvait jouer 60 rôles. Dans chacun de ses déplacements, il emportait plusieurs centaines de costumes et plus de 1000 perruques. L’ensemble de ses accessoires pesait 30 tonnes à la fin de sa carrière.
Les avatars de Second Life peuvent être modifiés aisément grâce à des vêtements, des chaussures, des accessoires, mais aussi des parties du corps, des cheveux aux parties les plus intimes… Un des résidents de cet univers virtuel a eu l’idée de créer autour de son avatar divers personnages qui constituent des caricatures de personnages publics. Il occupe un théâtre appelé CARIVATARS et, si vous avez la chance de tomber sur lui, vous pourrez peut-être assister à ses transformations. C’est assez spectaculaire, mais cela peut être lent si le système galère.
Mais le but de ce résident n’est pas tant de donner des spectacles que de prendre des photos (snapshots) de ses différents aspects pour illustrer son site Web satirique, pompeusement intitulé le Site officielle de Ségolène Royal:

http://www.segoleneroyale.com/


Georges Bush


Ségolène Royal en bikini


Nicolas Sarkozi en Iznogoud (mais avec le bikini de Ségolène Royal, à cause de problèmes de performances du système empêchant un changement rapide)

Voilà qui nous amène à nous poser des questions sur la nature de Second Life. Est-ce un jeu? Certainement pas au sens où World of Warcraft en est un: pas de but, pas de score, pas de quête. Mais certainement un jeu dans le sens de jeu théâtral. L’avatar est un personnage que l’on interprète, ni tout à fait soi-même, ni tout à fait un autre. Et plus encore que des tréteaux, Second Life participe du théâtre de marionnette. L’avatar est manipulé par son créateur, les commandes du clavier remplaçant les fils. Le marionnettiste fait aussi parler sa créature.
Les fables nous montrent les relations complexes qui se tissent entre créature, créateur, manipulateur : songeons à Pinocchio et à l’une de ses traductions en film, Artificial Intelligence. Aussitôt créée, la créature peut nous échapper et nous obliger à la poursuivre dans des voies qu’on n’imaginait pas, comme Gepetto qui retrouve Pinocchio dans le ventre de la baleine.

Du reste, Second Life pourrait aussi devenir un lieu de représentation théâtrale (c’est déjà le cas en fait) ou de tournage de film. Cette vidéo publiée dans Youtube pour annoncer l’arrivée de la série Star Trek dans l’univers virtuel peut en donner un avant-goût :

http://www.youtube.com/watch?v=03dCKltq-vA

http://trekmovie.com/

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Tendances

Education en ligne

Suivre un cours de cinéma avec Milos Forman dans une université américaine: un rêve? Non, c’est même possible en restant chez soi et en suivant le cours à son rythme. L’Université de Columbia, à New York, a mis en ligne certains de ses cours. On peut y accéder, même sans être étudiant officiel, en créant un compte gratuit de 60 jours.

Chaque cours est présenté de manière structurée et, pour la plupart d’entre eux, il est possible de visionner des vidéos du professeur donnant ses explications. Chaque vidéo est également transcrite, à l’attention des personnes handicapées de la vue. Ces transcriptions sont également utiles pour ceux qui ne comprennent pas totalement les discours en anglais.

http://cero.columbia.edu/

Il ne s’agit donc pas de ressources, mais de véritables cours en ligne. On a beaucoup discuté du e-learning, des espoirs qu’il a suscité de ses échecs, de ses avantages et désavantages. Il est probable que certaines matières sont difficiles à apprendre à distance et que tout apprenant a besoin de se sentir guidé, suivi. Comme l’a montré Jacques Perriault dans son livre « L’accès au savoir en ligne », la vague du e-learning sur Internet n’a pas su écouter les leçons de l’enseignement à distance qui, on l’ignore souvent, a une très vieille tradition derrière lui.
e se déplacer dans une ville universitaire pour suivre des cours.
Dans le domaine du e-learning, les expériences doivent néanmoins se poursuivre. Plus le temps passera et plus il sera naturel, à de plus en plus de personnes, notamment des jeunes, auront apprivoisé les technologies de l’information et considéreront comme naturel de rester derrière son ordinateur pour apprendre. Le Japon ouvrira ce printemps la première université totalement en ligne. Cette Cyber University, ainsi qu’elle se nomme, sera composée de deux Facultés: technologies de l’information (ce qui va de soi) et World Heritage. Son premier recteur est aussi professeur d’archéologie égyptienne. L’institution comprendra une centaine d’étudiants pour 1300 étudiants. Pour être agréée, cette institution financée par des fonds privés, a dû répondre à un certain de critères, devant notamment démontrer que ses futurs étudiants n’auront pas la possibilité de tricher.

