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Imaging the future

Les 4 et 5 juillet avait lieu, en marge du Festival international du film fantastique de Neuchâtel (NIFF), la seconde édition du symposium « Imaging the Future ». J’y avais été invitée pour parler de Second Life. Cette participation m’a permis de découvrir l’univers du jeu vidéo tant du point de vue esthétique, culturel et historique que du point de vue de sa production technique.
Le matin du 5 juillet, Pierrick Thébault a présenté le jeu vidéo comme une production culturelle, en mettant en avant son évolution graphique qui part d’une abstraction extrême (Pong) au photo-réalisme, en passant par des styles influencés par la BD. Aujourd’hui les créateurs ont une vaste palette à disposition et les ordinateurs ont de grandes capacités de calculs. De fait, le retour à l’abstraction ou à la stylisation sont de véritables choix maintenant.

Cette journée a été l’occasion de mieux comprendre la fabrication de ces jeux qui est très couteuse. On a eu la démonstration de deux systèmes permettant de faciliter le travail des créatifs qui devraient pour mieux se concentrer sur le scénario et le contenu et s’éviter des routines fastidieuses. La société Pixelux a présenté son logiciel permettant de simuler la cassure de matériaux divers (DMM). Cet outil permet de créer les séquences où des éléments de décor (mur, barrière, etc…) sont détruits lors d’un impact. Il s’agit de simulation en temps réel, donnant une grande impression de réalisme. Le principal client de cette firme n’est autre que Lucas Arts qui l’utilise actuellement pour créer un nouveau sur Stars War, « The Force Unleashed ».

http://www.pixeluxentertainment.com/

http://www.lucasarts.com/games/theforceunleashed/

Hyperion, présenté par Samir Fitouri, est un outil conçu pour aider les développeurs et les artistes à créer rapidement des solutions 3D en temps réel, par exemple des démos, des jeux, etc… Cette application met le 3D en temps réel à la portée des personnes ayant peu d’expérience dans le domaine. De plus, il est gratuit pour une exploitation non commerciale.

http://www.ozone3d.net/hyperion.php

http://www.hypergraphics3d.com/

Parmi les démos présentées, une m’a particulièrement frappée. C’est une galerie virtuelle d’un artiste-peintre. En s’approchant des tableaux, on peut voir le relief de la peinture et les effets de la lumière dessus. Avec cela, le musée virtuel n’est pas loin …

http://www.aziz-elhihi.ch/galerie_virtuelle.php (ne marche pas sur Mac)

Avec ma présentation, on rejoignait le style 3D quick and dirty de Second. J’ai d’abord essayé de montrer que SL n’est pas un univers aussi virtuel qu’on l’imagine, si l’on se réfère à la définition de Pierre Lévy. C’est un univers actualisé, qui impose maintenant beaucoup de contraintes à celui qui y entre. De même, SL n’est pas un jeu au sens du terme anglais « game », car il n’y a ni score, ni quête. En revanche, il est possible d’y jouer, si l’on donne à jeu le sens du mot anglais « play »: le jeu des enfants, le jeu de l’acteur. Il est du reste vrai qu’il existe dans SL des zones où l’on pratique le jeu de rôle.
J’ai ensuite essayer de montrer que SL est un système qui a permis la rencontre de deux univers qui ont évolué en parallèle, l’univers de la visualisation 3D d’une part, qui s’est pendant longtemps limité au jeu, mais qui a aussi d’autres applications (simulation, imagerie médicale, etc…) et, d’autre part, Internet dans ses développements actuels.

Chat

Pour beaucoup de résidents, SL est un vaste chat 3D, dont il existe d’autres exemples, comme ActiveWorlds. Dans SL même, la voix est bientôt disponible.

Web 2.0

C’est le principe selon lequel les utilisateurs produisent le contenu. On le voit à l’oeuvre dans la blogosphère, Wikipédia. SL est basé uniquement sur ce principe. En effet, tout ce qu’on voit dans SL, des bâtiments aux vêtements a été créé par les résidents.

Open source

La notion d’open source est bien implémentée dans SL. Beaucoup de créateurs mettent à disposition gratuitement leurs produits. Les résidents sont friands de ces caisses d’objets gratuits qu’on appelle ds freebies. IBM met à disposition de ses visiteurs une bibliothèque de script. Beaucoup de résident collaborent et échangent scripts, textures et petits trucs.

