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Tendances

Web 2.0, où va-t-on?

Je lisais l’autre jour sur Agora Vox une critique du livre « The Cult of the Amateur », un ouvrage d’Andrew Keen sur les dérives du Web 2.0. Dans ce mouvement qui traverse actuellement Internet, ce sont les utilisateurs qui fournissent l’essentiel des contenus du Web, sur des blogs, des wikis, des sites de partage de photos ou de vidéos, des podcasts,etc. Ils prennent le relais de professionnels, notamment les journalistes. L’auteur de la critique, Thierry Crouzet, un auteur bien connu (Le peuple des connecteurs) s’interroge sur cet avalanche de données dont la qualité n’est pas toujours le fort:

Pour moi, il y a une différence fondamentale entre la possibilité de tout dire et le fait de dire n’importe quoi. Malheureusement, le web 2.0 nous pousse souvent vers le n’importe quoi. Comme nous avons les moyens de nous exprimer, nous nous exprimons coûte que coûte même si nous n’avons rien à dire.

Il est évident que la qualité est un problème actuellement, mais c’est peut-être un problème passager. Les nouveaux outils qui apparaissent doivent être apprivoisés. C’est bien connu, quand on essaie un logiciel, on met le premier texte qui nous passe par la tête. Mais une fois qu’on maîtrise le logiciel, on peut vraiment se concentrer sur le contenu. Dans un autre article, Thierry Crouzet critique aussi l’utilisation massive de quelques portails (You Tube, Flickr, …), plutôt que la création de sites personnels avec des fonctionnalités originales. Il faut cependant considérer que ces portails apportent une visibilité qu’il est difficile d’obtenir en étant seul.

Ce qui me semble essentiel, c’est de reconnaître les caractéristiques des outils du We 2.0. J’en vois trois:

Désintermédiation

Grâce à Internet en général et au Web 2.0 en particulier, on peut se passer de toute une série d’intermédiaire. Avec le monde de l’impression, il était difficile d’être publié. Il fallait passer par toute une série de filtres. La nature de ces filtres influaient bien entendu sur les contenus, ce qui pouvait tuer une certaine créativité. Mais des intermédiaires économiques disparaissent, à commencer par le libraire du coin, certains titres de journaux. Tout n’est pas si rose pourtant: parallèlement d’autres intermédiaires surgissent, comme les prestataires de services Web. Ces nouveaux intermédiaires sont aussi en position d’imposer leurs conditions, par exemple les standards utilisés. Peut-être que nous avons à faire à une vaste redistribution des cartes, peut-être à un mouvement plus profond.

Méta-outil

Difficile de trouver un terme pour ce que je vais décrire. Je vais l’expliquer par une anecdote. Il y quelques temps, j’ai été amené à mettre en place une pétition en ligne pour défendre une noble cause (le maintien de l’enseignement du grec ancien). Bien entendu, cela s’est fait dans l’urgence. J’ai bricolé un système de pétition à partir d’un script PHP de livre d’or. Tout a bien marché (sauf que l’enseignement en question a bien été supprimé). Cependant quelques temps plus tard, en faisant une petite analyse de cette pétition, j’ai découvert plusieurs sites permettant de créer des pétitions en ligne, en quelques clics. Ce qui m’avait coûté quelques heures de codage pouvait désormais se faire en un tourne-main. De la même manière, on est passé du site person à la plateforme de blog. Sauf quand on a des besoins très spécifiques, on peut déjà tout trouvé en ligne. Et souvent le développement se confine à l’adaptation des produits existants. Ce phénomène induit une grande facilitation. De cette manière, les contenus se développement encore plus.

Esprit des bâtisseurs de cathédrale

L’esprit des bâtisseurs de cathédrale me semble revivre grâce à Internet. Le mouvement Open Source a montré l’exemple. Wikipédia aussi. Les gens, plutôt que de chercher à publier le livre de leur vie, travaillent à des édifices qui dépassent la tâche d’un homme unique comme une encyclopédie. On passe du désir de se mettre en avant à la collaboration. On a donné dans ce blog de multiples exemples de cet esprit. Pouvoir se dire « j’ai participé à tel projet, même modestement » représente quelque chose pour beaucoup.