http://www.asahi.com/english/Herald-asa … 90184.html

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Le livre du futur

On discute depuis un moment déjà de l’influence des ordinateurs et d’Internet sur les livres:

– le traitement de texte avec sa technique « couper-coller » succède à la machine à écrire ou au manuscrit. Il devient plus simple de retravailler ses textes, de déplacer des paragraphes.
– les versions numérisées entrent en concurrence avec les versions papiers. Elles ne sont pas plus pratiques à lire, mais elles offrent d’autres possibilités comme la recherche dans le document. Le livre papier n’est cependant toujours par mort et, depuis la naissance de l’informatique et d’Internet, on n’a jamais autant imprimé. Le e-book, lisible sur divers supports (organiseurs, téléphones portables, iPod), se développe sans mettre trop en danger le livre papier.

La prochaine révolution concernant le livre est en marche et c’est la notion même d’auteur qu’elle remet en question. L’écriture collective existe depuis longtemps, mais Internet lui offre des outils qui pourront peut-être lui conférer un véritable statut.
Le premier exemple d’écriture collective est Wikipédia. Contrairement à l’Encyclopédie de Diderot et d’Alembert, il n’a ni auteur, ni éditeur et c’est une communauté virtuelle qui veille sur son développement.

http://fr.wikipedia.org/

Autre exemple intéressant: une encyclopédie datant de l’époque byzantine et rédigée en grecque, la Souda, est en cours de traduction sur Internet depuis dix ans. Elle compte environ 30’000 entrées et n’a jamais été traduite dans une langue moderne. L’entreprise n’est possible qu’avec la collaboration de milliers de personnes. Une équipe a donc décidé de mettre en place un système sur Internet, permettant de gérer la traduction et d’offrir le résultat en consultation. Chaque personne possédant les compétences requises (connaissance du grec ancien et rédaction en anglais) peut s’inscrire. Certains professeurs de grecs assignent même des articles à traduire à leurs étudiants, ce qui peut constituer un excellent travail de séminaire. Il y aussi dans ce projet un contrôle de qualité, le but étant que chaque article soit revu. Actuellement plus de 20’000 contributions sont en ligne. D’un point de vue technique, les contenus sont en XML. Il est possible de faire des recherches dans le corpus et le tout est accessible gratuitement.

http://www.stoa.org/sol/

Il est possible de tirer parti encore autrement d’Internet dans l’écriture d’un ouvrage: c’est l’écriture en ligne autorisant les lecteurs à faire des commentaires directement sur les paragraphes de l’ouvrage. Un professeur de journalisme de l’Université de New York est en train d’écrire un papier intitulé: « The Holy of Holies ». Son texte est disponible sur le Net et chacun peut poster des commentaires. C’est l' »Institute for the Book of future » qui lui a mis en place un prototype permettant d’engager un dialogue avec ses lecteurs déjà au cours de l’écriture.

http://www.futureofthebook.org/mitchell … yofholies/

http://www.futureofthebook.org/

Comme on le voit, Internet ne bouleverse pas seulement l’accès aux livres, les formats, les recherches documentaires, mais également l’écriture qui, auparavant, était le seul fait d’un personnage hautement sacralisé, l’auteur.

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Communautés virtuelles Revue de presse Tendances

VOUS! YOU!