Long tail

Il est impossible, pour des raisons de performance du système informatique, d’attirer une grande affluence dans un sim. Avec plus de 40 avatars, il peut « crasher ». Par conséquent, l’offre de SL correspond au modèle que l’on observe sur Internet, celui de la « long tail » ou longue traîne (de robe de mariée), à savoir celui d’une offre très vaste, mais de niche.

GeoWeb

Le développement de l’approche géographique sur Internet se retrouve aussi sur SL. En effet, la carte générale constitue un des outils de navigation dans le monde.

Internet des objets

SL est une préfiguration de l’Internet des objets. En effet, les avatars comme les objets et les actions répondent tous à un identificateur unique, mais avec la même architecture (comme les codes barres). Les objets sont capables de communiquer avec les avatars.

Voir SL sous cet angle permet mieux d’en comprendre les enjeux. Il constitue une partie de l’éco-système informationnel qui est en train de se mettre en place et montre que les univers 3D constituent aussi des modes d’accès à l’information (pour autant que cela ait une pertinence). De même, l’avatar est un moyen de parcourir cet éco-système informationnel et d’interagir avec lui. Il est difficile de savoir aujourd’hui quel sera l’avenir de SL, qui sera probablement en concurrence avec des systèmes analogues. Il est cependant certain que, grâce à lui, univers 3D et avatars ne seront plus confinés à l’univers du jeu et qu’ils entrent dans la boîte à outil des architectes de l’information. SL constitue une préfiguration du Web 3D.

Programme du symposium « Imaging the future »

http://www.imagingthefuture.ch/

http://www.nifff.ch/

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Musée virtuel Second Life

Van Gogh en 3D

Un musée virtuel de Van Gogh vient d’ouvrir dans Second Live. On peut y admirer des oeuvres provenant de divers musées: cela confère à ce musée un aspect virtuel, mais ce n’est pas l’idéal dans Second Life, car une bonne qualité des reproduction n’est guère possible dans ce système. Cependant les concepteurs de ce musée ont eu l’idée de recréer certains tableaux en 3D.

Ainsi il devient possible de pénétrer et de s’asseoir dans cette fameuse chambre. Chaque objet représenté devient un élément individuel.
Le « merchandising » n’est pas oublié, comme dans les musées reéls. On peut repartir avec une partie du mobilier de la chambre représentée ci-dessus (chaises et tables) ou avec l’un des nombreux bouquets de fleurs peints par l’artiste. Ces objets orneront ensuite les maisons des résidents de Second Live.
Une des réussites de ce musée est certainement son ergonomie. Les architectes qui l’ont conçu ont pensé à guider les visiteurs et à faciliter leur trajet. On suit une large bande sur le sol, qui peut être de diverses couleurs, selon le thème traité. Pour passer d’un étage à l’autre, pas d’escalier (enfin des gens qui ont compris!), mais une zone de téléportation. Le visiteur voit les oeuvres, mais oublie un peu le bâtiment de pixel, presque transparent.

Une visite à recommander

Lien direct sur SL

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Second Life

Mariage dans Second Life

A peine arrivée dans le sim Salzburg, je tombe sur sa créatrice, Ice Stawberry, qu’elle me demande si je viens pour me marier. Il est vrai que je porte une robe longue, rose très claire, et une rose que l’on m’a offerte. Ce n’était pas mon intention. Toutefois, mue par la curiosité, je me rends à la cathédrale. Tout est prêt pour accueillir un couple qui veut s’unir. L’église est fleurie et des pose balls pré-programmées leur permettent d’avoir la position idoine pour poser pour l’éternité, en compagnie de leurs amis. A leur charge cependant de trouver un prêtre.

Ulysse Alexandre me rejoint et ensemble, nous nous prêtons au jeu dans la cathédrale vide. Cela n’engage à rien, sinon à réfléchir à ces mariages admis dans Second Life. En effet, le statut de partenaire est prévu par le système. Et peut-être aux conséquences d’un divorce virtuel, les époux partageant souvent une maison de pixels.

