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Second Life

Mariage dans Second Life

A peine arrivée dans le sim Salzburg, je tombe sur sa créatrice, Ice Stawberry, qu’elle me demande si je viens pour me marier. Il est vrai que je porte une robe longue, rose très claire, et une rose que l’on m’a offerte. Ce n’était pas mon intention. Toutefois, mue par la curiosité, je me rends à la cathédrale. Tout est prêt pour accueillir un couple qui veut s’unir. L’église est fleurie et des pose balls pré-programmées leur permettent d’avoir la position idoine pour poser pour l’éternité, en compagnie de leurs amis. A leur charge cependant de trouver un prêtre.

Ulysse Alexandre me rejoint et ensemble, nous nous prêtons au jeu dans la cathédrale vide. Cela n’engage à rien, sinon à réfléchir à ces mariages admis dans Second Life. En effet, le statut de partenaire est prévu par le système. Et peut-être aux conséquences d’un divorce virtuel, les époux partageant souvent une maison de pixels.

L’endroit est romantique à souhait pour une cérémonie. Le centre historique de Salzbourg est très bien reproduit. Le sim a pour vocation essentielle la promotion et le marketing. Quelques entreprises de Salzbourg ont recours à ses services.

http://www.secondpromotion.com/

Les loisirs ne sont pas oubliés. Outre un musée du commerce dans Second Life et quelques commerces, on peut goûter aux joies du surf sur neige. Celui qui fait la descente la plus rapide de la semaine gagne 2500 L$ (environ 10 $). Avis aux amateurs! (Personnellement je suis loin des records)

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Bibliothèque virtuelle Culture Musée virtuel Science Trouvaille

Ancienne correspondance

Le fort romain de Vindolanda se trouve près de Chesterholm, au Royaume-Uni. On y a retrouvé nombreuses tablettes de bois, écrites par des soldats romains en garnison. L’Université d’Oxford a développé une présentation de l’ensemble de cette collection de tablettes, avec image, transcription, traduction et commentaire. Plus de 450 document sont ainsi disponibles en ligne. Chaque image peut être agrandie. Elle est en noir/blanc, ce qui est un bon choix, car cela offre un bon constraste améliorant la lecture. Il est possible de chercher les différentes tablettes selon des thèmes: militaire, santé, famille, etc…

Ces présentations de tablettes s’adressent avant tout à des chercheurs ou à des étudiants. Pourtant les initiateurs du site n’ont pas oublié le grand public. Le contexte de découverte de ces objets est très bien décrit dans ce site et une exposition virtuelle a été mise en place. Elle permet de découvrir le site et son histoire. Pour ceux qui veulent s’essayer à la lecture des textes, quelques pages leur donnent des informations concernant les poids, mesures, dates, monnaies, etc. de l’époque romaine.
Seul regret: une mise en page un peu austère rend ce site moins attractif auprès des jeunes. Le site date en effet un peu (il date de 2003!) et mériterait un rafraîchissement. Mais le contenu est bien là!

Vindolanda Tablets Online http://vindolanda.csad.ox.ac.uk/

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Histoire du réseau Internet Second Life Tendances Usages

Interaction

Déjà en 1993, donc avant qu’Internet soit réellement populaire, Peter Lunenfeld a établi deux types d’interaction:

– l’interaction extractive: elle est liée à l’hypertexte. L’utilisateur clique sur un lien pour obtenir des informations. Elle est encore plus vraie dans le cas des sites dont le contenu est géré par des banques de données ou dans celui des moteurs de recherche. L’utilisateur peut lui-même extraire des information à partir de grandes masses de données.

– l’interaction immersive: c’est celle qui prévaut dans les univers 3D, qu’il s’agisse du jeu Tomb Raider ou de Second Life. L’utilisateur, à travers un personnage du jeu ou son propre avatar, interagit avec un univers construit. Il peut explorer visuellement le monde dans lequel il s’est immergé.

Cette catégorisation est totalement opérante aujourd’hui, alors que nous avons à portée de souris et Internet et des univers en 3D. Elle permet de comprendre quelle est la différence entre ces deux univers du point de vue de la virtualisation de l’information.
Pour l’instant, le fameux Web 3D dont Second Life pourrait être la préfiguration est essentiellement basé sur l’exploration, la visite ou des transactions simples comme un achat.