Time Magazine vient de dévoiler la personnalité de l’année. Après avoir scruté l’année 2006 et tous ses malheurs qui ont touché l’Irak, le Liban et d’autres contrées encore, ses rédacteurs n’ont pas vu une personnalité qui avait pu, d’une manière ou d’une autre, infléchir le cours des événements.
Ces journalistes ont en revanche constaté que dans un domaine, la situation avait profondément évolué: en effet, le Web 2.0, ainsi qu’on le nomme, met en avant un nouvel acteur, un acteur collectif et collaboratif, la communauté des internautes qui, de plus en plus, ne se contentent pas de surfer et de glâner des informations, mais qui y contribuent. La personnalité de l’année, pour Time Magazine, c’est donc cet ensemble hétéroclite que forment les bloggeurs, ceux qui filment et montent leur production pour la publier dans YouTube, ceux qui corrigent sans relâche Wikipédia, qui construisent des maisons dans Second Life.
Cette foule qui n’est pas tout à fait anonyme, mais si nombreuse qu’il est difficile de faire partie des quelques élus qui deviennent célèbres, ne compte pas son temps, ni même son argent, pour apporter des contenus sur le Web, participer aux débats. Parmi eux, on retrouve l’esprit des bâtisseurs de cathédrales, qui posaient des pierres tout en sachant qu’ils ne verraient peut-être pas la flèche de l’édifice. Qu’est-ce qui nous pousse, nous tous, à continuer à oeuvrer au contenu d’Internet? A participer à sa vie très animée?

Qu’on ne se leurre pas. Données en masse, versées par des foules, ne signifie pas toujours excellence. Dans Internet, le pire côtoie le meilleur. Mais, comme le magazine le souligne, cette expérience mérite d’être tentée. Elle devrait en même temps être observée, analysée. Certains domaines, comme la présentation des contenus culturels, les outils permettant aux chercheurs de mieux collaborer, l’éducation, l’échange entre états et citoyens, etc., mériteraient d’être plus soutenus. Toutefois cette désignation montre bien que, quelles que soient les mesures prises, un nouvel acteur doit être pris en compte: VOUS!

http://www.time.com/time/magazine/artic … 14,00.html

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Art numérique Musée virtuel Tendances

L’art numérique: comment gérer?

Depuis quelques temps, l’art numérique s’est imposé. Mais comme d’autres mouvements avant lui, il pause des problèmes nouveaux, notamment posés par la volatilité de son support. En effet, ces oeuvres, créées sur des ordinateurs, survivent difficilement à l’évolution technologique rapide dans ce domaine. Quand ce ne sont pas les machines et les systèmes d’exploitation qui changent, ce sont les standards d’Internet, les logiciels, les formats.

Contrairement à celui de l’art des siècles précédents, celui de la fin du 20ème et de ce début du 21ème siècle sera difficile à maintenir. Comment pourra-t-on visionner ces oeuvres dans quelques décennies? Comment les conservera-t-on? Les institutions responsables de l’archivage culturel commencent à se poser ces questions. Aujourd’hui même a lieu, à Paris, une journée de réflexion sur ce thème, organisée par la Bibliothèque nationale française, conjointement avec une galerie d’art spécialisée dans l’art numérique, Numeriscausa.

Numeriscausa: http://www.numeriscausa.com/
Programme de la journée: http://www.numeriscausa.com/pages/media/docs/netart.pdf

Bibliothèque nationale de France: http://www.bnf.fr/

En Suisse, le projet Archives Actives oeuvre dans le domaine de la mise en œuvre de mesures de sauvegarde et de stratégies de conservation dans le domaine de l’art électronique (bandes vidéo, installations, Internet). Ce projet, menée par la Haute école des arts de Berne, est soutenu par l’Office fédéral de la Culture.

Site du projet: http://www.hkb.bfh.ch/aktivearchive.html?&L=1

A lire, sur l’art numérique:

Mark Tribe, Reena Jana, Art des nouveaux médias, Taschen, 2006

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Tendances

Têtes chercheuses

Peut-être que le champ texte de Google paraît trop désincarné, trop froid à certains utilisateurs. A l’instar des desks d’accueil où on trouve généralement de charmantes créatures, certains moteurs de recherche ont créé une interface humaine, qui prend la forme d’une femme prête à répondre à toutes vos questions. Ms Dewey se vante donc d’avoir d’énormes connaissances. Elle vous invite à écrire votre question…

… puis réfléchit. Elle vous livre enfin vos réponses:

http://www.msdewey.com/

Sur le site de Studyrama, consacré à la formation, c’est Emilie qui se charge de renseigner les visiteurs, en principe des jeunes entre 18 et 25 ans. Il est possible d’écrire des phrases en langage naturel. Emile retourne une réponse et propose un ou plusieurs liens sur des pages du site.
Emilie sait faire d’autres choses. Quand la question n’a pas de sens, elle esquive: changeons de sujet, laisse-moi réfléchir…Mieux encore: elle suit la souris des yeux!