L’endroit est romantique à souhait pour une cérémonie. Le centre historique de Salzbourg est très bien reproduit. Le sim a pour vocation essentielle la promotion et le marketing. Quelques entreprises de Salzbourg ont recours à ses services.

http://www.secondpromotion.com/

Les loisirs ne sont pas oubliés. Outre un musée du commerce dans Second Life et quelques commerces, on peut goûter aux joies du surf sur neige. Celui qui fait la descente la plus rapide de la semaine gagne 2500 L$ (environ 10 $). Avis aux amateurs! (Personnellement je suis loin des records)

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Histoire du réseau Internet Second Life Tendances Usages

Interaction

Déjà en 1993, donc avant qu’Internet soit réellement populaire, Peter Lunenfeld a établi deux types d’interaction:

– l’interaction extractive: elle est liée à l’hypertexte. L’utilisateur clique sur un lien pour obtenir des informations. Elle est encore plus vraie dans le cas des sites dont le contenu est géré par des banques de données ou dans celui des moteurs de recherche. L’utilisateur peut lui-même extraire des information à partir de grandes masses de données.

– l’interaction immersive: c’est celle qui prévaut dans les univers 3D, qu’il s’agisse du jeu Tomb Raider ou de Second Life. L’utilisateur, à travers un personnage du jeu ou son propre avatar, interagit avec un univers construit. Il peut explorer visuellement le monde dans lequel il s’est immergé.

Cette catégorisation est totalement opérante aujourd’hui, alors que nous avons à portée de souris et Internet et des univers en 3D. Elle permet de comprendre quelle est la différence entre ces deux univers du point de vue de la virtualisation de l’information.
Pour l’instant, le fameux Web 3D dont Second Life pourrait être la préfiguration est essentiellement basé sur l’exploration, la visite ou des transactions simples comme un achat.

Il suppose un contenu construit, visible et relativement peu interactif: bouger un objet par un simple clic, interagir avec des personnages dans les jeux. Le monde de Second Life, même s’il est en perpétuelle construction, préexiste à l’arrivée d’un avatar et ce dernier ne peut que s’y promener et interagir faiblement avec. Un des exemples flagrants est peut-être la simulation du tsunami proposée par la National Oceanic & Atmospheric Administration (NOAA), une agence nationale américaine. Pour passer d’une phase à l’autre du phénomène, il faut chaque fois cliquer sur un tableau, ce qui rend l’expérience moins intéressante.

Malgré l’intérêt de l’interaction immersive, l’interaction extractive reste un modèle essentiel pour accéder aux informations virtualisées sur Internet. L’avenir est certainement aux formes hybrides, permettant par exemple un accès à Internet via un univers en 3D. Il semble qu’on puisse intégrer des pages HTML sur des primitives de SL, mais les liens ou l’interaction propre au HTML ne fonctionnera pas. On n’en est qu’aux balbutiements…

Peter Lunenfeld, « Digital Dialectics: A Hybrid Theory of Computer Media, » Afterimage (November 1993)

http://www.noaa.gov/

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Communautés virtuelles Internet des objets Second Life Tendances Usages

Chapeau2.0

Quelle surprise! A travers ma boîte électronique, je constate que mon avatar dans Second Life reçoit des objets. Tout d’abord une version améliorée d’un chapeau que j’ai acquis il y a quelques temps. Puis un banc que j’avais déposé sur un terrain qui n’était pas le mien, le temps d’une conversation (les inventaires des avatars de Second Life rappellent le sac de Mary Poppins) et qui m’a été retourné par la parcelle.