Il suppose un contenu construit, visible et relativement peu interactif: bouger un objet par un simple clic, interagir avec des personnages dans les jeux. Le monde de Second Life, même s’il est en perpétuelle construction, préexiste à l’arrivée d’un avatar et ce dernier ne peut que s’y promener et interagir faiblement avec. Un des exemples flagrants est peut-être la simulation du tsunami proposée par la National Oceanic & Atmospheric Administration (NOAA), une agence nationale américaine. Pour passer d’une phase à l’autre du phénomène, il faut chaque fois cliquer sur un tableau, ce qui rend l’expérience moins intéressante.

Malgré l’intérêt de l’interaction immersive, l’interaction extractive reste un modèle essentiel pour accéder aux informations virtualisées sur Internet. L’avenir est certainement aux formes hybrides, permettant par exemple un accès à Internet via un univers en 3D. Il semble qu’on puisse intégrer des pages HTML sur des primitives de SL, mais les liens ou l’interaction propre au HTML ne fonctionnera pas. On n’en est qu’aux balbutiements…

Peter Lunenfeld, « Digital Dialectics: A Hybrid Theory of Computer Media, » Afterimage (November 1993)

http://www.noaa.gov/

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Communautés virtuelles Internet des objets Second Life Tendances Usages

Chapeau2.0

Quelle surprise! A travers ma boîte électronique, je constate que mon avatar dans Second Life reçoit des objets. Tout d’abord une version améliorée d’un chapeau que j’ai acquis il y a quelques temps. Puis un banc que j’avais déposé sur un terrain qui n’était pas le mien, le temps d’une conversation (les inventaires des avatars de Second Life rappellent le sac de Mary Poppins) et qui m’a été retourné par la parcelle.

Dans Second Life, on reste en contact avec ses objets, même si on les abandonne. On peut recevoir des updates de toute acquisition que l’on a faite. Il faut dire que dans cet univers aucun achat n’est anonyme. Ayant moi-même vendu quelques robes ou tee-shirts, je sais exactement quels avatars les ont achetés. Il en va de même pour les « achats gratuits ». En effet, c’est une habitude bien ancrée dans SL que d’utiliser la transaction de vente en fixant le prix à 0 L$. Cela permet de savoir qui a pris des tee-shirts gratuits dans un musée, du mobilier dans un magasin d’objets gratuits, etc. Il est probable que peu d’utilisateurs du système sont conscients de cette situation.
Pour comprendre le fonctionnement du système « Second Life », il faut savoir qu’il existe un Universally Unique Identifier (UUID), soit un code de 36 caractères (8-4-4-12) qui est attribué à toute chose relevante du système: avatar, parcelles de terrain, régions, simulateurs (ou sims), groupes, transactions en L$, sessions, dossiers dans les inventaires, snapshots (photos de l’univers prises par les avatars eux-mêmes), événements, textures, objets, landmarks (permettant de garder en mémoire des lieux visités), vêtements et tout objet qui passe par l’inventaire*. Autant dire que, contrairement à notre monde où la plupart des faits et gestes doivent être reconstitués et ne sont pas certains d’être conservés dans les mémoires, Second Life garde une trace d’à peu près tout. C’est évidemment nécessaire pour son fonctionnement, mais on constatant ces faits, on peut apprécier le flou qui règne encore dans notre monde.
Ces objets qui sont mis à jour, qui nous informent de leur retour par email préfigurent peut-être ce que nous appelons l’Internet des objets. En anglais, on utilise volontiers l’expression d’everyware. A l’instar de nos objets de Second Life, ceux que nous utilisons dans la vie courante, au travail, dans les loisirs, auxquels nous avons recours pour maintenir notre santé, etc. pourraient interagir avec le reste du monde. Pour notre bonheur (domotique, listes de courses envoyés par sms par le frigidaire) et pour notre malheur peut-être aussi…

A lire:

Adam Greenfield, Everyware: the dawning age of ubiquitous computing, 2006

Philip Rosedale (Foreword), Michael Rymaszewski (Author)et al., Second Life: The Official Guide, 2006

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Bibliothèque virtuelle Communautés virtuelles Culture Tendances Usages

Madame la Doyenne,

se pourrait-il que les paroles citées par l’Uniscope aient franchi trop rapidement la barrière de vos dents?