La période que nous vivons est fascinante à observer. Il est peu aisé de dire sur quoi elle va déboucher. Cela dépend de l’issue de beaucoup de débats en cours (par exemple le droit d’auteur). On peut cependant raisonnablement admettre que ce que nous voyons est une vaste entreprise de mise à disposition, de mise en commun des savoirs et des expériences de l’humanité et cette entreprise n’est décidée par personne, dirigée par aucun comité éditorial. Chacun se sent appelé à y participer, selon ses possibilités. Qu’est-ce qui va émerger de la confrontation de tout ce contenu en ligne? Voilà la question la plus passionnante.

http://www.agoravox.fr/article.php3?id_article=26836

http://www.agoravox.fr/article.php3?id_article=26720

Pour la pétition: http://www.duplain.ch/

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Pratique Tendances

Votre avatar fait du shopping

Pas de temps d’aller faire les boutiques? C’est vrai que les heures de bureau coïncident avec celles des magasins. Qu’à cela ne tienne. Maintenant un avatar peut vous aider à choisir des vêtements en les essayant pour vous.
Laissez-moi vous présenter Arria, mon double virtuel qui fait des essayages de vêtements d’une célèbre marque suédoise.


Grâce aux flèches, il est possible de modifier l’angle d’Arria, de la regarder sous toutes les coutures. Bien entendu, avec ce mannequin, on peut se rendre dans plusieurs boutiques virtuels pour en essayer les modèles.

;-) Essayez. Mannequins féminins ou masculins. On peut personnaliser le mannequin (et en principe le rendre le plus proche possible de soi-même). Ensuite, pour le vêtir, il suffit de cliquer sur le catalogue de vêtements.

http://www.mvm.com/

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Culture Musée virtuel Tendances

La 8ème merveille du monde

Samedi dernier, un réseau d’humains reliés par Internet ou le téléphone ont désigné les 7 nouvelles merveilles du monde. Le projet des 7 nouvelles merveilles du monde a été créé en 2001 par le Suisse Bernard Weber. Le choix de samedi a été effectué au terme de plusieurs tours éliminatoires.
L’UNESCO, qui désigne les sites figurant au patrimoine de l’humanité, s’est clairement désolidarisé de ce concours. Dans son communiqué du 20 juin, l’organisation internationale reproche essentiellement à ce concours de refléter l’avis de ceux qui ont accès à Internet et non pas l’avis du monde entier. Elle souligne aussi l’aspect scientifique de ses propres choix ainsi que le suivi qu’elle effectue pour les sites qu’elle a choisis.