Dans Second Life, on reste en contact avec ses objets, même si on les abandonne. On peut recevoir des updates de toute acquisition que l’on a faite. Il faut dire que dans cet univers aucun achat n’est anonyme. Ayant moi-même vendu quelques robes ou tee-shirts, je sais exactement quels avatars les ont achetés. Il en va de même pour les « achats gratuits ». En effet, c’est une habitude bien ancrée dans SL que d’utiliser la transaction de vente en fixant le prix à 0 L$. Cela permet de savoir qui a pris des tee-shirts gratuits dans un musée, du mobilier dans un magasin d’objets gratuits, etc. Il est probable que peu d’utilisateurs du système sont conscients de cette situation.
Pour comprendre le fonctionnement du système « Second Life », il faut savoir qu’il existe un Universally Unique Identifier (UUID), soit un code de 36 caractères (8-4-4-12) qui est attribué à toute chose relevante du système: avatar, parcelles de terrain, régions, simulateurs (ou sims), groupes, transactions en L$, sessions, dossiers dans les inventaires, snapshots (photos de l’univers prises par les avatars eux-mêmes), événements, textures, objets, landmarks (permettant de garder en mémoire des lieux visités), vêtements et tout objet qui passe par l’inventaire*. Autant dire que, contrairement à notre monde où la plupart des faits et gestes doivent être reconstitués et ne sont pas certains d’être conservés dans les mémoires, Second Life garde une trace d’à peu près tout. C’est évidemment nécessaire pour son fonctionnement, mais on constatant ces faits, on peut apprécier le flou qui règne encore dans notre monde.
Ces objets qui sont mis à jour, qui nous informent de leur retour par email préfigurent peut-être ce que nous appelons l’Internet des objets. En anglais, on utilise volontiers l’expression d’everyware. A l’instar de nos objets de Second Life, ceux que nous utilisons dans la vie courante, au travail, dans les loisirs, auxquels nous avons recours pour maintenir notre santé, etc. pourraient interagir avec le reste du monde. Pour notre bonheur (domotique, listes de courses envoyés par sms par le frigidaire) et pour notre malheur peut-être aussi…

A lire:

Adam Greenfield, Everyware: the dawning age of ubiquitous computing, 2006

Philip Rosedale (Foreword), Michael Rymaszewski (Author)et al., Second Life: The Official Guide, 2006

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Culture Musée virtuel Second Life

Les musées et le Web

La conférence « Museums and the Web 2007 » vient de se terminer à San Francisco. Divers spécialistes du monde entier y ont traité des façons d’exploiter les possibilités d’Internet dans le domaine de la muséographie: blog, podcasts, imagerie, video, gestion de contenus, …. Parmi les présentations, deux au moins montraient les potentialités de Second Life.

Les musées de Second Life

Paul Marty, Michael Twidale, Richard Urban (USA), A Second Life for Your Museum: 3D Multi-User Virtual Environments and Museums

Cette étude présente la situation actuelle. Ses auteurs ont fait une recension des musées existants dans Second Life et présentent les plus aboutis. Ils ont aussi mené quelques entretiens avec des curateurs, qui montrent par exemple l’importance de l’animation et de l’interaction avec les visiteurs.

Interactivité

Doherty Paul (USA),Creating Interactive Content and Community in Second Life

Dans cette présentation, l’auteur montre à travers quelques exemples comment on peut créer de l’interactivité dans Second Life. Il montre notamment l’exemple de l’Exploratorium de San Francisco qui a construit diverses simulations d’éclipse solaire.

Second Life constitue un outil très intéressant pour les muséographes. Il permet de créer des objets et de les animer. Les avatars peuvent se promener dans les lieux créés par eux et interagir avec ces animations. Il est peut-être même possible de faire faire à un avatar une action que son pendant dans le monde réel hésiterait à faire. J’ai récemment sauté du haut d’une tour en parachute, ce que je ne tenterais pas ailleurs que dans Second Life… (Austria Island).

Bien entendu, Second Life a ses limites, bien connues. La limitation du nombre d’objets par surface en est une. Les perturbations générées par la présence d’une nombreuse assistance (40 personnes environ) peuvent aller jusqu’à faire « crasher » un sim entier et interrompre brutalement un événement ou une visite. Néanmoins nous continuons à penser que c’est un excellent lieu d’expérimentation.

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Second Life

Coming out

On assiste à une petite épidémie de coming out sur Second Life. Il s’agit pas, en l’occurence d’avouer son homosexualité, mais simplement son sexe réel, quand on l’a changé en entrant ce monde virtuel. Il semble en effet, que 15% des résidents auraient fait ce choix, pour des raisons qui leur appartiennent.