Wikipedia, c’est à mon sens le comble de l’aberration d’internet. Cela laisse croire qu’il est facile d’obtenir des informations et, pire encore, que toutes les connaissances se valent.

Loin de moi l’idée de défendre la qualité de l’encyclopédie en ligne, que j’utilise pourtant quotidiennement. J’en connais les défauts, mais elle constitue tout de même une porte d’entrée sur le savoir en ligne. J’aimerais cependant voulu vous rendre attentive au fait qu’il est peu constructif de critiquer Wikipédia, du moment que vous pouvez vous-même contribuer à sa qualité. Vous pourriez aussi encourager vos étudiants à y contribuer, lors de leurs travaux de séminaire ou de la rédaction de leur mémoire, plutôt que d’y recopier de l’information.
Wikipédia n’est que l’un des très nombreux exemples de cette nouvelle philosophie collaborative dans la diffusion de l’information: wikis sur un thème spécialisé, projets de traduction collaborative, partage d’images, bibliothèques digitales… On pourrait appeler cela le retour à l’esprit des bâtisseurs de cathédrale.


Source : Free Online Photos, http://patrick.verdier.free.fr/

Il est probable que nous ne soyons qu’au début d’un processus dont le terme est encore bien difficile à dessiner. Mais plutôt que de créer des barrières entre cette connaissance ouverte (open, c’est-à-dire libre de droit et créée en collaboration) et les connaissances savantes, mieux vaut y participer en connaissance de cause. Les chercheurs devraient suivre l’exemple des informaticiens. En effet, le mouvement open source a su créer des produits performants et qui s’adaptent constamment. Si vous lisez cette note sur Firefox, vous en aurez la démonstration.
Je vois deux problèmes principaux dans la situation actuelle. L’université doit faire un effort pour appréhender les enjeux du Web 2.0 et montrer à ses étudiants comment tirer parti de ces technologies de l’information. En effet, bien des outils peuvent faciliter les projets des jeunes chercheurs. Il m’arrive moi-même d’en conseiller certains.
Le second problème est celui de la signature. Les projets de partage des connaissances sont par essence collaboratifs. Ils n’ont pas de véritables auteurs, comme l’Iliade et l’Odyssée (c’est mon opinion du moins). Le monde actuel de la recherche est totalement orienté, dans ses évaluations, par le comptage des citations des livres et articles des scientifiques. Il n’y a malheureusement aucun intérêt, pour les universitaires, à participer à Wikipédia ou à d’autres projets dans lesquels leurs noms sont pseudonymisés. Les responsables de la politique de la science et de la recherche devraient aussi prendre en compte cette problématique: la philosophie de la diffusion de la connaissance change profondément. Les gens ont tendance à commencer leurs recherches sur Internet, avant d’aller à la bibliothèque. Entre un livre dans le domaine public (donc ancien), mais téléchargeable et un ouvrage qui se trouve dans une bibliothèque, le choix est vite fait. Il faut donc encourager les gens à mettre leurs résultats sur le Net et à valoriser aussi (et surtout) ce qui est publié en ligne.
Permettez-moi d’ajouter une remarque sur les Sciences de l’Antiquité que j’ai moi-même aussi étudiées. Vous comme moi, nous savons bien où en est ce domaine. Paradoxalement, alors qu’il recule dans les Académies, il intéresse toujours autant le grand public. Le Web constitue probablement l’une de ses planches de salut et il est essentiel que des contenus de bonne qualité soient accessibles. J’ai souvent dit à mes anciens collègues que j’étais disponible pour tout projet Internet dans ce domaine, mais on a toujours invoqué le manque de temps comme excuse. N’en ayant pas trop moi-même, je veux bien le croire. C’est pourquoi je considère que l’amélioration des contenus de Wikipédia au détour d’une lecture, cela ne prend pas beaucoup d’énergie, mais c’est déjà un petit pas qui est fait dans la bonne direction.
J’espère que vous comprenez l’esprit de cette note, qui ne se veut pas polémique, mais plutôt l’amorce d’un débat constructif.

http://www.unil.ch/unicom/page6523_fr.html

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Bibliothèque virtuelle Culture Livre Science