http://portal.unesco.org/en/ev.php-URL_ … N=201.html

Bien entendu, personne ne doute du sérieux du travail de l’UNESCO, fondamental pour la préservation du patrimoine de l’humanité. Il est à relever que l’UNESCO prend en compte aussi bien le patrimoine construit que le patrimoine naturel et qu’elle fait aussi une place au patrimoine immatériel (rituels, traditions orales, musiques, etc…). Cependant sa lourde machinerie n’est peut-être pas comprise de tous. La liste des sites choisis est longue et tous les sites ne sont pas (heureusement) accessibles ou même connus.
Le succès phénoménal du concours des 7 merveilles (plus de 90 millions de votants) donne tout de même à réfléchir. Bien entendu, le goût des internautes pourrait être remis en cause, mais leur choix final est plutôt surprenant … de conservatisme et de classicisme. En effet, hormis le Christ de Rio, qui est peut-être le résultat d’une forte mobilisation des Brésiliens, tous les autres sites sont anciens. Plus surprenant encore, aucun site d’Amérique du Nord ne figure dans le choix final. On trouve même des sites qui se trouvent dans des pays qui ne sont pas forcément les plus connectés du monde: que l’on songe au Machu Pichu au Pérou ou à Pétra en Jordanie. Ce choix rend hommage au passé de l’homme, aux civilisations disparues et montre bien l’attachement de l’humanité (connectée) à ces valeurs.
Ce concours est assez caractéristique d’un processus très profond à l’oeuvre actuellement: celui de la désintermédiation due aux technologies de l’information et de la communication. Internet a déjà mis à mal l’industrie de la musique, les médias. Le cinéma doit se positionner lui aussi. Maintenant ce sont les institutions culturelles, même les plus respectables, qui se font court-circuiter par Internet. Ce concours a certainement obtenu ce succès parce qu’il donnait la parole à chacun. Cela prouve bien que le patrimoine, son avenir et sa protection constituent un réel souci pour beaucoup de terriens et que ces derniers souhaitent participer à sa sauvegarde de manière plus directe. Rappelons qu’une partie non négligeable des fonds obtenus par ce concours seront investis dans la restauration de sites, à commencer par les Bouddhas de Bâmiyân. Ce sont donc les institutions culturelles officielles qui doivent s’interroger maintenant sur la manière dont elles communiquent avec le grand public et comment elles pourraient le faire participer activement à leur mission.
;-)Si cette analyse est bien vraie, on devra à ce concours d’avoir découvert la 8ème merveille du monde: Internet.

http://www.new7wonders.com/

NB: on pourra prochainement choisir les 7 merveilles naturelles, puis technologiques.


Les Sept Merveilles du monde antique dessinées par Maarten van Heemskerck (16ème siècle)

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Art numérique Communautés virtuelles Culture Jeux Musée virtuel Science Second Life Tendances Usages

Imaging the future

Les 4 et 5 juillet avait lieu, en marge du Festival international du film fantastique de Neuchâtel (NIFF), la seconde édition du symposium « Imaging the Future ». J’y avais été invitée pour parler de Second Life. Cette participation m’a permis de découvrir l’univers du jeu vidéo tant du point de vue esthétique, culturel et historique que du point de vue de sa production technique.
Le matin du 5 juillet, Pierrick Thébault a présenté le jeu vidéo comme une production culturelle, en mettant en avant son évolution graphique qui part d’une abstraction extrême (Pong) au photo-réalisme, en passant par des styles influencés par la BD. Aujourd’hui les créateurs ont une vaste palette à disposition et les ordinateurs ont de grandes capacités de calculs. De fait, le retour à l’abstraction ou à la stylisation sont de véritables choix maintenant.

Cette journée a été l’occasion de mieux comprendre la fabrication de ces jeux qui est très couteuse. On a eu la démonstration de deux systèmes permettant de faciliter le travail des créatifs qui devraient pour mieux se concentrer sur le scénario et le contenu et s’éviter des routines fastidieuses. La société Pixelux a présenté son logiciel permettant de simuler la cassure de matériaux divers (DMM). Cet outil permet de créer les séquences où des éléments de décor (mur, barrière, etc…) sont détruits lors d’un impact. Il s’agit de simulation en temps réel, donnant une grande impression de réalisme. Le principal client de cette firme n’est autre que Lucas Arts qui l’utilise actuellement pour créer un nouveau sur Stars War, « The Force Unleashed ».

http://www.pixeluxentertainment.com/

http://www.lucasarts.com/games/theforceunleashed/

Hyperion, présenté par Samir Fitouri, est un outil conçu pour aider les développeurs et les artistes à créer rapidement des solutions 3D en temps réel, par exemple des démos, des jeux, etc… Cette application met le 3D en temps réel à la portée des personnes ayant peu d’expérience dans le domaine. De plus, il est gratuit pour une exploitation non commerciale.

http://www.ozone3d.net/hyperion.php

http://www.hypergraphics3d.com/

Parmi les démos présentées, une m’a particulièrement frappée. C’est une galerie virtuelle d’un artiste-peintre. En s’approchant des tableaux, on peut voir le relief de la peinture et les effets de la lumière dessus. Avec cela, le musée virtuel n’est pas loin …

http://www.aziz-elhihi.ch/galerie_virtuelle.php (ne marche pas sur Mac)