Mais alors pourquoi tant de précipitation? Peut-être parce que Linden Lab a annoncé l’arrivée du son dans les fonctions de chat. Quand on a choisi d’être un dragon, un lynx ou un robot, peu importe. Mais quand on a simplement changé de sexe, cela devient plus compliqué!
Finalement, en voulant trop se rapprocher de la vie réelle, ce monde virtuel perd un peu de sa saveur. J’avais une amie tout à fait charmante et élégante qui m’a envoyé un message un peu gênée et qui, de plus, doit changer toute sa garde-robe…
Quant à l’acceptation du son par les résidents, on verra bien ce que cela donnera!

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Politique Second Life

Etats, politique et Second Life

Plusieurs entités publiques ont déjà une présence sur Internet. Il peut s’agir d’administrations (Ambassade de Suède, Land du Bade-Würtemberg), de parlements (Chambre des représentants aux Etat-Unis). Parfois il s’agit d’initiatives privées, comme dans le cas de l’Autriche, mais avec une apparence d’officialité. Les partis politiques aussi commencent à s’intéresser à cet univers, de même que les mouvements citoyens.
Petite promenade…

Bade-Würtemberg

Promenade sur l’île du Bade-Würtemberg

http://slurl.com/secondlife/Baden-Wuert … /128/128/0

Autriche

La Grande roue de Vienne, le costume traditionnel et les crinolines de Sissi (pour 1000 L$), rien ne manque à cette présentation de l’Autriche. Il s’agit cependant d’une réalisation privée.

http://slurl.com/secondlife/Austria%20Island/128/128/0

Suède

La première apparition officielle d’un pays sur Second Life a fait grand bruit. L’ambassade de Suède n’a pas encore trouvé ses marques. En construction au moment de son annonce, puis peuplée de quelques boutiques et de rennes broutant dans la forêt, elle est actuellement inaccessible.

http://slurl.com/secondlife/Sweden%20Island/128/128/0

Ambassade d’Antigua

Antigua se contente d’une maison avec vue sur la mer pour son ambassage.

Chambre des représentants (USA)

Un membre de cette chambre a déjà fait une apparition officielle au début de l’année dans le Capitol virtuel. Les parlements sont tout à fait à leur place dans Second Life, dans la mesure où cela peut être un lieu de dialogue avec les citoyens.


Présence de personnalités politiques

Le ministre français de la culture a déjà inauguré officiellement une exposition avec son chien.


Campagne française

La campagne présidentielle française a été très animée sur Second Life. Plusieurs partis politiques ont créé un espace dans Second Life: le Front national, suivi d’une permanence socialiste et d’une île pour l’UMP.

Dans le cadre de cette campagne, des avatars manifestent régulièrement dans Second Life, notamment contre le Front national.

Un résident s’est même mis à créer des caricatures politiques à partir de son avatar.

Politique suisse

C’est le radical genevois Pierre Maudet qui semble être le premier politicien suisse installé dans Second Life. Il a loué un appartement dans une tour.


Mouvements citoyens

En désaccord avec la Mairie de Paris sur un projet d’aménagement des Halles, un groupe de citoyens utilise Second Life pour pousser les autorités à la discussion. Par le biais de l’agence Repères, ils organisent un concours d’architecture sur Second Life, avec des prix en Linden dollars.
Ainsi après des blogs citoyens (comme Monputeaux), c’est l’univers 3D où chacun peut créer et intégrer des contenus qui est utilisé par les mouvements citoyens.

http://www.01net.com/editorial/345860/u … -dialogue/


Ile de l’agence Repère

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Second Life

Les jardins de Second Life

Pour développer mes expériences muséales dans Second Life, j’ai acquis deux parcelles en zone urbaine. Je n’ai donc pas de jardin. Mais plus je me promène dans cet univers virtuel, plus je me rends compte que j’aurais pu/dû prendre une option différente. En effet, il semblait au départ qu’un bâtiment soit nécessaire à tout projet : exposition ou réunion se devait d’avoir des murs. Les parois semblent tellement pratiques pour faire des accrochages : cependant le simple accrochage de tableaux semble l’option muséographique la moins attractive de SL. Les murs pouvaient donner l’illusion aux avatars d’être à l’abri des regards indiscrets, mais les murs de SL ont des yeux. En effet, il est possible, grâce aux boutons de contrôle de la caméra, de passer les murailles et de s’inviter à n’importe quelle scène. C’est pourquoi des systèmes de sécurité sont en train de naître, permettant de repérer des avatars dans une certaine zone.
De nombreuses infrastructures créées dans SL sont à ciel ouvert, notamment les auditoires ou les cinémas et même certains centres commerciaux. Les jardins privées ou publics pullulent, de même que les garden center où il est possible d’acquérir des arbres, des fleurs, des fontaines et même d’immenses cascades. Rien n’y manque, sauf les nains de jardin dont je n’ai pas encore vu d’exemplaires. Depuis peu, Second Life a même son jardin botanique où les meilleurs paysagistes ont pu donner libre cours à leur imagination : pavillon oriental ou grec, serres lumineuses, cascades géantes, simulation d’orage sur une plage tropicale ou jardins suspendus dans le ciel.