Hypercésar

En écrivant son ouvrage sur la guerre des Gaules, César ne voulait pas seulement laisser une trace dans l’histoire. Il avait des vues sur le pouvoir à Rome et, à travers ce livre, il édifie sa propagande personnelle. Loin d’en faire un récit autobiographique, il parle de lui à la 3ème personne. Cela ne trahit pourtant pas une fausse modestie. César est bien le héros principal de son livre. Si la lecture de l’ouvrage ne laisse guère de doute sur ce point, l’analyse statistique de son vocabulaire vient le confirmer. En effet, après ce qu’on appelle les mots outils (conjonctions, pronoms, etc.), le terme caesar est le plus souvent cité dans le texte de la guerre des Gaules.

Depuis longtemps, les philologues ont effectué de tels comptages. L’informatique les a soulagés de travaux fastidieux, en mettant à disposition des logiciels d’analyse lexicale. Mais maintenant, cette information se trouve au bout de votre souris. La bibliothèque virtuelle Intratext met en effet à disposition du public plus de 6800 textes digitalisés. Sa particularité, par rapport à d’autres bibliothèques numériques, est d’offrir en plus des outils d’analyse lexicale. On peut en effet avoir la fréquence de chaque mot (donc le lexique complet de l’oeuvre étudiée), la fréquence des termes, le lexique inversé, la longueur des mots et quelques indices comme le nombre d’occurence, le nombre de mots, la moyenne d’apparition des occurences, le nombre de lettres du mot le plus long, etc.
Cette remarquable bibliothèque virtuelle, basée sur des principes technologiques adéquats (XML), est due à un réseau d’institutions dont certaines sont religieuses. Elle offre des textes religieux, philosophiques, littéraires et scientifiques dans une trentaine de langues. Fait remarquable, elle est totalement accessible aux personnes atteintes d’un handicap visuel.

http://www.intratext.com/

A noter que la société Eulogos, qui assure la partie technologique, a aussi digitalisé des textes munis des mêmes fonctionnalités sur le site du Vatican, dont le fameux Catéchisme de l’Eglise catholique.

http://www.vatican.va/archive/index_it.htm

http://www.eulogos.net/

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Bibliothèque virtuelle

Les livres font voyager

On dit souvent que nos lectures nous permettent de parcourir le monde à travers les pérégrinations des héroïnes et héros. Cela était très vrai avant la démocratisation des moyens de transport et la télévision qui a apporté les paysages les plus exotiques dans nos salons. Mais le rapport entre lecture et géographie est en train d’être révolutionné grâce à Internet. En effet, les livres aussi bien que les cartes sont numérisées et disponibles en ligne, ce qui permet de créer des liens entre eux.
Ainsi un ingénieur de Google, David Petrou, a créé des cartes interactives permettant de voyager à l’intérieur d’un livre. Ainsi les principaux endroits mentionnés dans le livre sont marqués sur une carte. En cliquant sur un des points, on arrive directement sur la page concernée. En revanche, le lien inverse n’est pas encore disponible.

Pour l’instant, seuls quelques ouvrages en anglais (originaux ou en traduction) sont disponibles dans la bibliothèque virtuelle de Google Book.

* Around the World in Eighty Days
* The 9/11 Commission Report
* Girl with Curious Hair
* Miles from Nowhere: A Round the World Bicycle Adventure
* War and Peace
* Bach: A Biography
* The Travels of Marco Polo
* « A Problem from Hell »: America and The Age of Genocide

Mais cela montre une direction à suivre. Beaucoup d’ouvrages se prêteraient à un tel traitement. Une autre façon de découvrir la littérature et un outil pour préparer ses voyages …

Pour en savoir plus:
http://booksearch.blogspot.com/2007/01/ … apped.html

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Culture Musée virtuel Second Life

Les musées et le Web

La conférence « Museums and the Web 2007 » vient de se terminer à San Francisco. Divers spécialistes du monde entier y ont traité des façons d’exploiter les possibilités d’Internet dans le domaine de la muséographie: blog, podcasts, imagerie, video, gestion de contenus, …. Parmi les présentations, deux au moins montraient les potentialités de Second Life.