Avec ma présentation, on rejoignait le style 3D quick and dirty de Second. J’ai d’abord essayé de montrer que SL n’est pas un univers aussi virtuel qu’on l’imagine, si l’on se réfère à la définition de Pierre Lévy. C’est un univers actualisé, qui impose maintenant beaucoup de contraintes à celui qui y entre. De même, SL n’est pas un jeu au sens du terme anglais « game », car il n’y a ni score, ni quête. En revanche, il est possible d’y jouer, si l’on donne à jeu le sens du mot anglais « play »: le jeu des enfants, le jeu de l’acteur. Il est du reste vrai qu’il existe dans SL des zones où l’on pratique le jeu de rôle.
J’ai ensuite essayer de montrer que SL est un système qui a permis la rencontre de deux univers qui ont évolué en parallèle, l’univers de la visualisation 3D d’une part, qui s’est pendant longtemps limité au jeu, mais qui a aussi d’autres applications (simulation, imagerie médicale, etc…) et, d’autre part, Internet dans ses développements actuels.

Chat

Pour beaucoup de résidents, SL est un vaste chat 3D, dont il existe d’autres exemples, comme ActiveWorlds. Dans SL même, la voix est bientôt disponible.

Web 2.0

C’est le principe selon lequel les utilisateurs produisent le contenu. On le voit à l’oeuvre dans la blogosphère, Wikipédia. SL est basé uniquement sur ce principe. En effet, tout ce qu’on voit dans SL, des bâtiments aux vêtements a été créé par les résidents.

Open source

La notion d’open source est bien implémentée dans SL. Beaucoup de créateurs mettent à disposition gratuitement leurs produits. Les résidents sont friands de ces caisses d’objets gratuits qu’on appelle ds freebies. IBM met à disposition de ses visiteurs une bibliothèque de script. Beaucoup de résident collaborent et échangent scripts, textures et petits trucs.

Long tail

Il est impossible, pour des raisons de performance du système informatique, d’attirer une grande affluence dans un sim. Avec plus de 40 avatars, il peut « crasher ». Par conséquent, l’offre de SL correspond au modèle que l’on observe sur Internet, celui de la « long tail » ou longue traîne (de robe de mariée), à savoir celui d’une offre très vaste, mais de niche.

GeoWeb

Le développement de l’approche géographique sur Internet se retrouve aussi sur SL. En effet, la carte générale constitue un des outils de navigation dans le monde.

Internet des objets

SL est une préfiguration de l’Internet des objets. En effet, les avatars comme les objets et les actions répondent tous à un identificateur unique, mais avec la même architecture (comme les codes barres). Les objets sont capables de communiquer avec les avatars.

Voir SL sous cet angle permet mieux d’en comprendre les enjeux. Il constitue une partie de l’éco-système informationnel qui est en train de se mettre en place et montre que les univers 3D constituent aussi des modes d’accès à l’information (pour autant que cela ait une pertinence). De même, l’avatar est un moyen de parcourir cet éco-système informationnel et d’interagir avec lui. Il est difficile de savoir aujourd’hui quel sera l’avenir de SL, qui sera probablement en concurrence avec des systèmes analogues. Il est cependant certain que, grâce à lui, univers 3D et avatars ne seront plus confinés à l’univers du jeu et qu’ils entrent dans la boîte à outil des architectes de l’information. SL constitue une préfiguration du Web 3D.