Cascade


Jardins suspendus dans le ciel

Ces créations nous rappellent que le mot paradis vient d’un terme persan signifiant jardin. Les avatars peuvent se promener librement dans cet endroit discrètement commercial (certains des objets peuvent être achetés, mais il n’y a pas de publicité), en pleine lumière ou sous la pleine lune, seul, à deux ou en groupe.
Beaucoup d’avatars sont guidés par des habitants de zone urbaine qui peuvent échapper à la grisaille des murs et goûter à la beauté des paysages. J’ai même découvert un endroit exceptionnel : un archipel totalement vide d’habitants, avec de magnifiques espaces de végétation, quelques rares bâtiments à l’état de ruine. Surprise de trouver un tel endroit, j’ai contacté son propriétaire qui m’a dit qu’il s’intéressait à développer un lieu sauvage dans SL.
Et pour ceux qui aiment la luxuriance de la jungle, le sim Svarga s’impose. Sa création a coûté un an de travail à son démiurge. La végétation n’est pas simplement plantée. Elle est programmée pour se développer. L’apparence de certains endroits du sim se modifie d’elle-même. Ainsi on peut s’y rendre plusieurs fois sans forcément trouver le même spectacle.

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Art numérique Second Life

Sculpture 3D

Que va engendrer le monde virtuel qui est en train d’émerger sous nos yeux, qu’il s’agisse d’Internet ou de Second Life? Une entité créée par les humains peut-elle donner à son tour naissance à une forme identique à elle? Telle est l’interrogation que nous soumet une sculpture vue dans le « Museum of Contemporary Art » de Neufreistadt, dans Second Life. Cette oeuvre de Starax Stratosky représente un robot féminin mettant au monde un bébé robot.

Le monde de l’art et de la culture est très vivant dans Second Life. Qu’il s’agisse des nombreux musées qu’on y trouve ou des créateurs qui y travaillent. Parmi ces derniers, on en trouve deux types. Les premiers se contentent de transposer les oeuvres qu’ils produisent la dans la vie réelle (c’est ainsi qu’on dit, dans Second Life): ils affichent des peintures ou des photographies dans des galeries. Mais d’autres créent des oeuvres dans Second Life directement. Ils les exposent et les vendent. Leur possession engendre un sentiment étrange, car leurs propriétaires ne peuvent en jouir qu’à travers leur avater et, malgré le prix (parfois relativement élevé) qu’ils paient pour ces oeuvres, ils ne peuvent les exporter. Ces artistes-là trouvent de nouveaux langages. Ils créent par exemple des oeuvres en 3D au moyen des formes primitives mises à disposition par Linden Lab et jouent subtilement avec leurs transformations.
Parmi ces oeuvres, la plus célèbre est peut-être celle d’une reprise du David de Michel-Ange, devenu un géant muni d’une guitare, qu’un artiste japonais a planté sur une île presque déserte.

La sculpture 3D est l’une des disciplines artistiques de Second Life. Elle offre une certaine difficulté. En effet, ceux qui se sont essayé à la création d’objets aussi simples que des chaises ou des tables savent combien il est malaisé de faire sortir des formes harmonieuses de ces blocs primitifs. Devant certaines oeuvres, l’oeil exercé reste pantois. Mais au-delà de l’exploit technique, certaines de ces réalisations posent des questions aux résidents de Second Life qui éprouvent le besoin de les exposer dans des musées publics et d’organiser des discussions sur l’art dans leur monde virtuel. Un art particulier pour une existence particulière.