Les musées de Second Life

Paul Marty, Michael Twidale, Richard Urban (USA), A Second Life for Your Museum: 3D Multi-User Virtual Environments and Museums

Cette étude présente la situation actuelle. Ses auteurs ont fait une recension des musées existants dans Second Life et présentent les plus aboutis. Ils ont aussi mené quelques entretiens avec des curateurs, qui montrent par exemple l’importance de l’animation et de l’interaction avec les visiteurs.

Interactivité

Doherty Paul (USA),Creating Interactive Content and Community in Second Life

Dans cette présentation, l’auteur montre à travers quelques exemples comment on peut créer de l’interactivité dans Second Life. Il montre notamment l’exemple de l’Exploratorium de San Francisco qui a construit diverses simulations d’éclipse solaire.

Second Life constitue un outil très intéressant pour les muséographes. Il permet de créer des objets et de les animer. Les avatars peuvent se promener dans les lieux créés par eux et interagir avec ces animations. Il est peut-être même possible de faire faire à un avatar une action que son pendant dans le monde réel hésiterait à faire. J’ai récemment sauté du haut d’une tour en parachute, ce que je ne tenterais pas ailleurs que dans Second Life… (Austria Island).

Bien entendu, Second Life a ses limites, bien connues. La limitation du nombre d’objets par surface en est une. Les perturbations générées par la présence d’une nombreuse assistance (40 personnes environ) peuvent aller jusqu’à faire « crasher » un sim entier et interrompre brutalement un événement ou une visite. Néanmoins nous continuons à penser que c’est un excellent lieu d’expérimentation.

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Second Life

Coming out

On assiste à une petite épidémie de coming out sur Second Life. Il s’agit pas, en l’occurence d’avouer son homosexualité, mais simplement son sexe réel, quand on l’a changé en entrant ce monde virtuel. Il semble en effet, que 15% des résidents auraient fait ce choix, pour des raisons qui leur appartiennent.

Mais alors pourquoi tant de précipitation? Peut-être parce que Linden Lab a annoncé l’arrivée du son dans les fonctions de chat. Quand on a choisi d’être un dragon, un lynx ou un robot, peu importe. Mais quand on a simplement changé de sexe, cela devient plus compliqué!
Finalement, en voulant trop se rapprocher de la vie réelle, ce monde virtuel perd un peu de sa saveur. J’avais une amie tout à fait charmante et élégante qui m’a envoyé un message un peu gênée et qui, de plus, doit changer toute sa garde-robe…
Quant à l’acceptation du son par les résidents, on verra bien ce que cela donnera!

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Culture Musée virtuel Science

Le mystère des Pyramides

Le Web 3D a un bel avenir devant lui, notamment à cause de sa puissance explicative. On dit souvent qu’une image vaut cent mots. Que vaut alors un univers virtuel en 3 dimensions, dans lequel on peut se mouvoir et que l’on peut explorer dans ses moindre recoins? Il remplace certainement un livre rempli d’explications et de schémas compliqués. De nombreuses théories ont déjà été émises sur la construction de la grande pyramide, remplissant quelques rayonnages de bibliothèques. Celle de l’architecte Jean-Pierre Houdin a eu recours aux plus récentes technologies 3D, autant pour son élaboration que pour sa présentation. En effet, l’architecte a pu simuler diverses méthodes de construction et d’organisation du travail dans le chantier de la Grande pyramide, mais ses conclusions peuvent être visualisées sur Internet, grâce à une application en ligne permettant de visiter le monument lors de différentes phases de construction.

Impossible de relater ici l’ensemble de cette théorie. Un des détails intéressants est cependant celui de la mise en place du sommet de la pyramide, pièce elle-même de forme pyramidale. On s’est toujours demandé comment cette partie avait été hissée au sommet de l’ensemble. Selon Houdin, elle a été posée sur la pyramide en construction, une fois la chambre du roi achevée. Elle a été élevée d’une degré, chaque fois qu’une nouvelle assise était mise en place, grâce à un système de trépan.

Les images de la création de la pyramide sont très impressionnantes (surtout si l’on dispose d’une bonne machine). Elles nécessitent l’installation d’un plug in. Mais le réalisme prenant de telles démonstration rend plus difficile la critique. On a tendance à les prendre pour argent comptant. Comme le rappelle un archéologue sur son blog, seules des investigations sur le monument permettront de les valider.

http://khufu.3ds.com/introduction/fr/