Programme du symposium « Imaging the future »

http://www.imagingthefuture.ch/

http://www.nifff.ch/

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Culture Musée virtuel

Histoire de l’America’s Cup

Le site de l’America’s Cup ne se borne pas à la présentation des courses en live ou à celle des résultats. Il offre également un aperçu historique sur l’histoire de la course et cela d’une manière assez convaincante. On peut accéder à l’histoire de l’ensemble des régates grâce à une frise du temps (timeline) pour le moins originale: un yacht virtuel croise tous les vainqueurs de la coupe dès ses débuts. Il suffit de cliquer sur un des bateaux pour en connaitre l’histoire et accéder à une galerie de photos.

http://americascup.com/fr/acclopaedia/s … meline.php

Un autre outil, le Circling Galaxy, permet de connaitre les personnalités qui ont marqué la course, qu’ils soient navigateurs, constructeurs ou prestigieux spectacteurs, comme J.F. Kennedy ou la reine Victoria.

http://americascup.com/fr/acclopaedia/c … ?idRubr=73

Une banque de données permet de savoir ce que sont devenus les légendaires bateaux qui ont participé à la course.

http://americascup.com/fr/acclopaedia/b … /index.php

Voilà donc de quoi passer son temps, entre deux régates, en découvrant la vie de l’éternel perdant de la course, sir Thomas Lipton, qui y participa cinq fois sans jamais l’emporter et sans jamais se départir de sa bonne humeur (un esprit très sportif). Ou en goûtant le fameux mot (légendaire, semble-t-il) de l’enseigne que la reine Victoria interrogea à propos de la course de 1851:

– Qui est premier?
– America
– Qui est second?
– Votre Majesté, il n’y a pas de second!

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Communautés virtuelles Culture Musée virtuel

Musée sans mur

Une initiative originale en matière de muséographie vient de naître à Salt Lake City, la capitale de l’Utah. Plutôt que de voir un musée présentant l’histoire de la ville et de ses diverses transformations, depuis les occupations des tribus indiennes jusqu’aux Jeux Olympiques, c’est tout le centre ville qui va se transformer lui-même en musée. Ce musée d’un nouveau genre veut attirer le regard des gens sur les métamorphoses perpétuelles d’une grande ville comme Salt Lake City.
Le musée, appelé « Temporary Museum of Permanent Change », est d’abord un site Internet qui se présente comme un site muséal classique. Mais l’entrée « Shops » présente des commerces de la ville. Idem pour l’entrée « Restaurants ». La collection permanente présente ce qu’il y à voir dans la ville.


Petit clin d’oeil: on peut télécharger un billet d’entrée du musée

Le musée ne se résume pas à son site Web. Il investit aussi les rues de la ville. Un de ses premiers projets consiste à placer des posters géants avec des histoires racontées par les gens qui vivent ou travaillent dans la ville. Un autre projet sera basé sur la vidéo.
Le musée est aussi collaboratif: il compte sur la participation des habitants pour se développer. Parmi ses différents projets, il se propose de collecter des biographies d’habitants de la ville.
Le « Temporary Museum of Permanent Change » révolutionne l’idée qu’on se fait habituellement d’un musée et qui se résume souvent (malheureusement) à un bâtiment et une collection permanente. Ici la collection est éclatée dans le monde réel et réunie virtuellement à travers un site Internet. Les visiteurs sont aussi potentiellement les contributeurs du musée: ils sont invités à participer au projet, à enrichir les collections. D’objet figé, le musée est appelé à devenir un processus vivant, en perpétuel changement. Bien que ce musée se qualifie lui-même de temporaire, nous lui souhaitons longue vie.

http://www.museumofchange.org/

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Bibliothèque virtuelle Culture Homère Science

Homère en 3D

Quand les technologies les plus récentes rejoignent le passé le plus lointain, ce dernier peut retrouver une nouvelle vie. C’est en tout cas le pari fait par une équipe de chercheurs américains venus à Venise, dans la Bibliothèque Saint-Marc, afin de scanner le plus ancient manuscrit conservé du texte de l’Iliade d’Homère, connu sous le nom de Venetus A. Ce manuscrit est très fragile et la dernière couverture photographique qu’on en ait faite date du début du 20ème siècle. Les initiateurs du projet ne veulent pas se contenter de refaire une numérisation des pages, à plat, pour donner une version en haute définition. Ils veulent aller plus loin et offrir aux chercheurs une version virtuelle du manuscrit en 3D, avec ses défauts, ses aspérités, rendant probablement inutile la consultation du manuscrit lui-même, mais permettant à beaucoup plus de gens de le consulter. En effet, le résultat sera mis en ligne sous licence Creatives Commons.
L’épouse d’un des membres de l’équipe a écrit un article sur le site du magazine Wired, décrivant les conditions de travail très difficile dans les bâtiments anciens de la Bibliothèque Saint-Marc, dont le courant électrique était trop faible pour permettre l’utilisation de tout l’appareillage nécessaire.