*

http://www.studyrama.com/

Au fait, pourquoi pas des garçons ?

* vivement qu’on passe à la version définitive, le « bêta » laisse planer des doutes quant aux compétences d’Emilie.

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Petit tour virtuel

Une étude récente montre que de plus en plus d’internautes visionnent des visites virtuelles. Selon cette étude, 51% des utilisateurs du Net auraient profitl de ces petits tours virtuels en 2006, contre 45% en 2004.

http://pewresearch.org/obdeck/?ObDeckID=97

Sur des sites comme Arounder.com, il est possible de visionner des sites d’exception du monde entier: Berne, Zermatt pour la Suisse, mais Athènes, Copenhague, etc.. Du reste, les visites virtuelles ne concernent pas seulement les curiosités culturelles ou les sites touristiques. On en trouve dans les sites des musées, des hôtels, des restaurants, des agences immobilières, bref partout où il est important de donner une première idée, de faire envie.


http://www.arounder.com/

La visite virtuelle est de l’ordre de l’effet diligence. Elle mime une visite qui pourrait se faire en dans le monde réel et s’affranchit peu du monde réel. Mais en même temps, elle virtualise une série de prises de vue. Il est possible de regarder un lieu, comme si on y était, à partir d’un point précis (ce qui personnellement me donne le mal de mer).
Les univers 3D comme Second Life sont complètement artificiels visuellement parlant, puisqu’ils sont faits d’images de synthèse. En revanche, le sentiment d’immersion est nettement meilleur.
On remarque de plus en plus que les utilisateurs d’Internet y passent du temps. Ils utilisent des fonctionnalités comme les visites virtuelles pour faire un petit tour, s’évader. Il semble du reste, d’après cette étude, que les habitants des zones urbaines les utilisent plus que ceux des campagnes.

Lors de la présentation d’un projet de DVD présentant l’histoire du MAMCO (musée d’art contemporain de Genève), j’ai appris qu’il y avait dans le monde numérique deux grandes familles importantes à distinguer:

– réalisations basées sur des photographies: vidéo numérique ou visite virtuelle réalisée en QTVR. Ces réalisations sont de l’ordre de l’animation.

– réalisation basées sur des images calculées: images de synthèse des jeux vidéos, cinéma en images de synthèse, univers 3D comme Second Life. Ces réalisations sont de l’ordre de la manipulation (dans le sens de manipulation de marionnettes).

Visites virtuelles et univers 3D ne sont donc pas à opposer. Il s’agit de deux voies différentes, l’une travaillant à partir d’images du réel et l’autre à partir d’images de synthèses. Mais ces deux techniques permettent néanmoins de se mouvoir dans un univers, réel ou créé, à partir de son ordinateur. Chacune a ses potentialités et trouvera, avec le temps, ses usages.
Comme nous parlons souvent des musées ici, ajoutons que la visite virtuelle classique permet à un futur visiteur de se faire une idée des salles du musées. Elle ne crée pas pour autant un musée virtuel, c’est-à-dire la possibilité d’éclater une collection par rapport à certaines contraintes: objets exposés et objets non exposés, collection d’une institution muséale et collection idéale correspondant à un thème, une période, un artiste, une problématique, etc… La virtualisation s’obtient par d’autres procédés, comme la mise en ligne d’une collection sous forme d’une banque de données, la mise en place d’un moteur de recherche spécialisée, la création d’un site collaboratif permettant à chacun de charger des éléments de la collection ou, pourquoi pas, la création d’un hypermusée sous forme d’univers 3D.