Photo: Amy Hackney Blackwell

Cette réalisation fait partie d’un projet plus important, intitulé Homer Multitext. Grâce à lui, une version du texte d’Homère sera mise au format XML pendant cette été, par des étudiants hellénistes.
Ces initiatives mettent à la disposition de chacun des documents et des informations qui ne sont pas des produits finis, grand public. Il s’agit des sources de base permettant de travailler de manière directe sur le texte d’Homère, en vue par exemple de l’éditer. On peut imaginer qu’avec de tels outils, les étudiants en grec ancien pourront s’exercer au travail exigeant de l’édition sur un autre support que de vieilles photographies.

http://www.wired.com/gadgets/miscellane … iliad_scan

http://marciana.venezia.sbn.it/

http://www.chs.harvard.edu/publications … titext.ssp

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Art numérique Culture Musée virtuel

Un musée complet sur Second Life

Le sim dont on parle dans Second Life ces temps est celui de la Gemäldegalerie Alte Meister de Dresden, qui a ouvert fin mai. Ce musée est recréé dans sa totalité dans l’univers de pixel, par l’équipe d’Anshe Chung. Le musée réel se trouve dans un palais baroque avec de magnifiques jardins. Tout y est: arbres, bassins, escaliers, luminaires, radiateurs, boutique et accueil. Chaque tableau a été replacé dans le sim, à la place qu’il occupe dans le musée réel.

On ne peut pas parler de musée virtuel, au sens où Malraux l’entendait (un musée née dans l’esprit de quelqu’un) mais de reconstitution 3D, de réalité virtuelle (si ce terme a un sens), de cybermusée.

Le musée a été repris tel quel, avec des textures probablement photographiées sur place. La chasse à la une pratique courante chez les concepteurs de sims. Malgré une apparence impressionnante quand on prend de la hauteur (mais on n’ose pas voler), le projet présente quelques faiblesses. Les jours de grand lag, la visite peut être pénible. Finalement il n’est pas simple de piloter son avatar à travers les couloirs et les escaliers. Si l’architecture est bien réalisée, la végétation est de piètre qualité, quand on la compare avec d’autres sims. Lors de ma visite, il n’y avait personne pour accueillir des visiteurs. Enfin la boutique laisse vraiment sur sa faim: reproduction et tee-shirts gratuits.

La principale interrogation est celle du but. A quoi va servir cette transposition? La visualisation y est de piètre qualité. L’ergonomie laisse à désirer. Quant aux informations données avec chaque oeuvre, elles sont bien brèves. Cependant en entrant dans SL avant les autres, dans ce type de réalisation complète, le musée de Dresde est sûr de faire parler de lui. Une visite dans le sim peut donner envie de faire un petit tour par Dresde. L’intérêt principal est peut-être de mettre un jalon sur le Geoweb. On voit de plus en plus de monuments fixés sur Google Earth. Pour l’instant, on ne peut pas pénétrer dans ces réalisations avec un avatar. Mais qui sait? Une reproduction de ce type sera peut-être visitable un jour sur Google Earth.

http://www.skd-dresden.de/

http://www.dresdengallery.com/

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Applications géographiques Communautés virtuelles Tendances

Penser globalement, agir localement

Cet adage bien connu trouve une application dans le domaine de la cartographie en ligne. Autrefois, la création de cartes était le domaine de spécialistes. Peu à peu, les cartes ont été introduites sur Internet. Aujourd’hui, on sait construire des cartes directement en ligne, des produits qui n’ont jamais été imprimées. De plus, chacun peut participer à l’élaboration de ces cartes, pour peu qu’il possède un appareil GPS et sache utiliser les outils d’édition de carte en ligne. L’avantage du système est la mise à jour constante de la carte. De nombreuses régions en urbanisation galopante changent constamment. Les habitants de la région peuvent de manière directe mettre à jour la carte. Comme chacun peut intégrer des informations, on peut mettre des rues fantaisistes: un passionné d’Harry Potter pourrait y mettre le Chemin de Traverse ou l’école de Poudlard. Cependant la communauté veille habituellement et corrige rapidement.
Le projet OpenStreetMap est un exemple de cette cartographie 2.0. Pour l’instant, sa carte est incomplète, mais il existe des îlots de précision, comme Londres ou, en Suisse, Zurich.


Un quartier de Londres


Quartier de la Gare de Zurich

http://wiki.openstreetmap.org

D’autres systèmes géographiques en ligne offrent la possibilité d’ajouter des informations sur les cartes. C’est le cas de Google Map, de Google Earth. Wikipédia a aussi sa carte globale où chacun peut intégrer facilement des données. Ce dernier système permet aussi d’intégrer un morceau de carte sur un autre site (fonction « Map on your page »):

http://www.wikimapia.org

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Culture Musée virtuel

Musée virtuel du Gabon

Fin 2006, le Gabon a ouvert son musée virtuel des arts et des traditions. Ce musée accessible en ligne a l’aspect que pourrait avoir un CD-ROM. Il s’agit d’une visite guidée, par une hôtesse, d’un musée de synthèse, qui n’existe pas réellement, mais qui réunit environ 250 oeuvres caractéristiques du passé et des cultures du Gabon. Il présente des objets, mais aussi le patrimoine immatériel cher à l’UNESCO. En effet, une large part du musée est consacré au culte des ancêtres et aux autres rituels. L’hôtesse se mue parfois en conteuse, pour nous narrer des mythes anciens. Quant au chant polyphonique pygmé, en jodel (sic), il est tout simplement magique.


Musée virtuel du Gabon

Ce projet s’inscrit dans une ambitieuse politique de réappropriation du patrimoine. En mettant en ligne ce site, le Gabon invite au « retour des œuvres dispersées dans le monde, sous forme numérique dans un premier temps (les musées du monde entier et les collectionneurs ont la possibilité de « restituer » des œuvres, quelle que soit leur forme : photos, vidéos, sons, textes…)« . Le but est de créer une médiathèque qui sera bien entendu disponible sur le Web.

Il faut vraiment espérer que cet appel sera entendu et que des collectionneurs d’art africain, privés ou institutionnels, enverront des versions numérisées des oeuvres qu’ils conservent ainsi qu’une copie de leur documentation. Non seulement le Gabon, mais le monde entier bénéficiera de la réunion virtuelle de ce patrimoine.
Ce projet met malheureusement le doigt sur un des drames culturels de notre époque. Les témoins des multiples cultures de l’humanité ont été – et sont encore – déplacés au gré des événements de l’histoire (guerres, pillages, colonisation et écoles étrangères d’archéologie) et de l’évolution du marché des oeuvres d’art. Les demandes de restitution n’obtiennent un succès que lorsqu’il est clairement prouvé que les objets ont été acquis de manière malhonnête. Mais Néfertiti semble devoir s’habituer pour l’éternité au brouillard berlinois et les marbres du Parthénon ne reverront pas de sitôt le soleil d’Athènes (alors que le monument d’où ils proviennent est encore en place). Qu’on le veuille ou non (et cela ne doit en aucun cas être une excuse), Internet devient le seul lieu où il est possible de réunir ce qui a été séparé. Un même objet appartient du reste à plusieurs ensembles: à une culture, à une famille d’objets, à une période. Il a pu transiter par diverses collections privées ou institutionnelles. Les technologies de l’information permettent de lui associer, à lui et à de nombreux autres, les données qui lui sont liées et donc de le rendre à ses diverses familles.

http://www.legabon.org/livre/musee.php